Студопедия — Что такое виртуальная реальность?
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Что такое виртуальная реальность?






Виртуалистика как наука

Виртуалистика (лат. virtus - воображаемый, мнимый) - комплексная научная дисциплина, изучающая проблемы виртуальности и виртуальной реальности. Как самостоятельная дисциплина В. сформировалась и получила развитие в 1980-1990-е. Современная виртуалистика включает в себя философский, научный и практический разделы. Мощными импульсами для создания виртуалистики послужили бурное развитие информационных технологий и Интернета, а также создание различных устройств, обеспечивающих взаимодействие людей с виртуальной реальностью (3D-очки, 3D-шлемы и т.д.). До настоящего времени единообразного понимания предмета виртуалистики достигнуть не удалось. В общем виртуалистика охватывает проблемы: происхождения виртуальной реальности, ее взаимодействия с объективной и субъективной реальностями, природы виртуальной реальности и ее влияния на практическую деятельность людей. Виртуалистика включает в себя множество концепций и гипотез, относящихся прежде всего к природе виртуальной реальности и процессу ее формирования. Ныне проблемы виртуалистики активно разрабатываются в разных странах мира. В России ведущей организацией, изучающей эти проблемы, является "Центр Виртуалистики Института человека РАН". В отличие от зарубежной философской традиции, акцентирующей внимание преимущественно на проблеме коммуникации "человек - машина", моделировании нового типа реальности посредством компьютерной техники и т.д., традиционная российская школа уделяет особое внимание выработке философской концепции понимания, анализа и оценки феномена виртуальной реальности. Согласно концепции руководителя Центра Виртуалистики Института Человека Российской Академии наук, доктора психологии Н.А.Носова, человек существует на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которого все остальные, потенциально существующие реальности имеют статус виртуальных. Виртуальный мир остается виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным и в таком случае виртуальные миры могут создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное. Оно существует и взаимодействует по образу и подобию жестко структурированного реального пространства. В жизни психологически здорового человека ВР может занимать определенное место, как часть реального пространства.

Что такое виртуальная реальность?

