Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Крокодил




Доверь свою работу кандидату наук!
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Цели:

• продемонстрировать эффективное владение мимикой и жестом в невербальной коммуникации, потренироваться в передаче информации;

• обнаружить наиболее типичные ошибки, допускаемые при невербальном общении и потренироваться в их устранении;

• способствовать преодолению психологических барьеров, препятствующих общению, путем развития спонтанности участников тренинга.

Размеры группы: нет ограничений, но желательно участие не менее 6-8 человек.

Ресурсы не требуются.

Время: порой эта игра затягивает участников настолько, что они готовы играть часами. Так что временные рамки диктуются лишь целями и возможностями тренера, а также степенью вовлеченности игроков.

Ход игры

Одна из популярнейших игр интеллектуальной и творческой молодежи, прекрасный актерский тренинг, упражнение на коммуникацию и веселое занятие для любого возраста — это «Крокодил», «Корова», «Показуха» или еще с полдесятка названий, которые неизвестно откуда и каким путем эта игра приобрела за десятилетия своего яркого существования.

Группа разбивается на две подгруппы, которые рассаживаются друг против друга.

Вариант 1

Смысл игры заключается в следующем: каждая команда должна придумать слово — имя существительное в единственном числе (не имя собственное!) — и, вызвав игрока противоположной команды, потихонь-

ку передать ему загаданное слово. (Другой вариант -команда противника сама решает, кто является ее представителем, нужно лишь следить за тем, чтобы в этой роли перебывали все или хотя бы многие члены команды.) Получив слово, игрок встает между двумя командами так, чтобы его было видно противоборствующим сторонам, и с помощью жестов, мимики в течение 2 мин. должен передать своей команде информацию о полученном слове. Нельзя при этом указывать на находящиеся в комнате предметы или людей.

Вся работа является актерской-пантомимической. Команда, отгадывающая слово, должна засыпать своего игрока вопросами, на которые он опять-таки мимически дает положительный или отрицательный ответы.

Предположим, могут задаваться такие вопросы:

- Это предмет?

- Это абстрактное понятие?

- Это профессия?

- Это едят?

- Покажи, как это двигается!

- Какого это размера?

- Как этим пользуются?

Если по истечении 2 мин. команда не угадала буквально то слово, которое было получено, то загадывающая команда получает очко. В свою очередь, команда, которая отгадывала, передает свое слово представителю соперников, и игру продолжает вторая команда.

Вариант 2

Тренеру отводится роль посредника. Команды свое слово на каждый тур передают не напрямую друг другу, а называют их тихонько тренеру. Тот в свою очередь проверяет, чтобы слово соответствовало критериям (не собственное имя, существительное, в единственном числе), может попросить одну из команд подобрать слово более или менее сложное, чтобы слова, играющие в каждом туре, были сходны по уровню.







Дата добавления: 2015-03-11; просмотров: 352. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2022 год . (0.018 сек.) русская версия | украинская версия