Білі ведмеді
Підготовка. Обирають двох ведучих - «білих ведмедів». З одного боку майданчика (залу) креслять коло. Це невелика «крига», на яку стають «ведмеді». Інші діти - «моржі» або «тюлені» - бігають по майданчику. Зміст гри. За сигналом вихователя «ведмеді» йдуть на «полювання», тримаючись при цьому за руки. Наздогнавши одного з «тюленів» або «моржів», вони намагаються обхопити його вільними руками. Пійманого відводять на «крижину». Та само ловлять іншого гравця. Обидва спійманих учасники стають «ведмедями» і, взявшись за руки, йдуть полювати. Кожна нова піймана пара стає «ведмедями». Гра закінчується, коли буде зловлено всіх «моржів» і «тюленів». Правила гри: 1) Гравці, які вибігли за межі майданчика, вважаються спійманими і йдуть на «кригу». 2) Під час «полювання» забороняється хапати гравців руками і тягнути їх силою.
Фігури Підготовка. Один із гравців - ведучий. За сигналом вчителя всі діти розбігаються по майданчику й вільно грають. Зміст гри. За другим сигналом діти зупиняються, приймають яку-небудь позу (зображають фігури спортсменів, звірів, професії людей тощо). Ведучий ходить серед фігур і торкається рукою того, хто поворухнувся. Цей гравець повинен зобразити в русі фігуру того, кого він собі задумав. Ведучий знову ходить серед фігур, придивляється, вишукуючи того, хто поворухнувся; так повторюється кілька разів. Потім із числа дітей, які зображали фігури, ведучий вибирає найкращу. Обраний гравець стає ведучим. Правила гри: 1) Ведучий не має права довго стояти біля одного гравця. 2) За спиною ведучого дозволяється змінювати пози, утворювати нову фігуру. Совка Підготовка. Із числа гравців вибирається «совка». Для неї осторонь від майданчика обкреслюється або відгороджується гімнастичною лавою «гніздо». Всі інші гравці - «мишата» - розташовуються на майданчику довільно. Зміст гри. За сигналом ведучого «День настає, все оживає!» діти починають бігати, стрибати, наслідуючи метеликів, птахів, жуків, зображаючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом «Ніч настає, все завмирає - сова вилітає!» гравці зупиняються, завмирають у позі, в якій їх застав сигнал. «Совка» виходить на полювання. Гравця, що поворухнувся, вона бере за руку й веде у своє гніздо. За один вихід вона може «вполювати» двох або навіть трьох «мишат». Потім «совка» знову вертається у своє гніздо, а діти починають вільно гратися на майданчику. Перемагають гравці, яких жодного разу не вдалося спіймати. Також можна відзначити кращого ведучого, який полонив більшу кількість гравців. Правила гри: 1) «Совці» забороняється довго спостерігати за одним і тим самим гравцем, а спійманому – пручатися і вириватися. 2) Після двох-трьох виходів «совки» на полювання її змінюють нові ведучі з числа тих, які жодного разу не потрапляли до «гнізда».
|