Студопедия — Есть и особые условия в этой игре.
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Есть и особые условия в этой игре.

8 день Вылет из Афин. Индивидуальный трансфер из отеля в аэропорт.

Стоимость базовой программы, в грн. 8 дней / 7 ночей от:

  2* - 3* / BB 2* - 3* / HB 4* / BB 4* / HB
Single 5700 грн. 6830 грн. 8820 грн. 10 050 грн.
Double 4140 грн. 5270 грн. 5810 грн. 6990 грн.
Triple 3980 грн. 5110 грн. 5320 грн. 6500 грн.
Ребёнок до 12 лет (c двумя взрослыми) 3280 грн. 4410 грн. 4140 грн. 5320 грн.

 

Стоимость тура включает:

ñ Индивидуальные трансферы: аэропорт - отель – аэропорт

ñ Размещение в Афинах в отеле выбранной категории (6 ночей), Размещение в Каламбаке в отеле выбранной категории (1 ночь)

ñ Все трансферы по программе, Услуги лицензированного русскоговорящего экскурсовода

ñ Медицинская страховка

В стоимость тура не входят:

ñ Входные билеты в музеи и археологические места, общая стоимость билетов по маршруту составляет около 430 грн.(для детей до 18 лет вход бесплатный). Дополнительные экскурсии проводятся при условии набора группы

ñ международный перелет Киев-Афины-Киев

ñ виза Киев 430 грн.

 

НАШ АДРЕС: ООО «АЗАРИЯ», 01135 Киев, пр-т Победы, 9.

Тел: 236-82-02, 236-81-85, 236-60-14 факс: 236-00-66

Р и с.8. Бег с картошкой.

Первый номер в вытянутой руке держит ложку, в которой лежит картофелина. Дистанция забега 30-40 метров в оба конца. По сигналу бег начинается. Добежав до линии финиша, которую означает флажок или любая другая отметка, игрок возвращается назад и передает эстафету - ложку с картофелиной - очередному номеру своей команды (рис. 8).

 

.Водоносы"

.Водоносы"

Это тоже игра-эстафета, но в ней роль эстафетной палочки выполняет небольшое ведерко, наполненное водой. Ведерко можно заменить любой другой посудой. Важно, чтобы у команд, которые играют вместе, были совершенно одинаковые сосуды. Ведерки можно смастерить из консервных банок. Пробейте две дырочки, продерните в них веревочку, получится ручка.

Итак, у каждой команды одинаковые посудины, до края наполненные водой. Первый номер команды начинает бег. Он добегает до флажка финишной линии, возвращается назад и передает ведерко второму номеру. Задача бегущих - не только быстрее пройти дистанцию, но и не расплескать воду. Каждый сантиметр, на который к концу забега понизится уровень воды в ведерке, прибавит команде 30 секунд штрафного времени. Дистанция для бега не больше 40-50 метров.

Посмотрите момент этой игровой эстафеты на рис.9.

 

Рис. 9. «Водоносы».

 

 

В эстафету «Водоносы» играют дети и в Италии. Но они играют по-своему, усложнив эстафету. Вот как они играют.

Ребята разбиваются на две равные команды, примерно по 10 человек. Участники команд выстраиваются в затылок друг другу. Впереди каждой команды стоит ведро с водой, а в 10-15 метрах от ведра ставят пустую бутылку. У первых номеров команды в руках тарелка или кружка. По сигналу судьи - это обычно кто-нибудь из играющих - первые номера команд набирают из своего ведра воду в тарелку или кружку и бегут к бутылке. Стараясь не расплескать воду, они переливают ее в бутылку и бегом возвращаются обратно, чтобы успеть раньше противника передать тарелку или кружку следующему игроку своей команды. Тот снова зачерпывает воду из ведра и бежит к бутылке. Конечно, бежать с кружкой, наполненной водой, легче, чем с тарелкой, да и вылить воду из кружки в бутылку проще, но с тарелкой занимательнее - это требует большей осторожности и ловкости.

Побеждает команда, которая первой наполнит свою бутылку водой.

Иногда перед командами ставят не одну, а несколько бутылок. В этом случае задача бегуна - суметь равномерно разлить свою воду по бутылкам. Побеждает та команда, в которой игроки не только быстрые, но и ловкие.

