Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Удаление невидимых поверхностей





 

Удаление невидимых – сложная задача. Зачастую, с целью получения эффективной программы, программисту приходится комбинировать возможности, предоставляемые OpenGL (использование буфера глубины), с собственными алгоритмическими приемами. Ниже приведены те действия, которые необходимо включить в программу, для решения задачи удаления невидимых с использованием только буфера глубины.

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) – вместе с очисткой буфера цвета предусмотреть очистку буфера глубины.

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH) – устанавливая режим дисплея в функции main(), предусмотреть использование буфера глубины.

glEnable(GL_DEPTH_TEST) – включение режима удаления невидимых.

glDisable(GL_DEPTH_TEST) – выключение режима удаления невидимых.

Ниже приведен текст программы, иллюстрирующий изложенный материал.

#include <gl\glut.h>

#include <math.h>

GLfloat angle=0;

void init(void)

{ glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.0);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(60, 1, 1, 10);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

void myDisplay()

{ glPushMatrix(); //Сохраняем VM = 1

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

gluLookAt(3, 2, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // VM=Fwe

GLfloat myLightPosition[] = {3.0, 3.0, 3.0, 1.0}; // Источник света в CKw

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, myLightPosition); /*Позиция источника света будет преобразована в CKe*/

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glPushMatrix(); //Сохраняем VM=Fwe

glRotatef(angle, 0, 1, 0); // VM=Fwe*R

glRotatef(angle, 0, 1, 0); // VM=Fwe*R*R

glRotatef(angle, 0, 0, 1); // VM=Fwe*R*R*R

glutSolidCube(0.95);

//glutWireCube(0.95);

glPopMatrix(); // Восстанавливаем VM=Fwe

glDisable(GL_LIGHTING); //Выключаем освещение

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1,0,0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0);

glColor3f(0,1,0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 1, 0);

glColor3f(0,0,1); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1);

glEnd();

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1,1,1); glVertex3f(3, 3, 3); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glEnd();

glPopMatrix();

 

glutSwapBuffers();

}

void myReshape(int width, int height)

{ if(width/height<1) glViewport(0, 0, width, width);

else glViewport(0, 0, height, height);

}

void myIdle()

{ angle+=0.5;

if(angle > 360.0) angle=0;

glutPostRedisplay();

}

int main(int argc, char* argv[])

{ glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(800, 800);

glutInitWindowPosition(0, 0);

glutCreateWindow("my window");

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutReshapeFunc(myReshape);

glutIdleFunc(myIdle);

init();

glutMainLoop();

}

 

 







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 390. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...


Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...


ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Закон Гука при растяжении и сжатии   Напряжения и деформации при растяжении и сжатии связаны между собой зависимостью, которая называется законом Гука, по имени установившего этот закон английского физика Роберта Гука в 1678 году...

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИЗНОС ДЕТАЛЕЙ, И МЕТОДЫ СНИЖЕНИИ СКОРОСТИ ИЗНАШИВАНИЯ Кроме названных причин разрушений и износов, знание которых можно использовать в системе технического обслуживания и ремонта машин для повышения их долговечности, немаловажное значение имеют знания о причинах разрушения деталей в результате старения...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Индекс гингивита (PMA) (Schour, Massler, 1948) Для оценки тяжести гингивита (а в последующем и ре­гистрации динамики процесса) используют папиллярно-маргинально-альвеолярный индекс (РМА)...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия