Головна сторінка Випадкова сторінка КАТЕГОРІЇ: АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія |
Охарактеризуйте еволюцію господарства в Давньому Єгипті та його відображення в пам’ятках економічної думки.Дата добавления: 2015-10-12; просмотров: 572
Макроресурсы – это ресурсы, предназначенные для: · Реализации экономических отношений между государствами; · Улучшения производств, имений; · Покупки лент армии и осад городов (см. Раздел «Экономика военных действий»).
В игре моделируются следующие ресурсы: · Железо – тремя сбитыми в штабель досками / отрезками горбыля (длиной не менее 40 сантиметров / локтя); · Дерево – моделируется куском «кругляка» длиной не менее 40 сантиметров и диаметром не менее 10 сантиметров; · Ткань – моделируется куском теплоизоляционной трубы или доской / палкой / веткой) длиной не менее 100 сантиметров и пришитым / прибитым к ней куску ткани линейными размерами не менее 100х50 сантиметров. Моделирование изготовления ткани – сшивание единого полотна из кусков ткани выдаваемых мастером-региональщиком (размер сшиваемых кусков не менее 25х50 сантиметров); · Специи (предварительно!) – моделируется ПЭТ-пакетом, набитым набитым мхом / землей / листвой, размерами не менее 25х25х25 сантиметров, обернутым в белую нетканку / подкладочную ткань как в мешок. · Еда – моделируется ПЭТ-пакетом, набитым мхом / землей / листвой, размерами не менее 40х40х40 сантиметров.
Ввод ресурсов в игру осуществляется через виртуальные шахты, лесопилки и фермы скота. Сельское хозяйство на игре не моделируется. Виртуальные производства макроресурсов могут находиться на территории города (предварительно).
Виртуальная генерация ресурсов моделируется следующим образом: · Шахта (железо) – моделируется вырытой в земле траншеей произвольной глубиной, шириной и протяженностью не менее 1,5 метров, моделирующей узкий лаз шахты, при этом имеющей ступенчатый вход (предварительно!). В дальнем от входа конце траншеи в перекрытии должно иметься «окно»-лаз для сброса мастером-региональщиком прочипованных ресурсов. Шахта должна быть обозначена табличкой с надписью «Шахта». · Лесопилка (дерево) – моделируется козлами для распила «кругляка» произвольных размеров (распил «болванок» должен выполняться на этих козлах). Рядом с козлами должна быть сложена поленница для «кругляка» (не менее 10 бревен), предназначенного для изготовления «болванок» для ресурсов. «Кругляк» может быть напилен бензопилой до игры на куски не менее 1,5 длиной. Лесопилка должна быть обозначена табличкой с надписью «Лесопилка». · Ткацкое производство (ткань) – моделируется стилизацией под ткацкий стан произвольных размеров. Ткацкое производство должно быть обозначено табличкой с надписью «Ткачи». · Плантация специй (специи) – моделируется полем размерами не менее 4х4 метра. На поле должны быть смоделированы посадки специй (искусственные цветы, собранные из палочек / веточек растения, пересаженные кустики с полигона и т.д.). Плантация специй должна быть обозначена табличкой «Плантация». · Скотный двор (еда) – моделируется загоном для скота размерами не менее 4х4 метра. Скот - свиньи, коровы, птица - моделируются схематичными «чучелами», выполненными из досок / горбыля, бруса и ткани. Выбор видов моделируемого скота – на усмотрение игроков (простота изготовления птиц компенсируется меньшим количеством моделируемой еды с одной птицы). Модели свиней, коров и птиц должны быть легко идентифицируемы как свиньи, коровы и птицы и никак иначе. Скотный двор должен быть обозначен табличкой «Скотный двор».
NB!: Антуражность источника макроресурса и прилегающей территории влияет на генерируемое количество ресурсов!
Ресурсы обязательно отмечены чипами (предварительно – «набивная» ткань с текстом). Срыв чипа означает уничтожение ресурса. Заготовка болванок под ресурсы – в зоне ответственности игроков! При отсутствии подготовленных болванок, соответствующих указанным требованиям, ресурсы не будут прочипованы.
NB!: Требования по физическим параметрам ресурсов строго обязательны к исполнению и контролю мастерами-региональщиками!
Ресурсы хранятся в специальном игровом помещении – складе. Месторасположение склада должно быть известно мастеру-региональщику, само помещение идентифицируемо именно как склад (то есть склад не может быть под троном, в кабаке, под столом – это именно отдельное строение). В городе не может быть более одного склада. При отсутствии склада никакие действия с ресурсами (торговля, апгрейд производств, обмен ресурсов на ленты и т.д.) в данном городе не могут быть выполнены. Ресурсы полностью побираемы. Для переноски ресурса (при соблюдении требований к моделированию ресурса) не требуется носилок (попробуй – унеси! -). Ресурсы можно продать в торговый дом, моделируемый мастером-региональщиком (см. Раздел «Торговля и караваны»). В разных регионах будут добываться разные ресурсы (не более трех типов на локацию – включая еду), и цены на них будут отличаться. Таким образом, для получения максимальной прибыли необходимо «водить» торговые караваны. На начало игры запасы макроресурсов в локациях отсутствуют.
|