Головна сторінка Випадкова сторінка КАТЕГОРІЇ: АвтомобіліБіологіяБудівництвоВідпочинок і туризмГеографіяДім і садЕкологіяЕкономікаЕлектронікаІноземні мовиІнформатикаІншеІсторіяКультураЛітератураМатематикаМедицинаМеталлургіяМеханікаОсвітаОхорона праціПедагогікаПолітикаПравоПсихологіяРелігіяСоціологіяСпортФізикаФілософіяФінансиХімія |
Етика бізнесу і її роль у розвитку менеджменту.Дата добавления: 2014-12-06; просмотров: 702
(термическая стабильность), ºС 550 12. Предел выносливости при изгибе на базе 107 циклов σ -1, МПа 250-300 13. Релаксацмя напряжений, %
14. ТЭДС сплава относительно меди, мкВ/град 5-6 Свойства виртуального события Особенности виртуальной психологии • Восемь свойств виртуального события ♦ Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира Особенности виртуальной психологии Философия медиадизайна соотноситсяс пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полностью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия а то что сетевой продукт интерактивнен,предполагает возможность взаимодействия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного антропогенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира,в котором снимается вопрос о первичной и истинной реальности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истинны, но каждая из них автономна,то есть внутренняя природа одной реальности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие! Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений,которые получает человек, погруженный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описанном в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся установить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир,и философией дизайна,создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреться к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресатами. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему. Особенности виртуальной психологии 161 Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической картины мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким мировосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая картина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом — люди ощущали, что они реальноживут именно в таком мире. «Виртуалистика» — такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы наших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека — не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это — реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отличаются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем развитии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше сознание. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но — как уже упоминалось — сегодня время ассимиляции обыденным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось. Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечными и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что находится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», — утверждает Н. А. Носов [42, с. 23]. Мир же виртуальной причинностиблизок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность? ■ Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это — «мир ■ Но мир общественных явлений — «это уже детерминация преимущественно ■ И только «мир живого — это как раз пограничная, промежуточная область "перехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это — спонтанная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых 162 Глава 8. Свойства виртуального события Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной континуумвиртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным мифологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежденность в линейной однонаправленности времениперестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространствоигры или пространствоглобальной информационной сети — они иной природы, нежели окружающее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое приспособление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности,они выводят человеческие представления за рамки повседневного опыта. Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыслить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становлении, поскольку виртуальная реальность — это мир причинности живого, мир сложных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения.Естественно, основным инструментом такого проектирования становится время,понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биологического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста. Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, чтобы они не превратились в «свернутый образ» эмоциональной памяти о них — так и из мультимедийного объекта неустраним его временной параметр. Тем не менее, воспринимающий мультимедийный продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение звуков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей звуков) — скорее его можно уподобить участнику живой импровизации. Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реально пребываетв особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательнопереживает коллизии предложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах. Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, — уникальное направлениене только в дизайне, но и вообще в творчестве. Но это — еще очень мало изученный творческий полигон. В виртуалистике— научном подходе, рассматривающем виртуальные реальности не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, — психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи Особенности виртуальной психологии 163 виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу» [42, с. 417]. В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал: ■ «Гратуал— ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко ■ «Ингратуал— ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко ■ «Консуетал— ощущение... субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности... Консуетал — это нормальное, естественное, Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавленное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния(вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и — подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин [46, с. 58] выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором: ■ сохраняется понимание условности происходящего,как у зрителей фильма ■ появляется возможность действия в психическом плане,что реализуется ■ появляется возможность действия в реальном плане— реализуется у «гениев Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих — вполне применимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Значит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. и. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на- 164 Глава 8.Свойства виртуального события звать гратуалом, а подавленность — ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив б заостренной форме, что именнопереживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда продукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание. В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или тиражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм — в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-нымсознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количество информации, для усвоения которой востребуются правополушарныеструктуры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтетическое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это — прямой вызов профессиональному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.
|