Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Игропрактика ролевого движения





Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

- соревновательность — индивидуальную или групповую;

- наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

- более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

- двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия — с другой;

- наделение различных предметов игровыми значениями.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения — кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия — словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира, либо сюжеты литературных произведений.

Попробуем охарактеризовать наиболее яркие разновидности ролевых игр. В первую очередь остановимся на ситуационно-ролевой игре, которая имеет несколько видов. Для нас ситуационно-ролевая игра — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации, и регламентированное правилами игры.

В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим. Модель имитации строится таким образом, чтобы противоречий было значительно меньше, чем участников, причем каждый игрок вовлечен, как правило, в разрешение 2-3 противоречий. Соревнование состоит в быстроте и качестве решения задач имитационного взаимодействия. Отсюда понятно, что участник игры переживает азарт, радость успеха или горечь поражения.

Соревнование в решении коммуникативных задач создает в ситуационно-ролевой игре поле интенсивного общения, где игроки друг для друга выступают актуальными побудителями активности. За счет этого в ходе игры происходят процессы выявления и оптимизации индивидуальных способов решения задач взаимодействия. Оптимизация индивидуальных способов взаимодействия обусловливается зависимостью успеха игрока при решении коммуникативных задач от следования следующим принципам:

- активность участника;

- ценность технологичного и техничного взаимодействия (постановка задач, разработка плана действий и т.д.);

- целеустремленность;

- коммуникативная толерантность.

Данные принципы преподносятся игрокам в качестве правил-предписаний. Таким образом, правила игры (предписания) обеспечивают усвоение коммуникативных норм, а процесс участия в ситуационно-ролевой игре может быть рассмотрен как встреча личного контекста общения с нормативным.

 

Оптимизация взаимодействия участников имитации связана также с регламентацией способов воздействия на других игроков правилами-ограничениями. Прежде всего, правила-ограничения регламентируют характер игровых средств в данной модели и количество их у каждого участника имитации. При моделировании конкретной формы ситуационно-ролевой игры закладывается дефицитность средств, которая субъективно переживается каждым игроком. Во-вторых, ограничителем в использовании всего арсенала имеющихся у участника игры средств выступает игровой образ. Его описание включает жесткие рамки применения наиболее действенных инструментов воздействия на партнеров по взаимодействию. Кроме того, использование игровых средств отслеживается руководителем игры (мастером) и допускается только в его присутствии.

Имитационность данного вида игр раскрывается в описании воображаемой ситуации — ограниченной по времени и месту совокупности отношений субъекта с элементами окружающей его среды. Структура роли в ситуационно-ролевой игре включает в себя формулировку игровой задачи, основную информацию и дополнительные сведения об игровой ситуации, правила осуществления манипуляции с игровыми средствами, ролевое предписание — образ, регламентирующий отношения к другим ролям и предметам имитационного взаимодействия. Предметы игрового взаимодействия — это заданные игрой межличностные отношения, либо отношения к какой-либо вещи, которой придано игровое значение. Они являются важным компонентом воображаемой ситуации.

Имитационность обеспечивает относительную легкость преодоления у игроков затруднений во взаимодействии, свободу экспериментирования и творчества при решении коммуникативных задач. В словарях «имитация» трактуется как «воспроизводство с возможной точностью», следовательно, сами по себе имитационные роли воспроизводят роли социальные, а содержание овладения ролевым поведением в игре представляет диалог индивидуального и социального. Несмотря на существенность имитационности как характеристики изучаемого явления, следует подчеркнуть реальность переживаний и размышлений участников игры.

Структура роли доказывает необходимость для участника совершения таких действий как осознание игровой задачи, анализ информации (выделение главного, второстепенного и т.д.), понимание описаний и др. Классификация игровых задач позволяет выделить четыре группы ролей, в которых доминирует направленность на:

- изменение отношений, заданных вводной информацией;

- сохранение отношений, существующих на начало игры;

- совершение обмена одних игровых средств на другие;

- исследование всей структуры игровых отношений с последующим выделением для себя одной оптимальной ниши.

Как правило, роли конструируются так, чтобы они включали задачи разных типов. Наши исследования показывают, что успешность решения задач того или иного типа зависит от личностных особенностей игрока и уровня развития тех или иных умений взаимодействия. Полученный в ходе игры опыт стимулирует участников к самопознанию и самосовершенствованию за счет соотнесения индивидуально-типологических особенностей, уровня развития соответствующих умений с типами игровых задач.

Для ситуационно-ролевой игры характерна дискретность, то есть разделенность пространства и времени на «игровое» и «неигровое». Строгая пространственно-временная конфигурация данного вида игр требует от игроков решения задачи «здесь и теперь», а с другой стороны, позволяет участнику планировать, анализировать, рефлексировать собственные действия в ситуации «вне игры».

Каждая форма ситуационно-ролевой игры является проекцией законченного этапа жизни культурно-исторической общности, другими словами ситуационная динамика представляет собой завязку, развитие, кульминацию — событие, в результате которого происходит разрешение противоречий. Для каждого игрока важно, что именно он — главное лицо взаимодействия, привлекающее внимание, отважно действующее в критической обстановке, совершающее поступки. Поступок — не только решительное, активное действие в сложных обстоятельствах, это еще и нравственный выбор в ситуации противоречий, заложенных в модели игры. Историчность и полигероизм дополненные завуалированностью игровых целей, таинственностью и романтичностью обстановки обеспечивают привлекательность участия в ситуационно-ролевой игре.

Возвращаясь к проблеме классификации, выделим конкретные виды игр, которые могут быть отнесены к типу ситуационно-ролевых. Во-первых, это так называемые МИГи (или Малые ИГры), продолжительность которых без подготовительной работы и последействия составляет около трех часов. В них принимает участие от 12 до 25 человек. Чаще всего игровой мир воссоздается в помещении с двумя-тремя достаточно большими комнатами, поэтому этот вид игр относят к кабинетным. Игроки получают подробные характеристики ролей с определенными задачами и целями.

Так называемые «Кабинетки» или кабинетные игры в узком смысле слова, в отличие от МИГов, могут быть любой продолжительности. В многодневном варианте это называется обычно «серией игр». При этом игра может прерываться на некоторое время и идти только по выходным или в любое другое свободное время. Прерывание игры больше, чем на месяц нецелесообразно, так как утрачивается интерес. В «кабинетках», как и в МИГах, важна коммуникативная составляющая взаимодействия, а не силовые методы; это игра-интрига, где основой всего является информация.

Близки к классическим МИГам театральные игры. Как следует из названия, игры данного типа приближаются скорее к театральному действию. Особенность подготовки сценария для таких игр состоит в том, что у игроков должны быть как можно более подробные легенды, так как целью игрока является наиболее точное воспроизведение образа. Чаще всего мастера вообще не обозначают задач игрового взаимодействия для каждой роли. «Театралки» разыгрываются на небольшом пространстве, при проведении серийных игр напоминают «Санта-Барбару» (чаще всего в средневековом варианте). Основная специфика данного типа игр — доминанта игрового общения, разговоры, интриги, заговоры. «Убийства» носят кулуарный характер, то есть совершаются по возможности тайно: игровым ядом или кинжалом.

Отдельно следует отметить подтип театральных игр, основанных на прямом «повторении» событий, описанных в книге или фильме. Игра строится на обыгрывании отношений, стиля поведения, конкретных слов и поступков. Такие игры относятся скорее к театру, чем к ролевому моделированию, но, обычно, оставляют о себе неизгладимые впечатления. Ролевики чаще используют такую «театралку» как вступительную часть в начале игры, чтобы эмоционально включить участников в действие, дать материал для обсуждения или ввести в игру новую информацию. Для всех театральных игр весьма важным является наличие у игроков красивых костюмов, стилизованных под культурную среду времени и места событий игры.

Второй тип ролевых игр, который также относится к кабинетным, то есть проводимым в помещении, но отличный от ситуационно-ролевых — «данжены». Название происходит от английского «Dungeons & Dragons» («замки и драконы»). Особенностью здесь является отсутствие какого-либо реального взаимодействия между игроками. Все события происходят в виртуальном пространстве, создаваемом мастером, действия игроков описываются (проговариваются вслух), а не производятся. Это словесная игра, в которой может принять участие один или несколько (максимум 15) человек — ровно столько, сколько сможет обеспечить конкретный мастер игры. Он ведет по придуманному им миру персонажей участников и полностью прорабатывает «мастерских персонажей» — жителей мира, которые взаимодействуют с персонажами игроков. Если проводится серия игр, то игроки могут встречаться небольшими группами или парами в разное время и играть без остальных участников.

Игроки получают информацию о своем герое и отыгрывают роль на вербальном уровне. Некоторые мастера используют для организации «данжена» так называемые сертификаты умений, ресурсов и боевых единиц. Это позволяет вести боевые действия, применять магические заклинания, обменивать и использовать предметы в виртуальном пространстве. Правила здесь очень схожи с правилами ситуационно-ролевой игры с поправкой на виртуальность. Помимо мастера, который многое определяет в игре, на судьбу персонажа влияет удача: некоторые игровые ситуации разрешаются с помощью костей или карт — «повезет-не повезет». Сейчас даже существуют книги в стиле «данжена», их выпускает фирма TSR.

Третьей разновидностью ролевых игр является так называемая «рейнжерка» (от англ. ranger — скиталец, бродяга). Если ситуационно-ролевая игра — это запутанная головоломка, которую необходимо решить, то «рейнжерку» можно сравнить с футбольным мячом. В ней соревнование чаще всего организуется между командами, хотя есть опыт проведения игр, в которых участвовали индивидуальные игроки. Коммуникация остается в таких играх на втором плане, а на первый выступают умение владеть игровым оружием, слаженность и организованность команды как «боевой единицы». Как следствие, основные правила в этих играх описывают ведение боевых действий, требования к оружию и его параметрам, а длительность игры составляет от 30 минут до нескольких часов.

Сюжеты в рейнжерских играх незамысловаты: одна команда защищает крепость, другая ее захватывает (напоминает пионерскую «Зарницу»?), или нужно просто выжить в бою «каждый против каждого». Далеко не всегда существуют хоть какие-то индивидуальные роли. Обычно обозначается условная ситуация и предельно краткая информация о команде. Иногда в игру вводятся отдельные предметы игрового взаимодействия, которые дают какие-то преимущества их владельцу.

Кроме основных типов ролевых игр существует множество комплексных или смешанных видов, о которых нельзя не упомянуть. В них сочетаются коммуникативность и рейнжерские бои, театрализации и словесные «приключенческие площадки».

а) БРИГ (Большая Ролевая ИГра) — ролевая игра на местности продолжительностью до нескольких дней и количеством участников от нескольких десятков до нескольких сотен. БРИГи проходят чаще всего в лесу и в большей степени зависят от погодных условий, по сравнению со всеми остальными видами игр. По отзывам и нашему собственному опыту, это самые интересные, самые увлекательные игры, приносящие наибольшее удовлетворение и максимум неудобств играющим.

Главная игровая единица БРИГа — команда (племя, народ, банда, планета и т.п. в зависимости от материала) до пятнадцати человек. Чем больше игровых групп, тем больше возможностей для развития сюжета. В группе авторами игровой модели может быть предусмотрена какая-то «внутренняя игра» с выходом или без такового на общий уровень, которая позволяет внести полигероизм ситуационно-ролевой игры в командную игру. Качественная игра этого типа предполагает разработку индивидуальных образов для каждого игрока, включенного в команду. Чаще всего опытные игроки, приезжающие командой на БРИГ не в первый раз, исходя из имиджа игровой группы, сами придумывают себе образы, выстраивают систему конфликтов. Индивидуальное участие в такого вида моделях также возможно, но осложняется чисто бытовыми трудностями, к которым нужно быть просто готовым. Впрочем, сейчас мало кто практикует одиночные вылазки на игры, все предпочитают ездить командой.

БРИГ требует длительной и тщательной подготовки, как со стороны игроков, так и со стороны организаторов. По сравнению с другими видами такие игры обычно обслуживает наибольшее количество мастеров (их еще называют игротехами). Это связано с большим количеством участников, многообразием видов игровой деятельности, протяженностью игровой территории.

Игры бывают как однократными, так и серийными, т.е. может обыгрываться уникальный сюжет, может пройти несколько игр по одному и тому же материалу, либо, как в мыльной опере, играется продолжение предыдущей игры. Так, примером однократного сюжета может быть игра по мотивам книги Ника Перумова «Алмазный меч, Деревянный меч», проходившая весной 2002 года в Костроме. В ней принимали участие 180 человек, разделившиеся на 17 команд. Иллюстрацией проведения нескольких игр по одному литературному произведению являются ХИ (Хоббитские Игры по произведениям Д.Р.Р. Толкиена): Всероссийские ХИ проводятся с 1990 года; в каждом регионе, где есть ролевое движение хоть раз, но прошли свои ХИ. Для Сибиряков аналогом ХИ уже стали «Остров Драконов», «Святой Грааль», «Готика». Практически повсюду проводятся «Лангедоки» и «Авалоны» — БРИГи по средневековой тематике.

б) Городские игры или игры в городе еще не получили в среде ролевиков специфического названия, так как проводятся достаточно редко. Опыт проведения таких игр существует в Москве, Санкт-Петербурге и других городах. Игровые действия чаще всего разворачиваются в парках, но нельзя их путать с обычными тусовками, которые собираются, например, в Нескучном саду. Принципиальное отличие заключается в заданности ролей и правил, то есть в приближении городских игр скорее к ситуационно-ролевой игре, чем к театральной.

Отличительной чертой игры в городе является дискретность пространства. Известны случаи прохождения игры в московском метро, в Костроме проводилась игра «Принцы Амбера» на территории всего города. Когда небольшое количество игроков рассеивается на достаточно большой территории, момент игрового взаимодействия возникает при встрече игрока с игровым символом — игровым предметом, другим игроком, местом, наделенном игровым смыслом. Любой момент дня и ночи является игровым, процесс игры идет параллельно процессу жизнедеятельности игрока. При этом возможно обозначение зоны активных игровых действий (действуют все игровые средства) и зоны пассивных игровых действий (возможно общение между игроками, использование отдельных средств).

Позицию мастера на данной игре можно обозначить термином «технолог», то есть его задача — это моделирование игрового мира, игровых ситуаций, такого поля игрового взаимодействия, которое обеспечивало бы вариативность тактики действий игрока, стимулировало его инициативность и самостоятельность. Если в начале игры мастер дает игроку исходные игровые задачи, то в дальнейшем игрок сам определяет приоритеты в сложившейся игровой ситуации, свое отношение к событиям, выстраивает стратегию собственных действий. Ответственность за поступки и выполнение правил игры несут сами игроки.

В случае игровой смерти игрок обязан выйти из игры. Однако небольшое количество участников приводит к увеличению значимости каждого из них. Это заставляет использовать не силовые, а коммуникативные, порой неординарные способы решения игровых задач. Интенсивность игры активизирует умения, связанные со сбором и анализом информации, принятием решений, корректировкой плана действий.

в) Игра-эпопея продолжается длительное время (от нескольких дней до нескольких недель) на обширном пространстве. Более ста игроков принимают участие в событиях, которые имеют «эпохальное» историческое значение. Мы выделили этот вид игр в связи с тем, что он объединяет в себе все типы. Здесь представлено ситуационно-ролевое игровое взаимодействие, являющееся основой игры. На «приключенческих площадках» вполне могут проходить «данжены», участие в которых дает игроку специфические средства. Театрализованные обряды, ритуалы и заставки способствуют эмоциональной сопричастности каждого происходящему, «вживанию» в образ. Вероломные нападения отыгрываются в режиме «рейнжерки».

Как и в городских играх, в игре-эпопее могут быть места активных и пассивных игровых действий, выделяются специальные площадки игровых учреждений. Как и в БРИГе, здесь игроки выполняют индивидуальные и групповые задачи. В то же время, как ни в одной другой, в игре-эпопее подчеркивается дискретность времени: день — игровое время, ночь — время отдыха. Кроме того, обозначается время начала и конца так называемых «игровых тактов виртуальной игры» — суток, месяцев или лет, за которые происходит изменение виртуальных ресурсов. В нашей практике выделялось также специальное время «сумерек» для анализа и планирования группой игровых действий.

Особый вид ролевых игр составляют игры глубокого вживания или мистерии. Они могут проходить в любой из перечисленных выше форм. Цель такой игры — через получение игроком опыта проживания той или иной роли, «восстановить утраченную связь: человека с человеком, человека с миром и человека с богом». Игра подразумевает глубокий творческий контакт мастера и игрока, при этом оба находятся в равных условиях. Игрок самостоятельно моделирует свою роль: задачи, возможности, жизненную цель, идею, которую внутренне принимает. Особое значение в такой игре придается развитию личностных качеств. Участники таких игр говорят: «В игре приходится Жить!».

В мистерии важен каждый образ, каждое слово, которые используются. Она жива духом, искренностью, чувством и приближается к глубинной психотерапии. Для этого используются технологии, отключающие верхние слои восприятия через воздействие на ум, эмоции, чувства, образы, что достигается за счет экстремальности, необычности действий, обстановки, музыки и так далее. В среде «ролевиков» по-разному относятся к мистериям: от воспевания до полного отрицания.

Возникновение ролевого движения связано с появлением такого нового вида социальной практики как ролевое моделирование — деятельность по разработке, подготовке и проведению игр, что предполагает:

- создание игры (изобретение, проектирование, конструирование),

- управление подготовкой игры (подбор и расстановка соисполнителей, распределение ролей, инструктирование),

- управление игрой (инструктирование, консультирование, арбитраж, оперативная корректировка, анализ).

Вообще, использование психологических приемов и методик в проведении игр сейчас является одним из актуальных направлений «мастерских загонов». Специфика психологии ролевика, личностные изменения в процессе игры, терапевтический эффект ролевых игр активно обсуждаются на страницах специальных изданий и во Всемирной Сети. Наибольший интерес, естественно, привлекает проблема «вживания» в роль. Кроме того, довольно широко используются техники психодраммы Я. Морено и «Синтон-программы» Н.И. Козлова, направленные на познание личностью себя и решение поведенческих проблем.

Одним из направлений игропрактики ролевого движения является организация и проведение игровых смен в загородных детских центрах и палаточных лагерях для детей и подростков. Так, в Бердске существует Детская туристическая база «Берендей», где используется игра как форма организации досуга. Отдельные игровые смены проводятся во многих лагерях в качестве эксперимента (например, «Хоббитские игры» в ВДЦ «Орленок»). Широко распространено использование ролевой игры в лагерях Костромской области: «Трубач», «Кентавр», «Мир людей», «Надежда» и другие. Наиболее серьезно к изучению и использованию ролевой игры подходят в лагере ролевых игр «Кентавр», который существует с 1993 года.

В игропрактике ролевого движения скрыты мощные социально-педагогические потенциалы. В ней представлены все сферы жизнедеятельности, выделенные А.В. Мудриком:

- общение (в котором активность человека направлена на взаимодействие с людьми) сопровождает практически все виды деятельности и является содержанием ситуационно-ролевого взаимодействия;

- познание литературных и исторических социо-культурных феноменов, ролевой игры и себя как личности — в частности;

- предметно-практическая деятельность (реализация активности в работе, связанной с освоением и преобразованием предметной среды) состоит в изготовлении обмундирования и издания материалов игровой культуры;

- духовно-практическая деятельность (активность связана с созданием и (или) использованием духовных и социальных ценностей) по созданию игр и произведений искусства;

- спорт (где реализуется функционально-органическая активность) как игровое и историческое фехтование;

- собственно игра (реализация активности в свободном импровизировании в условных ситуациях) как творческий акт, свободный полет личности, возможность выразить и реализовать себя.

 

Квест

Под квестом (от англ. quest - путешествие) понимают игру, в которой игрок должен добиться какой-то конкретной цели (выполнить задание или собственно пройти "квест"), прибегая к помощи собственных знаний и опыта, а также общаясь с участниками квеста.

К основным требованиям к квест-проекту можно отнести следующие:

Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Этот список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому игроку или команде при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением «заготовок» отчетов).

Заключение, в котором суммируется опыт, полученный при выполнении самостоятельной работы над квест-проектом.

Сюжет, ролевая структура квест-проекта могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет квест-проект, но никак не содержание основных игровых конфликтов. Участники квест-проекта стакиваются в нем с чем-то иным, нежели личностно окрашенные конфликты. В квест-проекте должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением. Ответ на вопрос: «С чем, кроме действующих личностей, столкнутся участники квест-проекта?» – определяет предметность квест-проекта.

Ребенок в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов и т.д. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

 

Выполняя квест-проект, игрок учится критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, часто оказывается в ситуации выбора. Он сам анализирует каждый шаг своего учения, ищет причины возникших затруднений, находит пути исправления ошибок. Ему предоставляется право выбора способов деятельности, выдвижения предложений, гипотез. Чувство свободы выбора делает деятельность осмысленной, сознательной, продуктивной и более результативной.

Даже неудачно выполненный квест-проект также имеет большое положительное педагогическое значение. Понимание ошибок создает мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию. Подобная рефлексия позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя. Это способствует развитию у игроков навыков длительного поиска необходимой информации, ее анализа, структурирования.

В процессе защиты выполненных заданий по квест-проекту ребенок реально видит, что по каждому действию, задаче и т. д. может существовать не его одна, а несколько точек зрения, несколько вариантов решения и совсем не обязательно, что его точка зрения, его вариант решения будут правильными и лучшими. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, наконец, принимать другие точки зрения.

При разработке квест-проекта у технолога есть возможность создания ситуаций, в которых игрокам необходимы навыки поиска, анализа, обобщения, синтеза новой информации, ее хранения и передачи.

 

 







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 503. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...


Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...


Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...


Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Постинъекционные осложнения, оказать необходимую помощь пациенту I.ОСЛОЖНЕНИЕ: Инфильтрат (уплотнение). II.ПРИЗНАКИ ОСЛОЖНЕНИЯ: Уплотнение...

Приготовление дезинфицирующего рабочего раствора хлорамина Задача: рассчитать необходимое количество порошка хлорамина для приготовления 5-ти литров 3% раствора...

Дезинфекция предметов ухода, инструментов однократного и многократного использования   Дезинфекция изделий медицинского назначения проводится с целью уничтожения патогенных и условно-патогенных микроорганизмов - вирусов (в т...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.007 сек.) русская версия | украинская версия