Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Восемь свойств виртуального события





Как уже говорилось, то, что на одном уровне реальности было объектом, обладаю­щим субстанцией, может быть рассмотрено на другом уровне, где действие этого объекта утрачивает свою субстанциональную природу и обретает статус события. По аналогии с этим, говоря о предметно-пространственной среде, мы обращали внимание на то, что вещь как структурная единица проектирования уступила мес­то поведенческой ситуации, которая включила ее в себя и собою поглотила.

Между понятиями виртуальное событиеи поведенческая ситуацияпо сути рас­стояние меньшее, чем между понятиями ситуацияи вещь.Прежде всего, и собы­тие, и ситуация имеют процессуальную природу и разворачиваются во времени. Различие состоит в том, что при средовом подходе пространство-время (хроно­топ) хоть и переживается эмоционально, на самом деле средовой субъект рацио­нально хронометрирует свое поведение по специальному прибору и соотносит его с трехмерным физическим пространством. Переживание предметно-простран­ственной среды, как уже говорилось, можно рассматривать в качестве промежу­точной ступени к пониманию процессов, происходящих в виртуале. Будучи участ­ником виртуального события (пункт второй, по В. М. Розину), человек полностью пребывает на соответствующем уровне реальности, особый хронотоп которого на этот период воспринимается им как единственно возможный. Ведь находясь на этом уровне погружения, человек переживает все не как порождение фантазии, а именно как реальность.

Глубокое проникновение в виртуальную психологию не входит в нашу зада­чу, да и вряд ли возможно для непрофессионалов в этой области. Но полу­чить представление о том, как измененное состояние сознание влияет на переживание происходящего, для нашей цели необходимо. А цель наша — представить себе особенности восприятия продукта медиадизайна его адре-


Восемь свойств виртуального события 165

сатом, который обычно пребывает, в лучшем случае, на первом уровне погру­жения, но, хоть и в ослабленной форме, переживает те же состояния. Чем такие состояния живее и острее — тем, значит, сильнее воздействие объекта, больше его суггестивность, а следовательно, тем удачнее дизайнерское реше­ние, заразившее потребителя ощущениями и эмоциями автора. В идеале — автор продукта медиадизайна должен вывести воспринимающего этот про­дукт адресата на свой уровень погружения в виртуал. Это накладывает на автора особую нравственную ответственность, в этом же сказывается и про­фессионализм его, включающий не только технологические навыки и зна­ния композиционных приемов, но и личностные качества, и способность ра­ботать в гратуале (то есть если на романтический, а не психологический лад — находясь в «приподнятом» состоянии вдохновения).

Путем анализа переживаний, рассказанных разными людьми о своем глубоком виртуальном опыте, исследователи выявили восемь основных свойств виртуаль­ного события:

■ непривыкаемость;

■ спонтанность;

■ фрагментарность;

■ объективированность;

■ измененность статуса телесности;

■ измененность статуса сознания;

■ измененность статуса личности;

■ измененность статуса воли.

Каждую из этих позиций для наших целей следует рассмотреть внимательнее.

Непривыкаемостьвиртуала заключается в следующем: сколько бы человек не
погружался в виртуальную реальность, он никогда не привыкает к своему из­мененному состоянию, чем бы это состояние ни было вызвано — компьютер­
ной игрой, гипнозом или сосредоточением по методу йогов. Вернувшись на
обычный, константный уровень реальности, он осознает свой опыт как нео­бычный, яркий, уникальный. Теоретически, если бы этот человек воспринял
свой виртуальный опыт как обычный, ординарный — тот стал бы для него кон­стантным, а человек мог бы переместиться на следующий уровень реальности
(что, по свидетельству знающих людей, и происходит в некоторых духовных
практиках).

Спонтанностьвиртуала заключается в неожиданности его возникновения.
Субъект не фиксирует момента «перехода» из состояния консуетала (обычного состояния, оцениваемого как нормальное) в виртуал (необычное, измененное состояние) и обратно. «Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, и нет грани виртуального и после виртуального
режима» [42, с. 422]. Человек либо еще «здесь», либо уже «там» (как если бы
он засыпал: если он думает, что засыпает — значит, он еще не спит, а если он
уже уснул, то не думает, засыпает ли).

Фрагментарностьвиртуала заключается в особенностях построения в челове­ческом сознании виртуального образа. Замечено: когда человек, вернувшись


166 Глава 8. Свойства виртуального события

в обычное, консуетальное состояние, пытается рационально описать пережитое, он говорит не о целостном самообразе, а фиксирует внимание на поведении от­дельных фрагментов своего тела («рука потянулась» и т. л.). Хотя состояние виртуальной реальности переживалось всем его существом целиком, в восприя­тии сохраняется образ самостоятельного поведения отдельного фрагмента тела. Выражения такого типа, как «ноги побежали», характерны для особых средств художественной выразительности, называемых поэтическими тропами. Поро­дившее их сознание — отголосок мифопоэтического мышления, при котором часть неотделима от целого в том смысле, что эта часть целое и представляет. По этому принципу строятся такие поэтические тропы, как синекдохи, где эмоцио­нально-значимая часть заменяет целое (обращение: «эй, ты, борода!»). Ничего удивительного, что в виртуале активизируется именно такое самоощущение, становясь из литературного приема весьма впечатляющей реальностью.

