Головна сторінка Випадкова сторінка КАТЕГОРІЇ: АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія |
Інтерференція хвильДата добавления: 2014-12-06; просмотров: 780
Для человека, попавшего в виртуальную реальность, возникает особая проблема пониманияпроисходящих в виртуале событий. Ведь привычное для него пре- 168 Глава 8.Свойства виртуального события бывание в трехмерном пространстве, однонаправленном времени, в мире строгой предсказуемости событий, имеющих свою причину исключительно в прошлом, помочь ему в этом мало чем может. Мы уже говорили, что существуют «промежуточные» состояния погружения в виртуал (увлеченный просмотр кинофильма, вдохновенное научное и художественное творчество), но при переходе от них к обычному своему состоянию наше рутинное сознание чаще всего сразу переключается, не дав себе труда проанализировать опыт. Так, просыпаясь, мы тут же забываем свой сон, а если и помним, то, рассказывая, «выстраиваем» его сюжет в логике бодрствования. Виртуальный мир, как и сон, который есть одно из его проявлений, имеет свою топологию и свои законы. И хотя, по словам Н. А. Носова, «нельзя за другого посмотреть его сон», и виртуал у каждого — свой, все же и в этой области исследователями выявлены некоторые закономерности и типологические черты. Проблемами понимания занимается наука, называемая герменевтикой.Выяснено, что на первом этапе попыток к пониманию все то, что в этой, константной, реальности попадает в сферу нашего внимания и интереса, мы рефлекторно «перекраиваем» так, чтобы сделать доступным нашему пониманию. Воспринятое впечатление мы соотносим с уже сложившимися в нашем мозгу схемами (в том числе — с архетипами нашего сознания), подбираем к нему имеющиеся в нашем распоряжении коды и т. д. Но пребывая в виртуальной реальности, преодолеть уже этот, первый этап подготовки к пониманию происходящего весьма затруднительно. М. В. Шугу-ров называет виртуальную информацию лабиринтом и утверждает, что она «несет в себе виртуално-хаосомную почву смысла» [58, с. 39]. Чтобы привести такой «виртуальный хаос» в удобопонимаемое состояние и утвердиться на более устойчивой почве, сознанию тем более необходимо его «перекроить», но уже это трудно сделать по следующим причинам: ■ в виртуале замечена более быстрая, чем в обычном состоянии сознания, смена ■ в виртуале отсутствует привычное разделение на центр и периферию, на более ■ относительно виртуальной реальности можно говорить только о нашем месте ■ в виртуале отсутствует привычная для нас пространственная и темпоральная ■ виртуальность избыточна, в виртуальной реальности нет никаких ограничений, в ней осуществимо даже то, возможность чего в константной реальности равна нулю, причем поскольку далеко не все из виртуальной реальности Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира 169 «Виртуальность многомерна: бытие виртуального гроздеобразно, серийно, вариативно» [58, с. 40], — утверждает автор, но дальше говорит: «В истории культуры то, что ранее казалось невозможным, со временем становится действительным» [там же, с. 41]. «Понимание виртуального столь же внезапно, как и оно само» [там же, с. 45]. Как считает исследователь проблемы понимания виртуала, метаморфоза непонятного в понятное в виртуале столь же непредсказуема и спонтанна, как и возникновение самого этого непонятного. Вспомним, что говорилось про «спонтанность» и «объективированность» как родовые свойства виртуального события. Для чего нам понадобилось разбираться в трудностях понимания объектов виртуального мира — виртуальных событий? Виртуальное событие происходит в сознании воспринимающего «захватывающе интересный» объект медиадизайна. Оно происходит в сознании автора этого объекта в период его созидания. Значит, внимание к органически присущим виртуалу трудностям понимания происходящего может оказаться для дизайна небесполезным. Но как снять эти трудности, возможно ли сделать это и нужно ли пытаться — вопросы, ответы на которые в методологии дизайна пока не искались. Затрудненность понимания виртуала означает, что в его нелинейном пространстве нельзя уповать на привычные приемы и процедуры. Однако многие особенности виртуала напоминают хорошо забытые способности к ориентации, сохранившиеся в нас с древних времен. Возможно, достаточно лишь избавиться от некоторых стереотипов сознания, прислушаться к изначально присутствующему в нас чутью — и скоро виртуальный мир станет таким же обжитым и знакомым, как и хорошо освоенная предметно-пространственная среда. Но здесь таится некоторая опасность: иллюзия «обычности» виртуала не должна нас обманывать, допущение, что «ничего особенного не происходит», может привести сознание к полному хаосу и деструкции. Ни один уровень реальности по определению не может быть редуцирован (приведен) к другому, каждый из них обладает своими свойствами, подчиняется своим законам, а все вместе они составляют сложную иерархию реальностей. Все это заставляет внимательно присмотреться к происходящему сейчас в области медиадизайна, в области профессионального продуцирования виртуальных реальностей, в каких бы объектах это не проявлялось. Ими могут быть захватывающие азартные игры, увлекательные путешествия по фантазийным пространствам или невероятному в обычной реальности музею сокровищ глобальной культуры, образовательный курс, действительно увлекающий обучающегося на пути познания, и пр. Каждый из этих дизайн-объектов есть виртуальное событие — и каждый из них и все вместе требуют своего профессионального осмысления. Однако настоящего глубокого исследования, систематизации направлений дизайн-деятельности в этой области, способов воздействия продуктов медиадизайна на адресатов пока не проводилось. Возможно, такое положение объясняется тем, что занятие это для профессии относительно новое. Применительно к дизайну вещей или даже дизайну предметно-пространственной среды такие исследования проводились десятилетиями и многими специалистами. И вот в процессе этой работы кое-что прояснилось, выработались определенные методологичес- 170 Глава 8. Свойства виртуального события кие представления. В исследованиях же дизайна виртуальных объектов, виртуальных миров еще зияет пропасть между общими теоретическими представлениями,воспринятыми от исследователей виртуалистики, — и сугубо прикладными методическими рекомендациямитворчески одаренных дизайнеров, пытающихся поделиться с коллегами своими соображениями. Но все философские, психологические и прочие изыскания в области виртуалистики полезны для понимания дизайн-деятельности лишь в той мере, в какой они выступают фундаментом для собственных профессиональных разработок. Разрозненные же методические рекомендации практиков еще, видимо, не накопили той массы, когда количество их могло бы перейти в качественно новый интеллектуальный продукт — специальную методологию медиадизайна.А может быть, здесь требуются слаженные усилия специалистов, дизайнеров-исследователей, как это происходило на этапе осмысления дизайна предыдущих модальностей. Но такой ситуации в нашей социокультурной реальности пока не сложилось. Усилия по смыканию краев этой пропасти — дело будущего, и, судя по скорости протекающих в этой области процессов, будущего все же довольно близкого. Далеко неоднозначно сегодня и отношение к пользованию Интернетом. Мы можем найти множество высказываний и о поразительном расширении возможностей человека, и о разнообразных опасностях, таящихся в глобальной сети. Что показательно, высказывания эти размещены в самой же сети — а где же еще быть им?! Приходится привести очень банальное замечание: злоупотребление любым полезным нововведением превращает его во вредное — даже чрезмерное поглощение витаминов вызывает аллергию. На основании этого совершенно неверно делать вывод о принципиальной вредоносности самого явления. На первых порах, когда нечто сильно волнует воображение, и восхищает, и пугает его, некоторый «перебор» обычен. В связи с этим представляют интерес исследования, посвященные изменениям самооценки углубленных пользователей Интернета— тех, кто ищет себе там свежие впечатления и виртуальных собеседников. Однако из этих исследований далеко не очевидно, что было причиной, а что следствием. То ли погружение в сеть или компьютерные игры спровоцировали искаженную самооценку, то ли у этих людей изначально были психологические проблемы, из-за которых все это так привлекло их. Возможно, поощряемые виртуальными переживаниями комплексы их и укрепились, но вряд ли в появлении их повинны они. Л в таком случае для кого-то это, может быть, единственная возможность общения и самореализации: ведь в сети принято употребление «пиков» (прозвищ, псевдонимов), возможны любые умолчания и мистификации. С развитием электроники усугубляются и страхи, связанные со сращиванием интеллекта человека с интеллектом машины, а это направляет некоторые умы обратиться к экологическим течениям «возврата к естественности». Но дело не в том, чтобы найти в себе внутренние силы отказаться от набора этой книги на компьютере и вернуться к традиционному писанию ручкой по бумаге. Дело в том, что, как сказал в одном из своих интервью Н.А. Носов, — не виртуальная среда опасна психическими сдвигами, а обычное незнание того, что в каждом из нас есть объективные психические миры.Как часто и случается, в страхах виновато неверное понимание происходящего, а, часто и простое невежество.
Вопросы для проверки 171 Вопросы для проверки 1. Какие законы причинности определяют мир виртуальной реальности? 2. Какими могут быть психологические состояния субъекта, пребывающего 3. Какими изменениями сопровождается каждый из уровней погружения субъекта в виртуал? Как связаны они с состояниями творческого вдохновения, погружения в восприятие объектов медиадизайна? 4. Каковы восемь основных свойств виртуального события? В чем заключается 5. В чем состоит проблема понимания виртуального мира? Какие особенности 6. Виртуал, что это: опасность «ухода от реальности», «порабощения машинным
|