Студопедія
рос | укр

Головна сторінка Випадкова сторінка


КАТЕГОРІЇ:

АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія






Галушки


Дата добавления: 2015-10-12; просмотров: 721



Герой, наделенный высокой Мудростью и одаренный сильным Обаянием, может стать магом. Этот владеющий заклинаниями тип героя принадлежит к наиболее могущественным людям в нашей игре, но на него также наложены и суровые ограничения: большинство оружия и доспехов недоступны для него, он должен полагаться на свой магический талант. Список заклинаний для мага можно найти на стр. 20.

Маг, коротко:

Требования: Мудрость 12; Обаяние 12

Ограничения: не может использовать доспехи с RS выше 2 и оружие с TP выше W6+2

Жизненная энергия в начале игры: 20

Астральная энергия в начале игры: 30

АТАКА: 9; ПАРИРОВАНИЕ: 8

Для того чтобы выбрать карлика, эльфа или мага, необходимо, чтобы требования к свойствам выполнялись с самого начала игры. Можно сказать, что с необходимыми таким типам героев свойствами нужно «родиться».

Можно начинать игру

Может это вас удивит, но вы уже знаете все необходимую информацию, чтобы создать своего героя и принять участие в своей первой игре «Черный Глаз». Само собой, даже эта базовая игра – и последующие коробки с расширениями «Магия Черного Глаза» и «Плащ, меч и посох» - может предложить кучу дополнений, уточнений и общих предложений к правилам, и мы будем счастливы, если игра вам понравится настолько, что вы захотите обратиться к Продвинутым материалам, но все-таки послушайтесь доброго совета и проведите первую игровую сессию по этим простым правилам. Подобно многому другому, ролевой игре лучше учиться в самом процессе. Начните играть и получайте удовольствие – учитесь на практике, а не читая правила. Поэтому смирите нетерпение, и сделайте первый шаг, прежде чем сделать второй. Приятного вам первого приключения!

Оружие

Тип TP Длина Цена Прим.
Нож 1W  
Кинжал 1W+1  
Тяжелый кинжал 1W+2  
Рапира 1W+3  
Боевой посох 1W+1 1)
Дубинка (club) 1W+1  
Булава (mace) 1W+2  
Сабля 1W+3  
Боевой топор 1W+4  
Меч 1W+4  
Двуручник 2W+4 2)

Примечания:

Длина указана в сантиметрах

Цена указана в серебряных талерах

1) То же самое верно и для колдовского посоха мага. Посох необходимо держать двумя руками, поэтому нельзя одновременно с ним пользоваться щитом.

2) Доступен только воинам. Сражаясь двуручным мечом необходимо снижать свою атаку и парирование на 3. Двуручник необходимо держать двумя руками, поэтому нельзя одновременно с ним пользоваться щитом.

Доспехи

Доспех RS Вес (унц.) Цена (талер.)
Уличная одежда 1) ~ 120 ~ 20
Зимняя/шерстяная одежда ~ 30
Ватный военный мундир
Тяжелая кожаная куртка/штаны 2) ~ 50
Кожаные доспехи
Кольчуга
Чешуйчатый доспех
Рыцарские латы
Щит 3)

Комментарии:

Унция равняется 25 граммам

1) Как полный комплект (рубаха, штаны, куртка, обувь); нательное белье или одежда из тонкого шелка имеет RS 0.

2) Например тяжелая тужурка извозчика

3) RS щита прибавляется к RS доспехов. Боец в кольчуге и со щитом получает RS 5

Доспехи для карликов весят ¾ от указанного веса, но стоят, однако столько дукатов, сколько указано талеров.

Товары и услуги

Наименование Вес 1) Цена 2) Наименование Вес 1) Цена 2)
Оружейный пояс Краска
Ножны Лист пергамента   1,2
Чашка, деревянная 0,3 Холщовый мешок 0,4
Сковорода, железная Кожаный рюкзак
Посуда, оловянная Пеньковый канат 10 м.
Шланг для воды, 11 Трос 20 м.
Иголка с ниткой   Крюк-кошка
Отмычка Рыболовная сеть
Ржаной хлеб 0,1 Флейта
Кислый хлеб 0,15 Лютня
Колбаса 0,3 В таверне
Сыр 0,2 Густой суп 0,3
Солод 0,3 Мясное блюдо 0,7
Свеча 0,1 Хлеб с колбасой 0,2
Смоляной факел 0,5 Кружка пива 0,06
Масляная лампа Бокал вина 0,3
Масло для лампы 0,5 Чашка молока 0,03
Трутница Кровать в общей комнате 0,3
Гусиное перо   0,4 Комната на одного

1) в унциях, одна унция = 25 г.

2) в серебряных талерах (1 дукат = 10 талеров, 1 талер = 10 геллеров, 1 геллер = 10 крейцеров. В 1992 1 дукат стоил примерно 50 марок).

Магия в Авентурии

Ниже мы приводим небольшую выборку, так сказать «набор для начинающих» из широкого ассортимента авентурийских магических заклинаний. Если в дальнейшем вам понадобится использовать продвинутые правила для магии, вы обнаружите, что вам доступно намного больше заклинаний, чем здесь, но что их и выполнить намного сложнее. А посему удовольствуйтесь сперва колдовством по упрощенным правилам – вам вполне хватит этого, чтобы отточить свое мастерство. Пожалуйста, обратите внимание, что тип героя эльф ограничен лишь 12 заклинаниями для начинающих. Чтобы наложить заклинание, обладающий колдовскими способностями герой должен применить колдовские пассы и технику – игрок должен выполнить для каждого заклинания успешную проверку Мудрости. Неудача проверку означает и неудачу заклинания!

Пояснение используемых терминов

Описание: Как действует накладываемое заклинание, технические требования (т.е. броски кубиков) и его влияние на игру.

Стоимость: Расход астральной энергии.

Дальность: Максимальное расстояние, на котором действует заклинание. Многие заклинания накладываются в сферической или цилиндрической области вокруг мага или эльфа. В этих случаях «дальностью» считается радиус этой области. Нулевая дальность означает, что заклинание действует либо на самого заклинателя, либо, что ему необходимо прикоснуться к околдовываемому объекту или персоне.

Длительность: Период, в который заклинание сохраняет эффективность с момента своего запуска. Заклинание, которое необходимо подпитывать астральной энергией (стоимость столько-то ASP в раунд), маг или эльф может отменить в любой момент. Мгновенное означает, что заклинание исполняется в момент запуска, постоянное означает, что действие заклинания продолжается, даже когда прекращается ток астральной энергии.

Астральная энергия

Все магически одаренные существа в дополнение к своей жизненной энергии обладают резервуаром, из которого черпают силу для колдовства. Эта сила известна как астральная энергия (AE). Всякий раз, когда колдун – будь он магом или эльфом – применяет свои магические способности, он расходует часть своей астральной энергии, определенное количество астральных очков (ASP).

Каждое заклинание требует своего количества астральной энергии. Если заклинание по какой-то причине не сработает, то есть при провале проверки Мудрости (см. выше), расходуется лишь половина требуемых ASP, при необходимости округляя вверх.

Астральные очки, потраченные на заклинание, теряются не навсегда – маги и эльфы восстанавливают их после доброго ночного сна (тогда же, когда восстанавливаются и потери в жизненной энергии). Там, где прочие герои бросают 1W6, определяя, сколько они восстанавливают LP, маги и эльфы бросают 2W6. Более высокий результат используется для жизненной энергии, более низкий для астральной.

Заклинания

Заклинания, которые доступны магам и эльфам:

I. BALSAM SALABUNDE - Heile, Wunde! (Бальзам салабись – рана, исцелись!)

Описание: Заклинатель возлагает руку на рану и произносит формулу. За каждое потраченное заклинателем очко астральной энергии восстанавливается одно очко жизненной энергии, утраченное из-за ранения, болезни или яда. Подобной формулой колдун может лечить самого себя.

Стоимость: 1 ASP за 1 LP

Дальность: 0

Длительность: постоянное

II. FLIM FLAM FUNKEL - Licht ins Dunkel! (Раз-два-три, свет гори!)

Описание: Проговаривая формулу, заклинатель щелкает пальцами. Это заклинание создает шар белого света, яркостью примерно как факел, парящий возле руки волшебника. Свет холодный, ничего не поджигает и не причиняет ожогов.

Стоимость: 1 ASP за 5 минут

Дальность: Освещает область в радиусе около 10 метров

Длительность: зависит от расхода ASP

 

III. SENSIBAR WAHR UND KLAR - Gefühle werdet offenbar! (Ну-ка, магия моя, что на сердце у врага?)

Описание: Заклинатель фокусирует свои мысли на жертве и бормочет формулу. Существо, к которому он хочет применить свою магию, должно находиться в поле его зрения, но не обязательно стоять к нему лицом. В случае успеха заклинание дарует заклинателю краткое прозрение в эмоциональную жизнь существа, и он может, к примеру, узнать, не испытывает ли существо враждебности. Для настоящего чтения мыслей эта формула не подходит.

Стоимость: 5 ASP

Дальность: 7 метров

Длительность: 10 секунд

 

IV. ARMATRUTZ - Schild und Schutz! (Броня крепка и маги наши быстры!)

Описание: Проговаривая формулу, заклинатель поглаживает себя по груди. Тем самым он создает незримую броню.

Стоимость: Квадрат RS, но не меньше 4 ASP

Дальность: 0

Длительность: 1 боевой или игровой раунд

V. VISIBILI VANITAR - Zauber, mach mich unsichtbar! (Волшебный полог, скрой меня от врагов!)

Описание: Колдун произносит формулу и кивает головой. Все прочие, кто хочет стать невидимым, образуют с волшебником цепочку. Заклинание работает лишь на живых существах, не действуя на мертвую материю вроде одежды, снаряжения и оружия. Невидимых можно пощупать, и они оставляют следы на земле.

Стоимость: 5 ASP за персону за 5 минут

Дальность: 0

Длительность: Зависит от расхода ASP

 

VI. FULMINICTUS DONNERKEIL - Triff und töte wie ein Pfeil!

Описание: Провозглашая формулу, волшебник наводит на жертву левый кулак. Он наносит магические повреждения, беспрепятственно проникающие сквозь любые обычные доспехи. Заклинатель бросает 3W6 и прибавляет свой уровень – полученный результат это очки повреждений, сразу же вычитаемые из жизненной энергии.

Стоимость: 1 ASP за очко причиненных повреждений. Если текущая астральная энергия волшебника ниже, чем выпавшие повреждения, значит жертва теряет лишь столько LP, сколько у колдуна было ASP

Дальность: 7 метров

Длительность: мгновенное

 

VII. BANNBALADIN - Dein Freund ich bin!

Описание: Волшебник смотрит жертве в глаза и произносит формулу. Он зачаровывает противника, который начинает считать волшебника своим лучшим другом и приложит все усилия, чтобы помочь ему. Жертва правдиво отвечает на все вопросы волшебника и выполняет все его команды, не угрожающие немедленной опасностью для жизни.

Стоимость: 8

Дальность: 3 метра

Длительность: уровень волшебника в раундах

 

VIII. CLAUDIBUS CLAVISTIBOR - Seid verschlossen, Tür und Tor!

Описание: Заклинатель возлагает ладонь на дверь (или сундук), которую хочет запереть, и произносит формулу. Формула запирает дверь волшебным образом. Замок можно лишь выломать грубой силой или отпереть магией.

Силой: Прибавьте уровень волшебника к ASP запирающего заклинания, сумму умножьте на 2. Результат – это штраф, который надо прибавить к проверке Силы, чтобы выломать дверь

Магией: Прибавьте уровень волшебника к ASP запирающего заклинания. Результат – это количество ASP, требующихся, чтобы отменить запирающее заклинание отпирающим.

Стоимость: устанавливается волшебником

Дальность: 0

Длительность: 5 минут за каждый уровень волшебника

 

IX. FORAMEN FORAMINOR - Öffnet euch, Tür und Tor!

Описание: Волшебник трижды касается замка рукой. Заклинание отпирает механические замки на дверях, сундуках и т.д. Если отпирающее заклинание служит противочарами запирающему (см. выше), оно всего лишь отменяет запирающее заклинание. Если соответствующая дверь при этом еще и механически заперта, требуется второе отпирающее заклинание.

Стоимость: В зависимости от замка, от 2 до 10 ASP, на усмотрение Ведущего

Дальность: 0

Длительность: Пока дверь опять не запрут

 

X. PARALÜ PARALEIN - Sei starr wie Stein!

Описание: Волшебник ударяет правым кулаком в левую ладонь и произносит формулу. Заклинание позволяет ему погрузить в стазис одного или нескольких противников. Окаменевшая жертва не может двигаться, но при этом неуязвима для обычного оружия, огня и так далее. Предметы в руках или на теле жертвы не каменеют.

Стоимость: 13 ASP за жертву

Дальность: 7 метров

Длительность: уровень волшебника в раундах

 

XI. HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN - Fahr in deine Glieder ein!

Описание: Волшебник грозит жертве кулаком и выкрикивает формулу. От этого заклинания жертва сильно падает духом и либо убегает с воплями прочь, либо сжимается от страха в комок.

Стоимость: 7 ASP за жертву

Дальность: 7 метров

Длительность: 15 минут

 

XII. SALANDER MUTANDERER - Sei ein anderer!

Описание: Волшебник прикасается к жертве двумя руками и произносит формулу. Благодаря этому живое существо можно превратить в любое другое живое существо меньших размеров или растение. Если разница в размерах чересчур велика (на усмотрение Ведущего, например, при превращении людоеда в мышь), Ведущий может назначить к проверке Колдовства штраф 2 очка; если жертву превращают в растение, назначается штраф в 4 очка.

Стоимость – зависит от длительности: а) 18 ASP; b) 31 ASP; c) 49 ASP, 1 ASP постоянное

Дальность:

Длительность: а) уровень волшебника в часах; b) уровень в днях; c) постоянное.

 


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Фарш з вишень | Пончики
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | <== 8 ==> | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 |
Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.217 сек.) російська версія | українська версія

Генерация страницы за: 0.217 сек.
Поможем в написании
> Курсовые, контрольные, дипломные и другие работы со скидкой до 25%
3 569 лучших специалисов, готовы оказать помощь 24/7