В 1984 году Уильям Гибсон (William Gibson) опубликовал роман Neuromancer, в котором впервые ввел понятие киберпространства (cyberspace): Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных... В этом научно-фантастическом романе описано киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанное на прямой нейросвязи, ведущей от мозга к мозгу. В мозг главных героев вмонтированы электронные устройства и датчики, позволяющие им быть частью компьютерной киберсети: иметь доступ к данным, оперировать ими. Вильям Гиббсон детально описал киберпространство, он описал тот искусственный мир, к которому сейчас стремятся ученые, занимающиеся компьютерной графикой и интерфейсами человек-компьютер. После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. В 1968 Иван Сазерленд создал первый прототип системы виртуальной реальности - с помощью специальной оптической системы изображение двух мониторов проецировалось на глаза человека, создавая стереоскопическое компьютерное изображение. Специальные датчики отслеживали положение головы, и соответствующим образом изменялось изображение, видимое человеком, создавая впечатление “присутствия” в другой реальности. Именно в тот момент и возникло выражение “виртуальная реальность”. Вначале, когда очередное кибер-изобретение еще не поставлено на поток, его пользователями являются его же создатели или в крайнем случае профессионалы, хорошо понимающие и, как правило, самостоятельно совершенствующие новую кибертехнологию. Они относятся к возникшей технологии критически, творчески преобразуют и развивают киберпространство, сначала подражая реальному миру, а затем - создавая новые виртуальные реальности. В какой-то момент технология, когда-то бывшая объектом и материалом для исследований избранных специалистов, приобретает простой дружественный интерфейс и массовые приложения. И тогда она становится доступна обычному пользователю, который в устройстве киберпространства (то есть технологии) ничего не понимает и воспринимает представленную ему в привлекательной упаковке форму киберпространства - конкретную виртуальную реальность - как нечто законченное, совершенное, обладающее неведомыми силами и иногда даже мыслящее. Мир, создаваемый компьютером, называется компьютерной виртуальной реальностью. Виртуальный (лат. virtualis) - значит "пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявляться, случаться; возможный". Реальность - это "осмысленная часть мира" (Wittgenstein L.).Таким образом, можно сказать, что виртуальная реальность - "это осмысленная возможность" или "осмысленная осмысленность". Виртуальное, виртуальность(англ. virtual reality от virtual — фактический, virtue — добродетель, достоинство; ср. лат. virtus — потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis — вещественный, действительный, существующий). Подробнее здесь. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству - содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Виртуальная реальность - (от лат. Virtus - мнимый, воображаемый) созданная компьютерными средствами трехмерная модель реальности, которая создает эффект присутствия человека в ней, позволяет взаимодействовать с ней объектами, включая новые способы взаимодействия: изменение формы объекта, свободное перемещение между микро- и макроуровнями пространства, перемещение самого пространства и т.п. Виртуальная (синтетическая) реальность – это искусственно созданная информационная среда, подменяющая обычное восприятие окружающей действительности информацией, генерируемой различными техническим средствами. Это трехмерное графическое пространство с шестью степенями свободы Красивое определение "шесть степеней свободы" означает всего - навсего возможность двигаться (перемещаться) "вперед", "назад", "вверх", "вниз", "вправо", "влево" за определенные промежутки времени. Виртуальная реальность — это соединение компьютерной графики со взаимодействием «человек — компьютер». Использование компьютера требует от нас изучения не столько нового языка, сколько новой культуры. В процессе этого изучения мы бываем поражены нашей собственной ограниченностью, нам становится страшно из-за того, что мы нарушаем некие таинственные запреты. Эти приключения требуют от нас отбросить все культурные предрассудки и принять чуждые нам условия и обычаи. (Книга «Virtual Reality» написана Фрэнсисом Хэмитом — журналистом, в течение последних 25 лет занимающимся новыми технологиями, такими как роботы, искусственный интеллект и компьютерная графика. © Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993. Источник: http://astu.secna.ru) Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. (http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность) Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.) Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального. (http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность) Для того чтобы человек мог полностью погрузиться в ВР, все в этом мире должно казаться как можно больше правдоподобным. Если для ВР используется 3-D звук, то нужно следить за тем, чтобы он менялся как в жизни во время движения человека. Очень важно, чтобы в этой реальности было задействовано как можно больше чувств человека. Если в виртуальной реальности будет полная тишина, то человек может и не поверить в нее. Даже легкое дуновение ветерка может заставить человека поверить в реальность этого мира. То же самое касается и чего-то экстремального, если по плану человек должен оказаться в сердце бушующего урагана, то ни в коем случае он не может чувствовать запах роз или легкое дуновение ветра. Дополнительная информация: что такое виртуальная реальность. Подробнее здесь. Н. Б. Маньковская, В.Д. Мотлевский. Культурология ХХ век. Энциклопедия. М.1996






Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 489. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Определение трудоемкости работ и затрат машинного времени На основании ведомости объемов работ по объекту и норм времени ГЭСН составляется ведомость подсчёта трудоёмкости, затрат машинного времени, потребности в конструкциях, изделиях и материалах (табл...

Гидравлический расчёт трубопроводов Пример 3.4. Вентиляционная труба d=0,1м (100 мм) имеет длину l=100 м. Определить давление, которое должен развивать вентилятор, если расход воздуха, подаваемый по трубе, . Давление на выходе . Местных сопротивлений по пути не имеется. Температура...

Огоньки» в основной период В основной период смены могут проводиться три вида «огоньков»: «огонек-анализ», тематический «огонек» и «конфликтный» огонек...

Законы Генри, Дальтона, Сеченова. Применение этих законов при лечении кессонной болезни, лечении в барокамере и исследовании электролитного состава крови Закон Генри: Количество газа, растворенного при данной температуре в определенном объеме жидкости, при равновесии прямо пропорциональны давлению газа...

Ганглиоблокаторы. Классификация. Механизм действия. Фармакодинамика. Применение.Побочные эфффекты Никотинчувствительные холинорецепторы (н-холинорецепторы) в основном локализованы на постсинаптических мембранах в синапсах скелетной мускулатуры...

Шов первичный, первично отсроченный, вторичный (показания) В зависимости от времени и условий наложения выделяют швы: 1) первичные...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия