Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

OpenGL ES 1. Как наложить несколько текстур на один полигон





Иногда бывает необходимо нанести последовательно несколько текстур на один полигон в виде слоёв с регулируемой прозрачностью. Делается это с помощью смешивания цветов различных текстур. Для решения этой задачи нужно определить несколько материалов с различным значением альфа компоненты отраженного света и загрузить в память несколько текстур. Рассмотрим пример. Предположим, у нас загружены в память три текстуры с именами name1, name2, name3. Изображение первой текстуры представляет из себя красные вертикальные полосы, второй-зелёные горизонтальные полосы, а третьей - синий круг.

 

Определим три материала для текстурирования. Первый материал сделаем непрозрачным с альфа-компонентой диффузного света = 1. Подготовим буфер для этого материала:

ByteBuffer b1 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b1.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer diffusematerialBuffer1 = b1.asFloatBuffer();
float [] diffusematerialArray1={0.8f, 0.8f, 0.8f, 1}; //альфа=1
diffusematerialBuffer1.put(diffusematerialArray1);
diffusematerialBuffer1.position(0);

 

Аналогично зададим ещё два полупрозрачных материала с альфа=0.5:

ByteBuffer b2 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b2.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer diffusematerialBuffer2 = b2.asFloatBuffer();
float [] diffusematerialArray2={0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.5f};
diffusematerialBuffer2.put(diffusematerialArray2);
diffusematerialBuffer2.position(0);

ByteBuffer b3 = ByteBuffer.allocateDirect(16);
b3.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer diffusematerialBuffer3 = b3.asFloatBuffer();
float [] diffusematerialArray3={0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.5f};
diffusematerialBuffer3.put(diffusematerialArray3);
diffusematerialBuffer3.position(0);

Текстуры будем наносить текстуры на квадрат, лежащий в плоскости Z=-3 и имеющий координаты угловых точек A (x=-1,y=-1), B (x=1,y=-1), C(x=1,y=1), D(-1,1):

 

 

Порядок обхода вершин квадрата выберем от точки A до точки D против часовой стрелки, т.е. A-B-C-D. Заполним буфер координат вершин, соответствующий правилу обхода:

ByteBuffer b4 = ByteBuffer.allocateDirect(48);
b4.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffer vertexBuffer = b4.asFloatBuffer();
float [] vertexArray={-1,-1,-3, 1,-1,-3, 1,1,-3, -1,1,-3};
vertexBuffer.put(vertexArray);
vertexBuffer.position(0);

Вспомним, что направления осей S и T текстурных координат отсчитываются от левого верхнего угла картинки текстуры. Заполним буфер координат текстур по выбранному правилу обхода:

ByteBuffer b5 = ByteBuffer.allocateDirect(32);
b5.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffer texcoordBuffer = b5.asFloatBuffer();
float [] texcoordArray={0,1, 1,1, 1,0, 0,0};
texcoordBuffer.put(texcoordArray);
texcoordBuffer.position(0);
Выполним команды для установки необходимых параметров состояния OpenGL:

// разрешим использовать освещение
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
// включаем источник света с номером 0,

// по умолчанию он находится в начале координат
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);

// разрешим использование двумерных текстур
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// включим использование альфа-компоненты света
gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA);
// включим смешивание цветов
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
// устанавливаем режим смешивания цветов

// для регулировки прозрачности с помощью альфа-компоненты
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// включаем использование массивов (буферов) координат вершин
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// указываем программе, что в буфере vertexBuffer содержатся координаты вершин
gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer);

// включаем использование массивов (буферов) координат текстур
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// указываем программе, что в буфере texcoordBuffer содержатся координаты текстур

gl.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,texcoordBuffer);

 

Нарисуем наш квадрат три раза.

Сначала включим диффузный свет первого материала:

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,

GL10.GL_DIFFUSE, diffusematerialBuffer1);

Затем сделаем активной первую текстуру (вертикальные красные полосы):

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, name1);
Нарисуем квадрат с использованием первой текстуры:

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

Повторим процедуру для второго материала и второй текстуры (горизонтальные зелёные полосы):

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffusematerialBuffer2);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, name2);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

 

Получим такое изображение:

Теперь нарисуем поверх этой картинки третью текстуру (синий круг) с использованием третьего материала:

gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK,
GL10.GL_DIFFUSE, diffusematerialBuffer3);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, name3);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

Результат будет такой:

Интенсивность каждой текстуры можно регулировать путем изменения альфа-компоненты соответствующего материала. Для примера, уменьшим альфа-компоненту второго материала с 0.5 до 0.2, т.е. сделаем второй слой более прозрачным:

diffusematerialArray2={0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.2f};

При этом яркость второй текстуры, содержащей зелёные полосы заметно уменьшится:

 

Главным преимуществом данного подхода является его простота и гибкость, позволяющая наложить на один полигон сколько угодно текстур. Заметьте, что мы просто выполняем несколько раз рисование одного и того же полигона переключаясь между текстурами и материалами. При этом не требуется многократная загрузка координат вершин и текстур в буферы и повторная передача их в OpenGL командами glVertexPointer и glTexCoordPointer.

Существует другая, более сложная для понимания, техника наложения нескольких текстур на один полигон и называется она "мультитекстура". Она позволяет отобразить множество текстур на одном полигоне за один цикл рисования, т.е. за один вызов команды glDrawArrays. Однако, по сравнению с одиночной текстурой, мультитекстура занимает в несколько раз больше видеопамяти. Кроме того, эффект освещения при использовании мультитекстуры значительно ослабевает. На практике я применял обе техники на поверхности, состоящей из нескольких тысяч вершин, и не заметил заметного преимущества мультитекстуры в части скорости рендинга. Поэтому мультитекстура здесь рассматриваться не будет.

 







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 760. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...


Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...


ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Этапы творческого процесса в изобразительной деятельности По мнению многих авторов, возникновение творческого начала в детской художественной практике носит такой же поэтапный характер, как и процесс творчества у мастеров искусства...

Тема 5. Анализ количественного и качественного состава персонала Персонал является одним из важнейших факторов в организации. Его состояние и эффективное использование прямо влияет на конечные результаты хозяйственной деятельности организации.

Билет №7 (1 вопрос) Язык как средство общения и форма существования национальной культуры. Русский литературный язык как нормированная и обработанная форма общенародного языка Важнейшая функция языка - коммуникативная функция, т.е. функция общения Язык представлен в двух своих разновидностях...

Выработка навыка зеркального письма (динамический стереотип) Цель работы: Проследить особенности образования любого навыка (динамического стереотипа) на примере выработки навыка зеркального письма...

Словарная работа в детском саду Словарная работа в детском саду — это планомерное расширение активного словаря детей за счет незнакомых или трудных слов, которое идет одновременно с ознакомлением с окружающей действительностью, воспитанием правильного отношения к окружающему...

Правила наложения мягкой бинтовой повязки 1. Во время наложения повязки больному (раненому) следует придать удобное положение: он должен удобно сидеть или лежать...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия