Студопедия — Энергия (Power).
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Энергия (Power).






 

 

Правила по Духам/Обитателям Умбры (Umbrood).

 

Эфемерные Обитатели Умбры существуют по другим правилам, чем смертные существа. Нижеследующие Параметры (Traits) и Чары (Charms) характеризуют их врождённые способности и силы.

 

Сила Воли (Willpower).

Этот параметр позволяет духу свершать такие действия как нападение, преследование или перемещение по Умбре, и заменяет Ловкость в Бою. Взаимоотношения между духами в этих видах деятельности разрешается при помощи контестных бросков СВ.

Сложность Действие

3 Лёгкое

5 Довольно простое

6 Обычное

8 Сложное

10 Почти невозможное

 

Гнев (Rage).

Этот параметр отображает чистую ярость и внутреннее мучение духа. Духи используют свой Гнев, чтобы наносить повреждения друг другу и материальным существам. За каждый успех на броске Гнева (сложность 6), материальный объект получает по 1 незаживающему Повреждению, а духи теряют по 1 Энергии.

Гносис (Gnosis).

Духи используют этот параметр для Социальных и Ментальных бросков. Если Маг и дух будут пытаться собрать кубик Рубика на скорость, то дух будет бросать свой Гносис, тогда как Маг – Интеллект + Загадки. Кто набирает больше успехов, тот и считается победителем. Так же бросок Гносиса может применяться, когда дух пытается запугать, соблазнить или обмануть цель, вне зависимости в Умбре он или нет. Социальные Способности вроде Запугивания или Соблазнения прибавляются к такому броску, если они есть.

Энергия (Power).

Во время боя, духи используют «батареи» мистической энергии, добываемой из Умбры, которая называется Энергией. Энергию сокращают особые способности и повреждения. Когда Энергия достигает 0, дух растворяется в Умбре на количество часов, равных 20 минус Гносис духа. После этого он Перестраивается (Reform) с одной Энергией. Маг может заключить духа в фетиш, если знает Дух 4 (rote Create Fetish). Однако фетишем нельзя будет полностью воспользоваться, пока дух полностью не восстановит свои силы (см. ниже). Большинство духов совсем не радует перспектива стать батарейкой «Энерджайзер» вашего кролика; поступать так – верный способ вызвать ярость многих из них (а духи могут стать действительно ужасными противниками…).

Духи, истощившие свои запасы Энергии, начинают выглядеть полупрозрачными, как будто они лишь частично присутствуют здесь. Когда потеря Энергии вызвана повреждениями, полученными в бою, дух выглядит обветшалым и изорванным. Духи восстанавливают свою Энергию, путём погружения в состояние, называемое Дрёмой (Slumber). Во время Дрёмы, Обитатель Умбры находит тихое место в Умбре, и летит туда в состоянии глубокого сна. За каждый час, проведённый в Дрёме, дух восстанавливает 1 Энергию. Некоторые Маги спорят по поводу, видят ли духи сны во время Дрёмы, и если так, то что же им снится. Когда дух находится в этом состоянии, его можно легко подчинить магией Духа, вне зависимости от Энергии или нежелания последнего. Дух, заключённый в фетиш тут же погружается в Дрёму, и находится в ней до тех пор, пока не будет освобождён. Эффект фетиша активируется пользователем, а не духом. Недавно созданному фетишу необходимо некоторое время, чтобы восстановиться до полной Энергии, что может занять много времени, в случае с могущественными духами.

Действия.

 

Перемещение.

Все духи могут лететь или парить в Умбре. Максимальное расстояние (в ярдах), которое они способны покрыть за ход, равно 20+ Сила Воли. Однако ярды и футы мало что значат в Умбре; расстояние может искажаться без предупреждения. В Пенумбре расстояния аналогичны земным (один метр там равен одному нашему).

Преследование.

Дух, который пытается убежать, бросает Силу Воли по сложности 6. Он начинает с тремя автоматическими успехами, так как он находится в родной обстановке. Маг, ступивший по ту сторону (stepped sideways) бросает Ловкость + Атлетику, чтобы преследовать или Силу Воли, если он проник в Умбру при помощи магии Разума. Сложность обоих бросков 8, так как маг не находится в родной обстановке. Дух, набравший на 10 или более успехов, считается автоматически убежавшим. Обитатель Умбры с Чарой Перестроиться может исчезнуть без бросков.

Бой.

