Студопедия — Советы организаторам
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Советы организаторам

 

СОВЕТЫ НАЧИНАЮЩЕМУ ПЕДЛЮГУ

КАК БЫСТРЕЕ ПОЗНАКОМИТЬСЯ С РЕБЯТАМИ, КАК ИХ ЗАПОМНИТЬ:'

Имена детей необходимо запомнить хотя бы затем, чтобы не испытывать постоянное чувство неловкости в те моменты, когда вам нужно обратиться к ребенку. Да это и не дело когда в середине смены вожатый говорит: «Эй, мальчик, подойди сюда, ты из моего отряда?». При таком положении не может быть ни успешной совместно» деятельности, ни доброго взаимопонимания. Потому примем как постулат, обязательный к выполнению: к концу третьего дня вожатый должен помнить всех своих детей и лицо и по имени.

Тем, у кого замечательная природная память, эта проблема совсем не понята - они могут запомнить, как кого зовут, уже в момент регистрации. Но для тех, кто подобной способностью похвастать не может, нужно приложил, немало усилий, чтобы различать детей и не путать их имена. Ведь для таких вожатых первоначально все дети кажутся "на одно лицо".

Существуют приемы и способы быстрого запоминания. И главный из них - запомнить имена детей в процессе игры. Есть даже специальные игры, в которых играющие должны называть свои имена ("Здравствуйте", "Отгадай, чей голосок". "Дедушка-водяной") Но сгодятся и любые другие игры. В игре ребенок проявляет особенности своею темперамента и характера, а, как говорит опыт, мы лучше запоминаем человека, если обладаем информацией не только о ею внешности, но и его характере, о его поступках.

ИГРА "СНЕЖНЫЙ КОМ"

Все участники игры садятся или становятся в круг, таким образом, чтобы все играющие видели друг друга. Участники по очереди называют свое имя. Каждый последующий трок называет имена всех предыдущих игроков прибавляя к ним свое. Например: первый участник называет свое имя, второй - имя первого и свое, греши - имя первого, имя второго и свое, и так далее до последнего игрока, который должен назвать имена всех. кто находится в кругу.

Варианты игры

А) Помимо своего имени, каждый игрок называет качество, которое начинается на первую букву имени и соответствует его характеру.

Например: Вера - верность, Сергей - смелый, Наталья - нежная...

Б) Каждый игрок, называя своеимя, сопровождает его каким-нибудь жестом.

В) Каждый игрок называя свое имя, входит в круг играющих, совершая какое-нибудь движение - взмахивая рукой, прихрамывая, поклоняясь и т.п. Следом за ним все играющие делают шаг в круг, называя имя предыдущею игрока и повторяя при этом его движение.

Советы организаторам

При проведении всех вариантов "Снежного кома" обязательно каждый раз пересаживание или переставляйте играющих, это способствует запоминанию большего количества имен

Используйте для перемещения игроков игру "Общее качество" Поменяв участников несколько раз местами, можно использовать другой вариант "Снежного кома" и т.д.

ИГРА «ЧТО ОЗНАЧАЮТ ВАШИ ИМЕНА!»

Участники с одинаковыми именами разбиваются на команды. Каждая команда получает творческое задание:

1.Представление «Ваше имя - ваш талисман».

2-Песня, в которой прозвучит ваше имя.

3.Экибана из цветов и растений, начинающихся с той же буквы, что и ваше имя.

4.Эмблема вашего имени.

ИГРА «ПОЧТАЛЬОН»

Участники делятся на 2 команды. Первые игроки подбегают к своим столам, на которых лежат маленькие конверты, по количеству игроков в команде. На обратной стороне каждого конвертика написано имя адресата (в соответствии с именами игроков каждой команды). Первые игроки (почтальоны) подбегают к столам, взяв один из конвертов, читают имя адресата, выкрикивают его и бегом возвращаются к команде.

«Адресат» поднимает руку, кричит почтальону «Это Я». Получив письмо «адресат» становится «почтальоном» и отправляется за очередным письмом. Выигрывает команда, которая быстрее всех разнесет письма «адресатам». Организаторы игры могут поместить в конверты карточки, на которых будут указаны значения имен. С содержанием конвертов игроки познакомятся по окончанию игры.

ИГРА «КТО? ГДЕ? КОГДА?»

Игроки становятся в круг. По сигналу ведущего участники перестраиваются так, чтобы имена располагались:

1. в алфавитном порядке.

2. по месяцам рождения.

3. по знакам Зодиака.

4. по увлечениям и т.д.

ИГРА «УГАДАЙ МОЕ ИМЯ»

Вместо представления игрок дает остальным участникам подсказки:

1. мое имя начинается на букву «О».

2. мое имя заканчивается на букву «А».

3. оно состоит из шести букв (ОКСАНА) и т.п.

ИГРА «ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ»

Вызываются мальчик и девочка. Называют друг другу свои имена. Им необходимо сыграть сцену из кинофильма о любви. Все чувства можно выражать только мимикой и жестами, произносить можно только имена. Выигрывает та пара, которая будет наиболее артистична и оригинальна.

ИГРА «ЗНАКИ ЗОДИАКА»

Игроки собираются в группы по знакам Зодиака. Готовят о себе сообщение для других игроков об особенностях своих характеров. Можно дать участникам воспользоваться специальной литературой. Главное, чтобы все выступления были оригинальными и в каждом принимали участие все члены команды.

ИГРА «ИНТЕРВЬЮ»

Каждый участник получает Карточку, на которой написано имя одного из игроков. По сигналу ведущего нужно найти этого игрока и взять у него интервью. Перечень вопросов определяется организаторами игры. Все сведения нужно записать на листе. Все заметки помещаются в газете «Давайте познакомимся»

Выигрывают те, кто справится с заданием раньше остальных игроков.

Варианты игры

ИГРА «КТО ЕСТЬ КТО»

Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За пять минут, после сигнала ведущего, игроки должны познакомиться друг с другом, узнавая имя и кто кем хочет стать (будущая профессия). Полученные данные записать на листе бумаги. Выигрывает тот, кто успеет больше узнать и записать.

ИГРА «УЛИЧНОЕ ЗНАКОМСТВО»

Все участники игры разбиваются на пары. Задача одного из участников пары: познакомиться со вторым, абсолютно незнакомым ему человеком прямо на улице. Для этого он прикладывает максимум усилий, находчивость. Нужно узнать имя и любимое занятие. Второй игрок пытается уйти от знакомства, не сказав ни одного грубого слова. В конце игры все участники определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого «незнакомца».

ИГРА «МОЙ НАПАРНИК»

Участники разбиваются на пары. Им дается 3 минуты, за которые они должны как можно больше узнать друг о друге. Потом все садятся в круг, и каждый из игроков рассказывает о своем напарнике. Стиль изложения - любой. Поощряется оригинальность.

ИГРА «МОЯ ЭМБЛЕМА, МОЙ ДЕВИЗ»

Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. По сигналу ведущего каждый придумывает и рисует то, что может быть его эмблемой и пишет фразу или слово, которое может служить его девизом (это может быть пословица, фраза из песни. крылатое выражение, название кинофильма и т.п.). Потом делаем выставку работ, где каждый рассказывает о себе, о своей работе.

ИГРА «ИМЯ+ ЧТО-ТО НЕОБЫЧНОЕ»

Участники по кругу называют свое имя и рассказывают какой-нибудь необычный фактиз своей жизни.

ИГРА «ПСЕВДОНИМ + ПРИЛАГА ТЕЛЬНОЕ»

Участники по кругу называют свое имя или псевдоним и прилагательное.

ИГРА «ФАНТЫ»

Каждому игроку предлагается выбрать одну из карточек, на которой написаны следующие задания:

1. Имя, возраст, школа, класс.

