Освещение интерьера
Introduction to Lighting
Осветители – это объекты, которые имитируют реальное освещение дома или офиса, свет солнца. Свет должен добавлять реалистичности. При отсутствии источников света 3ds Max дает освещение по умолчанию. При добавлении в сцену осветителей освещение по умолчанию выключается.
Способ создания освещения зависит от сцены. Для сцен с внешним освещением типа моделей архитектуры в редакторе имеется daylight. По иному освещается интерьер.
![]()
Сцена \tutorials\lights\ interior_unfinished.max содержит жилое пространство с моделями светильников и нишей. Стены, потолок и пол заморожены, затрудняя их случайный выбор. Если стены неудобно наблюдать, можно заменить фон окон слабо-серым (Customize > Customize User Interface > Colors). Визуализация дает плоскую голую комнату, освещенную одним источником по умолчанию.
Добавляется источник с заданными параметрами на лестничную площадку. Меню Create > Lights > Photometric Lights > Presets > 75W Bulb. В окне Top курсор подводится к нише и щелчком в нужном месте ставится источник указанной мощности.
Сцена освещается только поставленным источником.
Файл ceiling.pendant.max из папки \tutorials\lights затаскивается в окно Camera02. Возникает меню, из которого выбирается Merge File. Появляется подвеска на потолке, она выбрана и из-за AutoGrid выровнена по граням сцены. Подвеска пристраивается к потолку возле светильника.
Добавляется ряд ламп смещением выбранного ряда с удержанием Shift по оси Y.
Комната освещена только прямыми лучами, видно цвет стен и жесткие тени. В действительности освещение создается как прямым, так и рассеянным светом. Отраженный свет можно добавить алгоритмом Radiosity.
Save as room_with_lights.max. Сцена interior_with_lights.max содержит полную версию, а interior_with_lights_and_radiosity.max содержит полную версию и решение radiosity. Освещение головы (стандартными источниками)
Файл \tutorials\lights\ pito_head_shot.max содержит сцену с камерой и персонажем Pito.
Ставится свет.
В окне Top вытягивается ось прожектора от левого нижнего края окна к голове Pito. Свет распространяется вдоль сетки окна. Источник следует переместить.
В свитке Intensity/ Color/Attenuation ставится Multiplier=1.5, увеличивая силу света.
В окне Top вытягивается ось прожектора от правого нижнего края окна к Pito. оси источников сходятся на голове примерно под углом 90 градусов.
В окне Left источник и цель смещаются на уровень глаз.
Добавляется свет сзади (подсветка) с целью отделить персонаж от фона. Источник позади персонажа должен отделить силуэт от фона. Это особенно важно для темноволосого персонажа на темном фоне.
На панели Modify ставится Multiplier 0.4, задний свет должен быть самым слабым в сцене.
Эффект отдельных осветителей на Pito. Основной свет (Left), заполняющий свет (Center) и свет сзади (Right). Save as pito_lit.max. Файл pito_head_shot_final.max содержит готовый результат с тремя источниками.
Managing Multiple Lights (Choosing a Shadow Type) Фотометрические и стандартные источники используют тени типа Shadow map. Редактор имеет другие варианты теней.
Тень от статуи в режиме Shadow map имеет довольно четкий край. Можно смягчить край тени.
В свитке Shadow Map Parameters меняется значение Sample Range (разброс образцов) до 10.0. Снова Quick Render. Край мягче. Тени Shadow map могут иметь мягкие края, а тени Ray Traced не могут. В группе Shadows свитка General Parameters выбирается Ray Traced Shadows (трассируемые) из списка. Снова Quick Render. Тени имеют резкий край. Редактор имеет два типа трассируемых теней: нормальные и улучшенные (Advanced) тени. В основе они одинаковы, однако улучшенные тени имеют ряд параметров для настройки качества тени. Густота тени. В группе Shadow Parameters свитка ставится Density 0.4 (40%). Снова Quick Render. Тени осветляются. Позиции свитка Shadow Parameters не зависят от типа теней. Имеются площадные тени. В свитке Shadow Parameters ставится Density 0.85.
В группе Shadows свитка General Parameters выбирается Area Shadows (площадные) из списка. Открывается свиток Area Shadows. В группе Basic Options ставится Rectangle Light. В группе Area Light Dimensions Length и Width ставятся 5.0. Снова Quick Render. Результат размыт больше, чем в случае теней Shadow map. Тени Area shadows имитируют тени от площадного источника вроде окна или света неба (skylight), а не от точечного типа прожектора. Фотометрические источники имеют реальные площадной и линейный осветители. Save as my_area_shadow.max.
|