Студопедия — Краткая теория
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Краткая теория






 

Команды OpenGL

 

GL.glvertex3d(…)

1) GL – имя класса в котором задаются команды OpenGL;

2) gl – к какой типизации относиться метод(gl, wgl, glu);

3) vertex – команда(представляет вершину);

4) 3 – количество аргументов в команде

5) Тип аргументов (d – double и т.п.)

6)Аргументы

 

Выключение освещения

 

При рисовании цветом нет необходимости вычислять для каждой точки на экране меру освещенности.

 

GL.glDisable(GL.GL_LIGHTING);

 

Команда glDisable выключает какой-либо атрибут. В данном случае подставляем константу освещения.

 

Вершины и примитивы

 

Вершина является атомарным графическим примитивом OpenGL и определяет точку, конец отрезка, угол многоугольника и т.д. Все остальные примитивы формируются с помощью задания вершин, входящих в данный примитив. Например, отрезок определяется двумя вершинами, являющимися концами отрезка.

 

С каждой вершиной ассоциируются ее атрибуты. В число основных атрибутов входят положение вершины в пространстве, цвет вершины и вектор нормали.

Положение вершины в пространстве

 

Положение вершины определяются заданием ее координат в двух-, трех-, или четырехмерном пространстве (однородные координаты). Это реализуется с помощью нескольких вариантов команды

glVertex*:void glVertex[2 3 4][s i f d] (type coords)

void glVertex[2 3 4][s i f d]v (type *coords)

 

 

Каждая команда задает четыре координаты вершины: x, y, z, w. Команда glVertex2* получает значения x и y. Координата z в таком случае устанавливается по умолчанию равной 0, координата w – равной 1. Vertex3* получает координаты x, y, z и заносит в координату w значение 1. Vertex4* позволяет задать все четыре координаты.

 

Для ассоциации с вершинами цветов, нормалей и текстурных координат используются текущие значения соответствующих данных, что отвечает организации OpenGL как конечного автомата. Эти значения могут быть изменены в любой момент с помощью вызова соответствующих команд.

 

Операторные скобки glBegin / glEnd

 

Мы рассмотрели задание атрибутов одной вершины. Однако, чтобы задать атрибуты графического примитива, одних координат вершин недостаточно. Эти вершины надо объединить в одно целое, определив необходимые свойства. Для этого в OpenGL используются так называемые операторные скобки, являющиеся вызовами специальных команд OpenGL Определение примитива или последовательности примитивов происходит между вызовами командvoid glBegin (GLenum mode);

void glEnd (void);

 

 

Параметр mode определяет тип примитива, который задается внутри и может принимать следующие значения:GL_POINTS каждая вершина задает координаты некоторой точки.

GL_LINES каждая отдельная пара вершин определяет отрезок; если задано нечетное число вершин, то последняя вершина игнорируется.

GL_LINE_STRIP каждая следующая вершина задает отрезок вместе с предыдущей.

GL_LINE_LOOP отличие от предыдущего примитива только в том, что последний отрезок определяется последней и первой вершиной, образуя замкнутую ломаную.

GL_TRIANGLES каждая отдельная тройка вершин определяет треугольник; если задано не кратное трем число вершин, то последние вершины игнорируются.

GL_TRIANGLE_STRIP каждая следующая вершина задает треугольник вместе с двумя предыдущими.

GL_TRIANGLE_FAN треугольники задаются первой и каждой следующей парой вершин (пары не пересекаются).

GL_QUADS каждая отдельная четверка вершин определяет четырехугольник; если задано не кратное четырем число вершин, то последние вершины игнорируются.

GL_QUAD_STRIP четырехугольник с номером n определяется вершинами с номерами 2n-1, 2n, 2n+2, 2n+1.

GL_POLYGON последовательно задаются вершины выпуклого многоугольника.

 

 

Например, чтобы нарисовать треугольник с разными цветами в вершинах, достаточно написать:GLfloat BlueCol[3] = {0,0,1};

 

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); /* красный */

glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glColor3ub(0,255,0); /* зеленый */

glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);

glColor3fv(BlueCol); /* синий */

glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);

glEnd();

 

 

Как правило, разные типы примитивов имеют различную скорость визуализации на разных платформах. Для увеличения производительности предпочтительнее использовать примитивы, требующие меньшее количество информации для передачи на сервер, такие как GL_TRIANGLE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_TRIAGLE_FAN.

 

 

Рис. 1. Примитивы OpenGL

Исходный код проекта:

 

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Windows.Forms;

using System.OpenGL;

 

namespace Furniture

{

public partial class Form1: Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

 

private void openGLControl1_PrimaryPaint(object sender, EventArgs e)

{

GL.glDisable(GL.GL_LIGHTING);

 

GL.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);

GL.glColor3f(100.0f, 0.0f, 0.0f); /* красный */

GL.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);

GL.glColor3ub(0, 255, 0); /* зеленый */

GL.glVertex3f(100.0f, 0.0f, 0.0f);

GL.glColor3ub(100, 100, 0);

GL.glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0.0f);

GL.glEnd();

 

 

GL.glEnd();

}

 

private void выходToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

this.Close();

}

 

private void оПрограммеToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)

{

MessageBox.Show("HELLO OpenGL!!!:)", "HELLO!!!");

}

}

}

 

Скриншот прокраммы:

 

 

 

Лабораторная работа № 2

 







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 464. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Пункты решения командира взвода на организацию боя. уяснение полученной задачи; оценка обстановки; принятие решения; проведение рекогносцировки; отдача боевого приказа; организация взаимодействия...

Что такое пропорции? Это соотношение частей целого между собой. Что может являться частями в образе или в луке...

Растягивание костей и хрящей. Данные способы применимы в случае закрытых зон роста. Врачи-хирурги выяснили...

Правила наложения мягкой бинтовой повязки 1. Во время наложения повязки больному (раненому) следует придать удобное положение: он должен удобно сидеть или лежать...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия