Сравнительный анализ.
Project Zomboid, Day Z, Zombies ate my neighbors. - Двумерность. - Идея «лучше избежать, чем встретить» - История построенная на догадках. - survival simulator Visual Appeal
Вариативность визуального ряда. Все выполнено в стиле pixel-art. Вид сверху. Большое влиние освещения на общую атмосферу.
Привлекательность окружения. Олдскульный образный стиль. Масштабность vFX. Анимация персонажей, свет, монстры, подсвечивание предметов.
Innovation USP. Более серьезный подход к привычным современным Survival, хардкорность происходящего. Игра постарается вызвать реальный страх за сохранение персонажа в целости и сохранности. Округи больницы – единственное мирное место. Инновация в игровом процессе. Co-Op режим c реальной необходимостью взаимопомощи Пример: если персонаж сильно ранен, то продвижение станет значительно медленней (хотя тут уже не идет разговор о real-time, нога заживает существенно быстрее). Так что взаимовыручка существенно увеличивает вероятность более быстрого и менее затратного прохождения). Инновации в тематика/повествовательном контенте. Особенность подачи истории – одиночная игра — визуальные эффекты, записки, условные указатели, диалоги персонажей. Co-Op – переговоры персонажей, можно узнать кто они, что они об этом думают, выслушать теории. Gameplay Features
Игровые режимы. Игра рассчитана как на одного, так и на 2-ух игроков. Система вознаграждения (Reward System).
Звуковой ряд. 8-bit музыка, совмещение с metal, шумовые эффекты (хлопание двери, шум ненастроенного радио) Размер экрана:много.
Game Dynamics Взаимодействие с развитием игры. Развитие сюжета и прохождения игры – линейно. Но со свободным передвижением по локациям. Изменение/развитие аватара. Внешний вид персонажа меняется при смене одежды. Взаимодействие с окружением и объектами. Персонаж может взаимодействовать со многими предметами. Открывать шкафы, подбирать предметы, читать надписи.
Характеристики AI. Противники разнообразны, но взаимодействие с ними заскриптовано. Они просто нападают на игрока, когда видят. Controlled Method Конфигурация управления. W – прыжок вверх A – бежать влево S – спуститься Ctrl - использовать, активировать, начать толкать, зацепиться/ Shift – бег. Backspaсe — инвентарь. ←, ↑, →, ↓ - перемещение в инвентаре.
Game Structure Продолжительность:условно. Обучение и тренировка. В самом начале игры. Освоение всех базовых движений персонажа. Доступность. 1 уровень сложности. Дизайн уровней: Все выполнено в пиксельарте. Присутстует фоновое наложение. Установка зернистости.Низкоконтрастная цветовая гамма.
|