Объективированностьвиртуала заключается в том, что переживший его че­ловек затем вспоминает себя не как активное действующее начало, а как объект воздействия каких-то внешних по отношению к нему сил. В виртуале он ока­зался чему-то подвластным: он говорит, что его «охватили» мысли, его «потя­нуло» туда-то и т. п. Возможно, древний человек именно так ощущал себя в мире, пронизанном неведомыми силами, которым был вынужден подчинять­ся, но для налаживания отношений, с которыми он выработал сложную обря­довую практику. Возможно, позднее, с гордыней Ренессанса и сугубым пози­тивизмом эпохи Просвещения, человек, приобретя бесконечно много, что-то и утратил. И может быть, попадая в виртуальную реальность, он возрождает в себе эту проникновенную чуткость в восприятии многоуровневого мира?

Измененность статуса телесностив виртуале связано с тем, что «меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства» [42, с. 419]. Характер изменений зависит от того, на более высокий или более низкий уро­вень реальности попадает человек. В гратуале (на более высоком уровне) «тело человека становится легким и приятным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактивное» [там же]. В ингратуале же (на более низком уровне) происходит обратное: «тело становится чужим, неподвластным», а пространство становится «вязким, тя­желым и переживается как непривлекательное» [там же].

Измененность статуса сознанияв виртуале также связано с тем, на какой, бо­лее высокий или более низкий, уровень реальности попадает человек. В гратуа­ле «сфера деятельности человека расширяется — человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации... Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирова­ния и т. п.». Обратный эффект производит погружение в ингратуал: «информа­ция схватывается и перерабатывается с трудом... Находясь в ингратуале, гово­рят о сознании сузившемся, темном; мышление становится при этом вязким, внимание — рассеянным и т. п.» [там же].

Измененность статуса личностив виртуале связано с изменением самооцен­ки человека. «В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко теку­щей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возмож-


Проблема понимания (герменевтика) виртуального мира 167

ность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окрыленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появля­ется чувство своего бессилия, ощущение подавленности» [там же].

■ Измененность статуса волив виртуале говорит о различной роли волевых усилий в деятельности человека. «В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется теку­щей сама собой, деятельность становится самодействующей силой. В инграту­але, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью на­пряженных волевых усилий, деятельность "не идет", "сопротивляется", тело человека "не слушается" его и т. п.» [там же].

Таковы выводы из профессиональных наблюдений за людьми, пережившими глу­бокий и полный виртуальный опыт. Но для нас важно отметить следующее: исхо­дя из сказанного, возможность для адресата медиадизайна качественно воспри­нять предоставленную ему информацию целиком зависит от того, на каком уровне реальности он с ней встретится.

Если автор создавал свое произведение, не покидая консуетала, то по отношению к напряженной энергетике виртуала (среди прочих значений, virtus — это энергия) продукт его творчества, похоже, может оказаться заряженным негативными ощу­щениями ингратуала. Собственно, это не слишком отличается от обычной художе­ственной практики: встретившись через произведение, два обыденных сознания вряд ли найдут, что сообщить друг другу. Но если даже произведение и создавалась ав­тором в гратуале, но он не сумел спровоцировать адресата покинуть собственный консуетал, то по отношению к энергетике посыла тот все равно, скорее всего, ощу­тит состояние ингратуала — творческого «заражения» не произойдет.

Если же автор, создавая свое произведение, сам испытывалсоответствующее при­поднятое (на следующий уровень виртуальной реальности) состояние и спосо­бен поднятьдо своего уровня воспринимающее сознание, то потребитель пере­живет свой гратуал вместе с ним. Продукт медиадизайна обязан «выдернуть» воспринимающее сознание из состояния обыденности, и тогда...

Тогда адресат информации ощутит приятную легкость, сознание его прояснится и станет предугадывать смысл и содержание дальнейшей информации (ведь он — живая система, а для нее характерно сочетание способностей памяти и прогнози­рования). Это облегчит процесс понимания и запоминания, создаст у потребите­ля эмоциональный потенциал сделать больше, чем это возможно для него в обыч­ном состоянии. Это мобилизует его волю, которая станет действовать без особых усилий с его стороны, как бы самопроизвольно, но в нужном для него направле­нии. Короче говоря, адресат продукта медиадизайна встретится с его автором на одном, поднявшемся над обыденным, уровне реальности. И это станет для него впечатляющим событием, оставившим заметный и приятный след. Можно себе представить, каким потенциалом могли бы обладать обучающие программы, создан­ные по таким принципам!







Дата добавления: 2015-03-11; просмотров: 400. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2022 год . (0.022 сек.) русская версия | украинская версия