В своём естественном состоянии, духи не могут атаковать физически. Враждебно настроенный дух бросает Силу Воли, чтобы попасть, затем бросает Гнев для нанесения повреждений (оба броска по сложности 6). Каждый набранный успех наносит 1 уровень незаживающих (aggravated) повреждений. Маг может поглощать эти повреждения только при помощи контр-магии Духа, сложность 6, или броском Аретэ, сложность 8. Обитатели Умбры, сражающиеся руг с другом, отнимают у противников не здоровье, а Энергию

Материализованный дух (см. ниже) атакует, поглощает и защищается используя Атрибуты при Материализации; в своём естественном состоянии дух не может поглощать повреждения, если только он не обладает Чарой Броня. В любой форме Гносис отвечает за Социальные и Ментальные броски, а для лечении требуется либо особая Чара, либо возвращение в Умбру.

Инициатива: Духи прибавляют результат своего броска к Силе Воли.

Магия в бою: Все сложности попаданию у смертных возрастают в Умбре на 1. Магия Жизни и Материи бесполезны, если дух не Материализовался. Дух действует аналогично Жизни, когда применяется на духов или эфемерные создания (и аналогичен Материи, когда применяется на неживые эфемерные конструкции), тогда как Энтропия 4 + Основы (Prime) 2 наносят Обитателям Умбры прямые повреждения.

+ Bonus: Несколько ритуалов (rotes), полезных в бою с духами.

Дух 4 + Основы 4Drain Umbrood. Позволяет напрямую высасывать Энергию из духа и перегонять её в Мага в виде квинтэссенции. Для подобного же действия против Призраков (Wraiths) Дух 4 заменяется Энтропией 4. В таком случае Призраки начинают терять не Энергию, а Корпус (Corpus), который у них заменяет здоровье и обычно равен 10.

Общение.

Обитатели Умбры говорят на иных языках, нежели материальные сущности. Общение между духами даже скорее не язык, а скорее форма взаимопонимания между двумя. Однако не всем дано понять духов. Эффект Духа2 Зов Духов необходим для разговора и понимания их, если только эти создания не знают понятные человеку языки.

 

Чары (Charms).

Каждый дух обладает особой магией, называемой Чарами. Применение этой магии требует трату определённого числа Энергии. Если не сказано обратного, эффекты Чар длятся сцену. Однако боевые чары длятся один ход за применение. Так как духи являются частью естественного порядка, и Чары действуют заранее определённым образом, то эти способности не вызывают Парадокса.

· Чувство Направления (Airt Sense): Большинство духов обладает врождённым чувством направлений в Умбре, и способны путешествовать по ней без особых проблем. Для обнаружения определённого предмета или личности в Умбре требуется трата 1 Энергии.

· Оживить (Animate): Позволяет демону оживить мёртвое тело и наслать его против живых. Оживлённый таким образом Зомби имеет Физические Атрибуты по 3 каждый, 7 Уровней Здоровья (без штрафов), Драку 3, и больше никаких других Характеристик. Эта способность работает лишь на один труп за раз. Особенно мерзкие демоны могут использовать Социальные Способности или Гносис через это тело, чтобы запугивать, раздражать, соблазнять или психически травмировать живых жертв. Стоит 10 Энергии (и оно того стоит!).

· Появление (Appear): Благодаря этой Чаре дух может стать видимым для того, кто находится на Земле, не принимая материальной формы. Однако, применив эту Чару, он не получает возможность каким-то образом воздействовать на материальный мир. Особенно Чара нравится демонам, которые используют её, чтобы дразнить свои жертвы. Стоит 5 Энергии.

· Броня (Armor): Эта Чара даёт духу по кубику на поглощение за каждую потраченную Энергию. Это единственный способ для духа поглощать повреждения, если он не Материализован. Дух может применять эту Чару в любой момент боевого хода, до того как совершён бросок на повреждения.

· Залп (Blast): Дух может направлять на своих противников разрушительную энергию. Эта Чара стоит 1 Энергию за кубик тупых, две – за кубик смертельных и три за кубик незаживающих повреждений. Залп может принять любую форму, соответствующую духу. Например, огненные Элементали стреляют огнём (см. ниже), духи погоды метают молнии, а Твари (Banes) заставляют жертву гнить.

· Залп Огня (Blast Flame): Дух может выстрелить потоком огня в своих противников. Стоит 2 Энергии за кубик повреждений.

· Губительное Прикосновение (Blighted touch): Дух может вывести на поверхность худшее, что есть в жертве. Если дух проводит успешную атаку, жертва должна немедленно провести проверку Силы Воли. Если она проваливает её, то её отрицательные черты будут доминировать над ней на протяжении нескольких последующих часов. Полный провал (botch) на броске делает это «расстройство личности» постоянным. Стоит 2 Энергии.

· Разрушить Реальность (Break Reality): Дух может искажать субстанцию реальности, и, таким образом, менять её форму в Умбре, при успешном броске Гносиса. Например, дух может, при достаточном количестве успехов, сотворить дверь в стене, через которую он сможет пройти. Сложность зависит от длительности процесса и того, насколько интересным, разумным и умным было описание действия. Количество набранных успехов определяет объёмы допустимого изменения реальности. Стоимость варьируется от 1 до 10 (опять таки, зависит от предполагаемого эффекта).

· Затвердеть (Calcify): Этой Чарой обладают только Пауки Узора (pattern spiders) или некоторые духи Парадокса. Она позволяет духу заключить цель в статическую сеть. Делается бросок Силы Воли против Силы Воли жертвы. Каждый успех уменьшает на один Физические Атрибуты (или Силу Воли, в случае с духами) жертвы. Когда Атрибуты или Сила Воли уменьшены до 0, то цель считается заключённой в сеть, пока её не освободят. Спасатели должны атаковать сеть и набрать хотя бы столько же успехов, сколько до этого набрал Паук Узора. Стоит 2 Энергии.

· Зов помощи (Call to Aid): Позволяет духу звать других на помощь. Дух бросает Силу Воли, сложность зависит от вероятности появления подобных духов поблизости (Сложность 3 - если дух в поле зрения, 8 для обычных духов в местах их обитания, 10 для редких духов или находящихся вне своих мест обитания). Стоит 5 Энергии.

· Очистить Заражение (Cleanse the Blight): Эта чара очищает от духовной порочности всё в поле зрения. Стоит 10 Энергии.

· Прицепиться (Cling): Дух может присоединить себя к любой поверхности. Только успешный захват – уменьшающий Энергию духа до 0 или вводящий его в Дрёму – может убрать прицепившегося духа. Чтобы прицепиться дух должен успешно атаковать цель. Прицепившись, дух получает 5 дополнительных очков Силы Воли для удержания захвата. Эта Чара стоит 1 Энергию, но действует неограниченное время, или пока духа не отцепят.

· Управление Электрическими Системами (Control Electrical Systems): Дух может получить контроль над электрическими системами. Дух бросает свой Гносис (сложность от 3 до 9, в зависимости от сложности структуры системы – 3 для контроля над лампочкой, и 9 для контроля над HIT Mark 5). Стоит от 1 до 5 Энергии.

· Искажение (Corruption): Дух может нашептать злые советы в ухо жертве; жертва будет предрасположена себя вести сообразно им, хотя за трату Силы Воли может подавить это в себе. Стоит 1 Энергию.

· Сотворить Огни (Create Fires): При успешном броске Гносиса, дух может сотворить небольшие огни. Сложность варьируется (3 для небольших огоньков и 9 для пожарищ). Стоит от 1 до 5 Энергии.

· Сотворить Ветер (Create Wind): Дух может создавать эффекты ветра. Стоимость варьируется от 1 Энергии для лёгкого ветерка и до 20 для торнадо.

· Смертельное Плодородие (Death Fertility): Эта Чара убыстряет рост чего-либо, что способно убить цель, будь то болезнь, инфекция, паразиты или рак. Чтобы сделать это, необходим успешный бросок Гнева по сложности равной Силе Воли жертвы. Каждый успех наносит уровень смертельных повреждений. Эта Чара стоит 5 Энергии.

· Обездвижить (Disable): Эта Чара может временно парализовать одну цель. Дух бросает Гнев, по сложности равной Выносливости +3, или Силе Воли, если цель другой дух. Чара стоит 1 Энергию за оставшийся у жертвы Уровень Здоровья или Энергии, при минимальной стоимости 10 Энергии.

· Погружение в Сон (Dream Journey): Дух может использовать эту Чару для вторжения во сны своей жертвы. Ничто из того, что делает за это время дух, не продолжит действовать, когда жертва проснётся, но её действия могут вредить, возбуждать или успокаивать цель, пока та спит. Несмотря на то, что подобные сны могут быть очень яркими, цель может и не вспомнить их, когда проснётся по утру. Применение стоит 10 Энергии, или 15, если дух хочет, чтобы цель всё запомнила.

· Запутать (Disorient): Этой Чарой обладают только духи Вильда (Wylde) и некоторые демоны. Дух может полностью изменять ориентиры и направления путём успешного броска Гносиса (сложность 6 или значение Барьера, что выше). Стоит 2 Энергии.

· Облегчить Боль (Ease Pain): Дух может уменьшить боль материального создания на сцену, за трату 1 Энергии. Чара унимает боль даже в самых кошмарных ранах (таким образом, штрафы на броски от ран не применяются, но штрафы на перемещение остаются), но ничего не лечит. Когда Чара прекращает своё действие, дух может снова тратить по 1 Энергии, для продления на час.

· Чувство Элементов (Element Sense): Способность большинства Элементалей, эта Чара позволяет созданиям замечать всё, что касается (или находится близко) к элементу, из которого они состоят. Это восприятие распространяется на 500 футов вокруг духа, что позволяет ему «глядеть» во все стороны. В этой зоне, например, Элементаль огня может замечать всё, что находится не далее 1-2 футов от огня, а дух дерева может замечать все происшествия около её дерева. Эта Чара стоит 5 Энергии и длится час или около.

· Побег (Flee): Эта Чара даёт духу 15 Силу Воли, для бросков на убегание. Эта Чара (которая стоит 2 Энергии за ход), включает все броски, которые дают духу возможность избежать встречи с другими мирным образом.

· Потоп (Flood): Дух может заставить увеличиться объём воды в данной области, вызывая, таким образом, потоп. Стоит 5 Энергии за полмили.

· Чувство Леса (Forest Sense): Дух может ощущать, что происходит в его земных, покрытых лесом владениях. Стоит 10 Энергии.

· Заморозить (Freeze): Дух может неимоверно понизить температуру в окружающей местности. Это стоит 3 Энергии за каждые 10 ярдов, и 3 энергии за каждый кубик повреждений. Первые три потраченные Энергии понижают температуру в местности до замораживающей; каждая последующая трата 3 Энергии понижает температуру ещё на 10 градусов по фаренгейту.

· Ледяное Дыхание (Frozen Breath): Дух выдыхает обжигающе холодный воздух. Стоит 1 Энергию за кубик урона.

· Лечение (Healing): Коснувшись, дух может излечить себя, другого духа или живое существо. Эта Чара лечит как обычные, так и незаживающие повреждения. Эта Чара стоит 2 Энергии за излечение 1 Энергии у другого духа, или 5 для лечения Уровня Здоровья.

· Осколки Льда (Ice Shards): Дух может бросать в цель острые осколки льда. Стоит 3 Энергии за 3 кубика урона.

· Влияние (Influence): Эта Чара позволяет Обитателям Умбры изменять настроение цели как эффект Разума Подсознательный Импульс (Subliminal Impulse). Обитателю Умбры не нужно вслух обращаться к своей цели, чтобы применить эту Чару, и эффект более постепенный, чем внезапный. Каждый кубик Эффекта стоит 3 Энергии, сложность равна Силе Воли цели.

· Проницательность (Insight): С помощью этой Чары, дух может понять какой-то скрытый аспект цели применения Чары. Чара стоит 10 Энергии, если пытаются добыть какую-то определённую информацию; и стоит только 5, если дух желает получить самые очевидные факты.

· Железная Воля (Iron Will): Дух может сконцентрировать свой разум на определённой цели, от которой он не может отвлечься (охранять местность, преследовать цель или оставаться независимым). Когда дух применит эту Чару, он получает 5 дополнительных кубиков на сопротивление всем попыткам отвлечь его. Эта Чара стоит 1 Энергию в час.

· Молнии (Lightning bolts): Дух может создавать молнии и метать их в противников. Стоит 2 Энергии за кубик урона.

· Материализация (Materialize): Дух с этой чарой может материализоваться и влиять на физический мир. Для этого Гносис Духа должен быть равен или больше местному Барьеру (Gauntlet). Когда Обитатель Умбры Материализуется, он должен потратить Энергию, чтобы создать себе физическую оболочку и придать себе соответствующие характеристики. Однако дух по-прежнему бросает Гносис для Социальных и Ментальных взаимодействий. Цена в Энергии следующая:







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 290. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Гидравлический расчёт трубопроводов Пример 3.4. Вентиляционная труба d=0,1м (100 мм) имеет длину l=100 м. Определить давление, которое должен развивать вентилятор, если расход воздуха, подаваемый по трубе, . Давление на выходе . Местных сопротивлений по пути не имеется. Температура...

Огоньки» в основной период В основной период смены могут проводиться три вида «огоньков»: «огонек-анализ», тематический «огонек» и «конфликтный» огонек...

Упражнение Джеффа. Это список вопросов или утверждений, отвечая на которые участник может раскрыть свой внутренний мир перед другими участниками и узнать о других участниках больше...

Репродуктивное здоровье, как составляющая часть здоровья человека и общества   Репродуктивное здоровье – это состояние полного физического, умственного и социального благополучия при отсутствии заболеваний репродуктивной системы на всех этапах жизни человека...

Случайной величины Плотностью распределения вероятностей непрерывной случайной величины Х называют функцию f(x) – первую производную от функции распределения F(x): Понятие плотность распределения вероятностей случайной величины Х для дискретной величины неприменима...

Схема рефлекторной дуги условного слюноотделительного рефлекса При неоднократном сочетании действия предупреждающего сигнала и безусловного пищевого раздражителя формируются...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия