Студопедия — Лабораторная работа 2-3. Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Лабораторная работа 2-3. Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.






 

Задание: Используя алгоритм Брезенхема, реализовать построение прямой линии и дуги окружности.

 

Язык программирования Java.

 

import java.awt.Color;

import java.awt.Frame;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

 

public class drawLine extends Frame{

private static final long serialVersionUID = 1L;

public static void main(String[] args) {

drawLine a = new drawLine();

a.addWindowListener(new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent we){

System.exit(0);

}

});

}

public drawLine(){

setTitle("Лаб2");

setSize(150,150);

setVisible(true);

}

public void paint(Graphics gr){

drawBresenhamLine(30, 50, 100, 100, gr);

setArc(20, 50, 30, 0, 45);

}

//Этот код "рисует" все 9 видов отрезков. Наклонные (из начала в конец и из конца в начало каждый), вертикальный и горизонтальный - тоже из начала в конец и из конца в начало, и точку.

private int sign (int x) {

return (x > 0)? 1: (x < 0)? -1: 0;

//возвращает 0, если аргумент (x) равен нулю; -1, если x < 0 и 1, если x > 0.

}

 

public void drawBresenhamLine (int xstart, int ystart, int xend, int yend, Graphics g)

/**

* xstart, ystart - начало;

* xend, yend - конец;*/

{

int x, y, dx, dy, incx, incy, pdx, pdy, es, el, err;

dx = xend - xstart;//проекция на ось икс

dy = yend - ystart;//проекция на ось игрек

incx = sign(dx);

/*

* Определяем, в какую сторону нужно будет сдвигаться. Если dx < 0, т.е. отрезок идёт

* справа налево по иксу, то incx будет равен -1.

* Это будет использоваться в цикле постороения.

*/

incy = sign(dy);

/*

* Аналогично. Если рисуем отрезок снизу вверх -

* это будет отрицательный сдвиг для y (иначе - положительный).

*/

 

if (dx < 0) dx = -dx;//далее мы будем сравнивать: "if (dx < dy)"

if (dy < 0) dy = -dy;//поэтому необходимо сделать dx = |dx|; dy = |dy|

//эти две строчки можно записать и так: dx = Math.abs(dx); dy = Math.abs(dy);

 

if (dx > dy)

//определяем наклон отрезка:

{

/*

* Если dx > dy, то значит отрезок "вытянут" вдоль оси икс, т.е. он скорее длинный, чем высокий.

* Значит в цикле нужно будет идти по икс (строчка el = dx;), значит "протягивать" прямую по иксу

* надо в соответствии с тем, слева направо и справа налево она идёт (pdx = incx;), при этом

* по y сдвиг такой отсутствует.

*/

pdx = incx; pdy = 0;

es = dy; el = dx;

}

else//случай, когда прямая скорее "высокая", чем длинная, т.е. вытянута по оси y

{

pdx = 0; pdy = incy;

es = dx; el = dy;//тогда в цикле будем двигаться по y

}

 

x = xstart;

y = ystart;

err = el/2;

g.drawLine (x, y, x, y);//ставим первую точку

//все последующие точки возможно надо сдвигать, поэтому первую ставим вне цикла

 

for (int t = 0; t < el; t++)//идём по всем точкам, начиная со второй и до последней

{

err -= es;

if (err < 0)

{

err += el;

x += incx;//сдвинуть прямую (сместить вверх или вниз, если цикл проходит по иксам)

y += incy;//или сместить влево-вправо, если цикл проходит по y

}

else

{

x += pdx;//продолжить тянуть прямую дальше, т.е. сдвинуть влево или вправо, если

y += pdy;//цикл идёт по иксу; сдвинуть вверх или вниз, если по y

}

 

g.drawLine (x, y, x, y);

}

}

 

/* Рисуем дуги окружности в 4х квадрантах */

public void setArc(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

if(sAngle<=90)

{

setFirst(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>90 && fAngle<=180) || (sAngle<=90 && fAngle>90)||(sAngle>90 && fAngle>=180 && fAngle<270))

{

setSecond(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>180 && fAngle<=270) || (sAngle<=180 && fAngle>180)||(sAngle>180 && fAngle>=270))

{

setThird(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

if((sAngle>270 && fAngle<=360) || (sAngle<=270 && fAngle>270)||(sAngle>270 && fAngle>=360))

{

setForth(xC,yC,r,sAngle,fAngle);

}

}

 

public void setFirst(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 90)

{

fAngleCopy=90;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(x+xC,-y+yC,x+xC,-y+yC); //первая четверть углы наоборот

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

 

public void setSecond(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 180)

{

fAngleCopy=180;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 90)

{

sAngleCopy=90;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(-x+xC,-y+yC,-x+xC,-y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

public void setThird(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 270)

{

fAngleCopy=270;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 180)

{

sAngleCopy=180;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(-x+xC,y+yC,-x+xC,y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

 

public void setForth(int xC, int yC, int r, int sAngle, int fAngle)

{

int sAngleCopy = sAngle;

int fAngleCopy;

if(fAngle > 360)

{

fAngleCopy=360;

}else

{

fAngleCopy=fAngle;

}

if(sAngle < 270)

{

sAngleCopy=270;

}else

{

sAngleCopy=sAngle;

}

x=Math.abs((int)(r*Math.cos((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

y=Math.abs((int)(r*Math.sin((sAngleCopy*(Math.PI/180)))));

double d=2*(1-r),d1,d2;

int limit=Math.abs((int)(r*Math.sin((fAngleCopy*(Math.PI/180)))));

 

while (y>=limit)

{

backgroundGraphics.setColor(colorPanel.getBackground());

backgroundGraphics.drawLine(x+xC,y+yC,x+xC,y+yC);

repaint();

if (d<0)

{

d1=2*d-2*y-1;

if (d1<0)

{

x=x+1;

d=d+2*x+1;

}

if (d1>0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

if (d>0)

{

d2=2*d-2*x-1;

if (d2<=0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

if (d2>0)

{

y--;

d=d-2*y+1;

}

}

if (d==0)

{

x++;

y--;

d=d+2*x-2*y+2;

}

}

}

}

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 1041. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Характерные черты официально-делового стиля Наиболее характерными чертами официально-делового стиля являются: • лаконичность...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ МОЗГА ПОЗВОНОЧНЫХ Ихтиопсидный тип мозга характерен для низших позвоночных - рыб и амфибий...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

Пункты решения командира взвода на организацию боя. уяснение полученной задачи; оценка обстановки; принятие решения; проведение рекогносцировки; отдача боевого приказа; организация взаимодействия...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.014 сек.) русская версия | украинская версия