2. Спой песню (расскажи анекдот, прочитай стихотворение и т.п.)

ИГРА «КЛУБОК»

Клубок ниток передается от ведущего ко всем участникам игры. Получая клубок, участник повторяет информацию, которую рассказал о себе предыдущий игрок (ФИО, территорию, место работы, увлечения и т.п.). Так продолжается до тех пор, пока у каждого игрока клубок не побывает в руках. На обратном пути, во время сматывания клубка, участники высказывают свои ожидания от предстоящего мероприятия.

ИГРА «ДОГАДАЙСЯ САМ»

Участники игры садятся в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная болезнь сковала уста всех игроков. Они не могут прямо представиться и познакомиться с остальными. Разрешено лишь сделать подсказки, в которых есть слова - ассоциации, или события, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя. Например:

1. Корень моего имени схож с корнем слова, означающего женское украшение (Сергей).

2. Я - сестра Ольги Лариной (Таня).

3. Я - тезка Маяковского (Владимир).

4. Мое имя означает большой чувство (Любовь) и т.п.

ИГРА «ЦЕНТРАЛЬНОЕ ИМЯ»

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются все Саши и Лены, которые танцуют в центре круга, а остальные называют их имена в такт музыки. Через некоторое время центральные танцоры меняются. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в центре круга.

ИГРА «БИНГО»

Играющие образуют два круга один в другом с равным количеством человек в каждом. Круга вращаются в разные стороны под слова:

«Мой лохматый серый песик

У окна сидит.

Мой лохматый серый песик

На меня глядит.

Б-И-Н-Г-О (2 раза)

Да. Бинго звать его»

Слово Б-И-Н-Г-0 произносится раздельно, по буквам, причем на каждую букву стоящие во внутреннем круге ударяют в ладоши стоящих во внешнем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква «О» говорится протяжно (удивленно - радостно) и последние слова. «Да. Бинго звать его» пара произносит вместе, взявшись за руки. После этого играющие представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

ИГРА «ДРУЖБА»

Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находятся двое ведущих (если круг большой - две пары ведущих).

Ведущие, обходя круг, выбирают по одному играющему и стают на их места. Происходит знакомство. Освободившиеся два человека становятся ведущими и т.д.

ИГРА «БИЛЕТИКИ»

Играющие встают парами лицом друг к Другу, образуя два круга, девушки -внутренний, юноши - внешний. Внутренний круг - это «билетики», внешний - «пассажиры». В центре стоит безбилетник - «заяц». По команде ведущего:

«Поехали!», круги начинают вращаться в разные стороны.

Ведущий произносит «Контролер!». «Билетики» остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. «Пассажир», оставшийся без «билетика» становится водящим -«зайцем». При встрече «пассажир» и «билетик» знакомятся. Через некоторое время «пассажиры» могут ловить не только свои «билетик», но и любой понравившийся.

Не забывайте иногда менять «Пассажиров» и «билетиков» местами.

ИГРА «ИМЯ И ФРУКТ»

Вариант игры «Снежный ком»

Все участники сидят в кругу. Первый игрок называет свое имя (например, Миша) и называет свой любимый фрукт, название которого начинается на первую букву имени игрока («Меня зовут Миша, я люблю мандарины»). Его сосед повторяет - «Миша любит мандарины», потом называет свое имя и свой любимый фрукт и т.д. по кругу.

ИГРА «МАТЕМАТИКА»

Все участники сидят в кругу. Ведущий дает задание: «Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3 (например - 3. 6. 9 и т.д.). а также те. на кого приходится число, в котором есть 3 (например - 13, 23 и т.д.), произносят вместо цифры свое имя.

ИГРА «ЗДРАВСТВУЙ, ДРУГ»

Игроки встают в два круга, лицом друг к другу и говорят следующие слова:

; «Здравствуй, друг! (участники в парах пожимают друг Другу руки) Как ты тут? (Хлопают друг друга по плечу) Где ты был? (Дергают друг друга за ухо) Я скучал! (Показывают на себя) Ты пришел! (Разводят руки в стороны) Хорошо!!!» (Обнимаются)

Участники называют свои имена, а затем те, кто стоит во внешнем круге, делают шаг влево (вправо) и знакомство повторяется с другим игроком.

ИГРА «ШПАРГАЛКА - ВСПОМИНАЛКА»

Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 3 или на 2 команды. В игру вступает первая команда. Все ее игроки представляются, называя имя и фамилию. Немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами первой команды отдаются второй команде. Ее игроки после небольшого совещания должны вернуть каждому игроку первой команды карточку с его именем.; За каждый правильный ответ, команда получает по одному очку. Потом представляется вторая команда, а противники - повторяют.

ИГРА «ЭСТАФЕТА»

Перед состязанием играющие делятся на 2 команды. Каждый игрок делает шаг вперед и четко произносит свое имя и фамилию.

1 этап: Игроки каждой команды, по очереди, подбегают к своему листу ватмана и пишут свою фамилию, возвращаясь обратно еще раз громко кричать свое имя, так до тех пор, пока на листах не появятся фамилии всех игроков команды.

2 этап: Команды должны обменяться листами ватмана. Задача усложняется. Выбегая по очереди к листу ватмана нужно к фамилиям игроков команды противника приписать соответствующие имена. Выигрывает команда, которая допустит меньше ошибок.

ИГРА «ТЕЛЕФОН ДОВЕРИЯ»

Участники садятся парами, мальчики напротив девочек. Девочки шепотом сообщают свои имена мальчикам, сидящим с ними в паре. После этого мальчик, сидящий в первом ряду, тихо говорит соседу имя своей напарницы, так, чтобы не слышали остальные мальчики. Второй игрок сообщает третьему имя первой девочки и имя той, что сидит напротив него и т.д. Последний мальчик должен вслух назвать имена всех девочек. Если имя названо правильно, то девочка встает, если нет, то девочка остается сидеть. После этого девочки узнают имена мальчиков и называют их. Выигрывает та команда, которая будет наиболее точной.

ИГРА «ОТКРОЕМ СЕРДЦЕ ДРУГУ»

Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечки в шляпу. После этого ведущий второй проходит по кругу. Теперь задача игроков - достать из шляпы одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину.

ИГРА «БАТАРЕЯ»

Участники становятся в линию, держась за руки. Выбирается водящий (водопроводчик). Он спиной становится к игрокам и говорит: «Вода пошла». После этого участники по очереди называют свои имена. Когда последний игрок назовет свое имя, игроки продолжают называть свои имена в обратном направлении (2-3 ', раза). После этого водящий говоритб «Кран перекрыт», поворачивается лицом к игрокам и называет их имена. Каждый верный ответ зачитывается за одно очко. После этого выбирают нового водящего (водопроводчика), участники меняются местами и игра продолжается.

ИГРА «ВИЗИТКА»

Каждому участнику раздается лист бумаги. В левом верхнем углу игроку необходимо написать свое имя, так как ему хочется, чтобы его называли. В правом верхнем углу необходимо написать свое любимое занятие. В левом нижнем углу -любимый цвет, а в правом нижнем необходимо написать то, что вы не любите. Каждый участник прикрепляет свою визитку на грудь и ищет 1-2 ребят с такими же, как у него интересами.

ИГРА «УРАГАН»

Вариант игры «Общее качество»

Все игроки садятся или становятся в круг. Одному из них - ведущему, не хватает места. Он называется какое-нибудь качество, которое есть у нескольких играющих. Они должны поменяться местами между собой.

Ведущий говорит «Ветер дует на того, кто в брюках». Все, кто в брюках меняются местами. В момент пересаживания ведущий старается занять свободное место. Если ему это удалось, его роль переходит к игроку, которому не хватило места.

Когда ведущий произносит слово «Ураган» все игроки должны поменяться местами.

ИГРА «АВТОПОРТРЕТ»

Каждому участнику раздается лист бумаги и ручка. На этом листе бумаги игроки рисуют овал — это лицо. После этого на месте глаз рисуется то, на что вы любите смотреть, на месте ушей то, что вы любите слушать, на месте волос то. о чем вы любите думать или мечтать и т.п. Затем участники представляют свои рисунки.

ИГРА «ДАВАЙ-КА, ПОЗНАКОМИМСЯ»

Участники становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши, как зовут тебя, скажи? И бросает при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом бросает мяч другому игроку, произнося при этом слова ведущего.

ИГРА «ХОРОВОД ЗНАКОМСТВА»

Все участники, взявшись за руки, водят хоровод со словами: «Мы по кругу ходим, ходим, Познакомиться хотим Стоят лишь те, кого зовут СЕРЕЖИ (имя одного из играющих). Ну, а мы с Вами - сидим». После этих слов участники, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают.

ИГРА «ТЕЛЕФОНЧИК ЗНАКОМСТВА»

Игроки становятся в круг. Ведущий говорит шепотом игроку, стоящему слева, любое имя. Это имя по цепочке узнают все. После этого ведущий говорит: Раа, два, три. В круг беги!» Игроки, чье имя было названо должны выбежать в круг. а соседи пытаются их удержать. Те, кто смог выбежать в центр круга, рассказывают немного о себе, а кто не смог выполнят задания, отвечают на вопросы, которые им дают другие игроки. Игра повторяется, но уже с другими именами.

ИГРА «ВОРОБЕЙ»

Все участники становятся в круг. Внутри круга находится ведущий. Участники прыгают на одной ноге по кругу в одном направлении, а ведущий, внутри круга, - и противоположном. При этом он приговаривает:

«Скачет, скачет воробей, бей, - беи,

Собирает всех друзей, - чейй, - чей.

Много, много разных нас, - нас, - нас,

Выйдут Леночки (имя одною из играющих) сейчас - час, - час.

Названные участники входя; в круг, берут ведущею за руку и игра повторяется до тех пор, пока не будут названы имена всех играющих.

ИГРА «МЯЧИК»

Ведущий держит в руках мяч и говорит:

Разноцветный мячик

По дорожке скачет,

11о дорожке, по тропинке,

От березки до осинки.

От осинки - поворот -

Прямо к САШЕ (имя одного из играющих) в огород!

С последними словами ведущий бросает мяч вверх. Участники, чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал, становится ведущим, если названо имя участника, которого нет в игре, то мяч ловит ведущий и далее) следующий бросок.

ИГРА «ВЕСЕЛЫЕ ЗАДАНИЯ»

Ведущий произносит слова:

«Слушай, смейся, выполняй,

Имена запоминай»

После этих слов ведущий дает задания участникам

Например

1. Саши взяли Марин за руки и станцевали.

2. Лены спели песню «В лесу родилась елочка»,

3. Леши взяли Тань за руку и попрыгали.

4 Светы наперегонки бегут к столовой и т п.

ИГРА «НАША ДРУЖНАЯ СЕМЕЙКА»

Игроки делятся на две команды. Каждый игрок получает кеглю. Команды выстраиваются в две колонны. По сигналу ведущею, первые игроки добегают до первых отметок ставят кегли, выкрикивают свои имена и возвращаются в спои команды.

Вторые игроки каждой команды, пробегая мимо первой кегли, называю; имя первого участника, добегают до второй отметки, ставят кегли, выкрикивают свои имена и т.д.

«ШУМНАЯ ИГРА»

По сигналу ведущего все игроки начинают, выкрикивая свои имена, искать своих тезок, чтобы быстрее других собраться в команду. Выигрывают самые шумные и проворные.

ИГРА «ДЕВОЧКИ-МАЛЬЧИКИ»

Мальчики садятся на одну скамейку, а девочки - на другую, стоящую напротив. Мальчики называют любые имена девочек. Если эти имена носят девочки, то они встают и рассказывают немного о себе. Потом девочки называют имена мальчиков. Это происходит до тех пор, пока имена всех участников не будут названы.

ИГРА «У ЛУКОМОРЬЯ ДУБ ЗЕЛЕНЫЙ»

Реквизит: дерево, к которому прикреплены листья с именами участников. Сначала ведущий отрывает листочек и вызывает участника, чье имя на листочке написано. Вышедший участник срывает следующий листок и называет имя второго играющего и т.д. После того, когда все листочки будут сняты с дерева и кос участники вызваны, ведущий раздает участникам листочки с именами в произвольном порядке. Задача играющих: найти человека, к которому попал твой листок, выменять его. Подбежать к дереву и, назвав свое имя, прикрепить листок к дереву. Побеждают игроки, выполнившие задание первыми.

ИГРА «ЭТО-Я»

Играющие становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно - мужское, другое - женское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «Это - Я» и меняются местами. Задача ведущего занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим.

ИГРА «ТЕРЕМОК»

К ведущему подходит первый игрок и спрашивает:

- Кто, кто в теремочке живет?

- Кто, кто в невысоком живет?

-Я ИРОЧКА. А ты кто?

-Я САШЕНЬКА. И т.д.

ИГРА «НАЗОВИ СЕБЯ, НАЗОВИ МЕНЯ»

Игроки делятся на две команды, которые располагаются Друг напротив друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку второй команды, называя свое имя Гот ловш мяч и возвращает его следующему игроку первой команды, называя свое имя Игрок. стоящий последний, получив мяч. передает его в обратном направлении, но уже называя свое имя и имя игрока, которому он бросает мяч. И так до тех нор. пока мяч не попадет в руки первому троку первой команды.

ИГРА «СТУЛЬЯ»

Стулья ставятся по кругу, плотно друг к другу игроки становятся на них. По сигналу ведущего игроки должны поменяться местами так, чтобы все имена располагались по алфавиту. Игроки, не касаясь пола, передвигаются по стульям

ИГРА «ПОЛ СЛОНА»

Участники игры садятся в круг, и перекидываю мяч. При этом бросающий говорит громко первый слог своего имени, а тот, кто ловит мяч. должен быстро произнести вторую половину имени если он называет правильно, то бросавший говорит «Да» и называет имя полностью Если имя названо не правильно, то он говорит «Нет» и ждет, кто назовет его имя верно и т.д

 




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
ЗАЯВКА ДЛЯ БРОНИРОВАНИЯ | Ильин Е. П. Мотивы человека: теория и методы изучения. – Киев, 1998

Дата добавления: 2015-03-11; просмотров: 754. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Виды нарушений опорно-двигательного аппарата у детей В общеупотребительном значении нарушение опорно-двигательного аппарата (ОДА) идентифицируется с нарушениями двигательных функций и определенными органическими поражениями (дефектами)...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Тема: Изучение приспособленности организмов к среде обитания Цель:выяснить механизм образования приспособлений к среде обитания и их относительный характер, сделать вывод о том, что приспособленность – результат действия естественного отбора...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт. ст. Влияние психоэмоциональных факторов отсутствует. Колебаний АД практически нет. Головной боли нет. Нормализовать...

Эндоскопическая диагностика язвенной болезни желудка, гастрита, опухоли Хронический гастрит - понятие клинико-анатомическое, характеризующееся определенными патоморфологическими изменениями слизистой оболочки желудка - неспецифическим воспалительным процессом...

Признаки классификации безопасности Можно выделить следующие признаки классификации безопасности. 1. По признаку масштабности принято различать следующие относительно самостоятельные геополитические уровни и виды безопасности. 1.1. Международная безопасность (глобальная и...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.016 сек.) русская версия | украинская версия