 

ПРЫГ-окон

 

Прыгалки

 

...Это с нашего двора Чемпионы-мастера. Носят прыгалки в кармане, Скачут с самого утра...

Такую веселую песенку можно услышать почти в каждом дворе. Это строки из стихов Агнии Барто, а ребята превратили стихи в песенку, напевают и в ритме песни прыгают.

Прыжки не только забава-это полезное гимнастическое упражнение. С прыгалкой тренируются гимнасты, боксеры, теннисисты и даже футболисты. Состязания в играх с прыжками - отличная подготовка к большому спорту. Захотите ли вы заниматься легкой атлетикой, фигурным катанием на коньках, гимнастикой - везде пригодится ваше умение прыгать.

Прыжки как упражнение входят в комплекс ГТО, и ребята, начиная с десяти лет, при сдаче норм на значок ГТО должны показать свое умение прыгать. Начать учиться прыгать на стадионах уже будет поздно. Этому надо учиться с детства; чтобы на стадионе не оказаться последними, учитесь прыгать у себя во дворе.

Игр с прыжками великое множество. Можно прыгать каждому отдельно, можно через одну прыгалку

 

Рис. 10. Прыгалки.

 

Рис. И. ПРЫГАЛКИ - парные и групповые способы игры.

 

 

Р и с. 12. ПРЫГАЛКИ - групповые и одиночные упражнения со скакалкой.

 

 

прыгать группой, по два, по три человека. Посмотрите, какие разные способы прыжков уже придуманы. Они показаны на рис. 10-12.

„Лягушки"

«Лягушки» -веселая игра с прыжками. Проводить ее можно на любом дворе, если есть площадка или дорожка длиной в 10-15 метров. Все участники игры становятся на линию старта. По сигналу выбранного капитана они одновременно приседают, руки кладут на бедра и по команде «Марш!» начинают прыгать к линии финиша. Прыгают, подражая прыжкам лягушки: присели, согнули ноги в коленях, оттолкнулись, подпрыгнули как можно дальше в длину, вытянув ноги, и снова присели. Ребята стараются сделать наиболее длинные прыжки, обскакать соперника. Тот, кто придет к финишу раньше других,- победитель.

 

Посмотрите, как играют в «Лягушек», на рис. 13.

 

Рис. 13. «Лягушки». „Цапля"

 

Хотя эта игра рассчитана на ребят младшего возраста, в нее с не меньшим увлечением играют и школьники.

Для игры нужна земляная площадка. В площадку вбивают колышки высотой примерно 30-40 сантиметров. Вбивают так, чтобы образовался прямоугольник.

 

Его ширина 3 метра, длина 5 метров. Между колышками натягивают бечевку. Чтобы попасть внутрь прямоугольника, через бечевку можно только перепрыгнуть.

В центре прямоугольника - водящий, он и называется «цапля», остальные участники игры - «лягушки». Они

 

Р и с. 14. «Цапля».

 

прыгают в прямоугольник, выпрыгивают из него, бегают по прямоугольнику, но не имеют права перешагивать через бечевку. Задача цапли - поймать лягушку, коснуться ее рукой. Если это удалось, они меняются ролями. Пойманная лягушка становится цаплей, а бывшая цапля - лягушкой, и поэтому она должна немедленно спасаться, выпрыгнуть из прямоугольника.

Если, спасаясь от цапли, лягушка улизнет из прямоугольника, но при этом не перепрыгнет через бечевку, а перешагнет, все равно ей водить - это ошибка.

Можно играть и так: каждая пойманная лягушка выбывает из игры. Последний участник игры, которого цапля не сумела поймать,- победитель.

Эту игру при желании можно провести и во дворе, покрытом асфальтом. Прямоугольник вычерчивается мелом, а играющие уговариваются, что через черту нельзя шагать и нельзя на нее наступать, через нее можно только прыгать.

Посмотрите эту игру на рис. 14.

 

Чешская прыгалка

Забавную эту игру привезли к нам пионеры Чехословакии. Они были нашими гостями в Артеке и увлекли игрой многих ребят-артековцев. А когда пионеры-артековцы разъехались по домам, вместе с ними во дворы, на площадки самых разных городов и сёл приехала эта новая игра.

Для игры нужна веревка длиной примерно 4-5 метров. Концы ее связывают, получается кольцо. В группе играющих три человека. Двое становятся в кольцо друг против друга. Широко расставив ноги, они растягивают веревочное кольцо, образуя из него прямоугольник, который нужно поднять над землей на 8-10 сантиметров. Получается двойная параллельная прыгалка. Третий играющий занимает место в середине прямоугольника, и

 

Рис. 15. Чешская прыгалка.

 

Рис. 16. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА - упражнения с поворотами на 180 и 360 градусов.

 

 

Рис. 17. ЧЕШСКАЯ ПРЫГАЛКА - упражнения со смещениями бечевы.

 

 

начинаются его забавные прыжки. Он прыгает, выполняя всё новые и новые фигуры. Подскочив, он прыгает через одну, через другую веревку, через две сразу. Прыгает двумя ногами, на одной ноге, прямо, боком, расставив ноги, скрестив их. Каждый способ прыжка нужно выполнять три раза (рис. 15-17).

Во время игры веревки в прямоугольнике можно скрестить, можно изменить уровень одной или другой стороны. Об этом в группе уговариваются заранее.

Правила:

1. Играющие, которые держат прямоугольник, должны следить за тем, чтобы веревка не провисала и все время находилась на высоте 8-10 сантиметров над землей.

2. Если прыгающий совершает одну из ошибок, он меняется местами с игроком, который поддерживает веревку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается по уговору.

3. Если ошибку совершает игрок, поддерживающий прямоугольник, он теряет право на одну замену, а прыгающему не зачисляется ошибка. Если ошибку совершили оба игрока, поддерживающие прямоугольник, прыгающему не зачисляются две ошибки.

 

 

„Удочка"

 

Для этой игры пригодится любая прыгалка или веревка длиной 2-3 метра. На один конец веревки привязывается мешочек с песком или любой другой тяжестью. От длины веревки зависит число ребят, которых можно занять в этой игре. Чем веревка длинней, тем больше участников может образовать круг. Но не делайте ее длиннее трех метров.

По жребию или уговору один из играющих становится в центр круга. Это рыбак. Он раскручивает свою веревку с мешочком на высоте не больше чем 20-30 сантиметров от уровня земли. Стоящие по кругу ребята в тот момент, когда к ним приближается мешочек, должны подпрыгнуть, пропустить его под ногами. Можно и схитрить - отступить назад, пропустив мешочек перед собой. Но отскакивать назад можно в одной партии только один раз. Кто отступил больше, выбывает из игрьг. А рыбак тоже может хитрить - он то останавливает свою удочку, то ведет ее в другую сторону.

Тот, кого рыбак задел мешочком, пойман, он выбывает из круга. Победителями считаются те три игрока, которые сумели дольше всех продержаться на своих местах.

 

Рис. 18. «Удочка».

 

Существует у игры такое обязательное правило: каждый до конца игры остается на том месте круга, которое он занял перед началом. Сколько бы игроков из круга ни выбыло, круг не сужается.

Посмотрите на рис. 18, как играют в «Удочку».

 

 

„Челнок"

 

Игру «Челнок» придумали преподаватели Центрального Дома художественного воспитания детей. Эта игра учит ребят выполнять прыжки с места.

Играющие делятся на две равные команды и становятся одна против другой. На площадке между командами отмечается начальная черта.

Первый игрок из одной команды с отмеченного места прыгает как можно дальше в сторону команды противника. Прыжок его отмечается черточкой.

Первый игрок другой команды становится на это отмеченное место и прыгает в обратную сторону, стараясь перепрыгнуть начальную черту, то ecjb сделать прыжок длиннее, чем прыжок противника. Длина его прыжка снова отмечается, и теперь второй игрок первой команды с этой отметки прыгает в сторону второй команды. И так далее. Происходит соревнование, в котором игроки одной команды прыгают в сторону второй, а игроки второй - обратно, в сторону первой.

Той команде, которой в конечном счете удалось продвинуть челнок вперед, то есть прыжки которой были длиннее, присуждается победа.

Правила:

1. Все прыжки делаются с места (прыжком с места называется такой прыжок, когда игрок становится перед обозначенной начальной чертой так, чтобы не касаться ее даже носками ног, затем приседает и, взмахнув руками, дает себе толчок, отделяясь одновременно обеими ногами от земли).

2. Длина прыжка считается от начальной черты до того места, на которое прыгнувший стал ногами.

Момент игры в «Челнок» показан на рис. 19.

Рис. 19. «Челнок».

 

 

„Аисты"

 

Аист - любимая птица в нашей Молдавской республике. Там ребята и придумали эту игру. В основе игры тоже прыжки. Но в ней сочетаются прыжки разные - на одной и на двух ногах. Прыгать можно, отталкиваясь обеими ногами или одной ногой от стартовой линии до финишной, но чаще всего прыжки чередуют, прыгают пять раз обеими ногами, пять раз на одной. Дистанция для прыжков 20-30 метров. Кто допрыгает до финишной отметки первым и не совершит ни одной ошибки, тот и побеждает. Если на дистанции совершена ошибка, продолжать прыжки можно только с того места, где играющий эту ошибку совершил. Эту игру можно провести и в порядке эстафеты. Тогда в игре уже соревнуются команды. Дистанция от линии старта до финиша 10 метров. Первый в команде прыгает в условленном порядке (на двух ногах, на одной или чередуя прыжки) до флажка на финишной линии. Возвращается назад, касается рукой следующего участника в своей-команде. Только после этого этот игрок имеет право начинать прыжки в сторону флажка (рис. 20).

Побеждает команда, выполнившая задание первой. Тот, кто оступился, совершил ошибку, может либо продолжать прыжки, либо сойти с дистанции. Тогда команде засчитывается 30 секунд штрафного времени.

 

Рис. 20. «Аисты».

 

 

„Хромая ворона"

 

 

Это тоже игра с прыжками, но уже только на одной ноге. В Узбекистане ее назвали «Оксак карга», что означает в переводе «Хромая ворона».

Играют две команды. Одна команда - белые вороны, другая - черные вороны. Игроки обеих команд рас считываются на порядковые номера и выстраиваются в две линии, одна против другой на расстоянии 10-12 метров. Но выстраиваются не совсем обычно (обязательно посмотрите на рис. 21, как строятся команды). В одной линии через одного стоят все нечетные номера белых ворон. Между ними становятся все четные номера черных ворон. Во второй линии через одного стоят все нечетные номера черных ворон, между ними - все четные номера белых ворон. Получается первый номер белый - второй номер черный. Третий - белый, четвертый - черный и т. д. То же чередование и в линии, выстроившейся напротив. Получился широкий коридор. Друг против друга стоят одинаковые номера разных команд: первый белый - первый черный, второй черный - второй белый...

 

Рис. 21. «Хромая ворона».

 

 

По первому сигналу судьи, которого нужно выбрать перед началом игры, когда игроки делятся на команды, все приготовляются к игре. Судья вручает первым номерам команд цветные кушаки, разные по цвету, но одинаковые по длине. Второй сигнал судьи. Первые номера команд, получившие кушаки, сгибают левую ногу в колене, быстро перевязывают ее кушаком и тут же, не теряя ни секунды, начинают свои прыжки через коридор ко вторым номерам своей команды, что стоят на противоположной линии. Развязав кушак, игрок передает его своему второму номеру. Второй номер, обвязав кушаком согнутую ногу, прыгает через коридор к третьему номеру, третий прыгает к четвертому, и так до конца. Прыжки противника через коридор диагонально пересекаются. Задача игроков - четко, не теряя времени, завязать, развязать кушак, быстро и ловко прыгать на дистанции, не сбиваясь с направления и стараясь не столкнуться с соперником. Выигрывает команда, которая раньше закончит прыжки, придет к финишной линии. То есть в которой все игроки закончили прыжки и первыми сумели вручить судье свой кушак.

 

 

Русская присядка

 

Эта игра коллективная, участники в ней делятся на группы по 5-6 человек и строятся в колонны, в затылок друг другу.

Упражнения забавной игровой присядки выполняются под музыку. Это может быть грамзапись, магнитофон, а лучше всего гармошка. Там, где нет музыкального сопровождения, можно исполнять игру на счет.

Вот описание этой игры.

Поначалу все в группе приседают на корточки и кладут руки на плечи находящегося впереди товарища (перед началом игры нужно точно указать, с какой ноги начинается движение).

Исходное положение - все присели на корточки.

По счету «раз» выбросить правую ногу вперед.

По счету «два» вернуться в исходное положение.

По счету «три» прыжок вверх, оттолкнувшись обеими ногами.

По счету «четыре» присесть на корточки.

Рис. 22. Русская присядка.

 

По счету «пять» вынести вперед левую ногу. По счету «шесть» занять исходное положение. По счету «семь» прыгнуть вверх, оттолкнувшись обеими ногами.

По счету «восемь» вновь присесть на корточки. Эту игровую присядку можно проводить и во время коллективной физкультурной зарядки. Игра показана на рис. 22.

 

 

„Прыгни через палку"

 

Игры с прыжками - отличная спортивная тренировка. Особенно для тех школьников, которые хотят завоевать право на значок ГТО.

Есть в одном спортивном учебнике игра, которую назвали «Бег с палками и прыжки через них». Эту игру можно провести во дворе и на школьной спортивной площадке. Инвентарь для игры прост: на каждую команду понадобится одна гимнастическая палка длиной до метра.

Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых номеров команд в руках гимнастические палки. По сигналу судьи игроки бегут с палками за линию финиша. Эту линию отмечают в 10-15

 

Рис. 23. «Прыгни через палку».

 

 

метрах от линии старта. Добежав до финиша, они возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проводят ее вдоль всей колонны ногами подпрыгивающих игроков на высоте не выше их колен. Стоящие в колонне игроки, не сходя с места, должны перепрыгнуть через палку.

Оказавшись в конце колонны, первый игрок передает палку партнеру, стоящему перед ним, тот - следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Получив палку, этот игрок бежит с ней вперед и повторяет задание. Заканчивается игра, когда дистанцию от старта до финиша пробегут все игроки.

Проносить палку под ногами в конец колонны могут и два игрока (прибывший и ожидающий впереди). В этом случае первый игрок остается сзади, а второй выполняет задание, то есть бежит с палкой к финишу, возвращается с ней обратно и вместе с ожидающим его впереди колонны проносит палку под ногами товарищей.

Если при проносе под ногами палки палка коснулась пола, земли или кто-либо из игроков не перепрыгнул через нее, команде начисляется штрафное время: за каждую ошибку - 1 секунда к показанному времени.

 

Игра показана на рис. 23.

 

 

„Прыжковая карусель"

 

Игру можно провести на любом дворе. Для игры нужен колышек. Его забивают в землю или устанавливают на прочной крестовине. На верхней части колышка - вращающееся колечко. К колечку прикрепляются четыре шнура. Четыре игрока берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их - образовалась карусель. Можно начинать игру (рис. 24).

 

Рис. 24. «Прыжковая карусель».

 

Места между натянутыми шнурами занимают те, кто первыми начинают свой бег по кругу. Игроки, которые натянули шнуры, бегут в одну сторону, а игроки в кругу перескакивают через шнуры, движутся в противоположном направлении. Прыгают они обеими ногами или с переменой ног, и, как мы уже сказали, они могут двигаться по кругу или оставаться на месте. Игра идет на условленное время. Время прошло - играющие, которые натянули шнуры, должны держать их все время на одной высоте, примерно 50 сантиметров.

Можно изменить характер игры. Те, кто держат шнуры за концы, бегут по кругу в правую или левую сторону. А стоящие в карусели между шнурами прыгают, пропуская шнуры под ногами, и тот из них, кто совершил ошибку, меняется с тем игроком, на шнур которого он наступил.

 

 

„Ребанэ"

 

«Ребанэ» - эстонская народная игра. «Ребанэ» в переводе означает «Лисичка».

Участники игры образуют тройку: два мальчика, одна девочка или наоборот - две девочки, один мальчик. Два ловца и одна лисичка или лис. В руках у ловцов

 

Рис. 25. «Ребанэ».

 

 

шарф длиной 3-4 метра. Шарф можно заменить веревкой. Ловцы завязывают шарф в петлю и, придерживая его, образуют кольцо. Задача ловцов - заманить лисицу в кольцо. Задача лисицы - проскочить через кольцо прежде, чем его затянут ловцы. Поймать лисицу, затянуть ее в петлю нелегко. Обычно юркая лисица оказывается ловкой и стремительной. Но и ловцы должны быть умелыми охотниками. На народных праздниках в Эстонии в этих состязаниях одновременно участвуют 8-10 троек, и игра эта пользуется большим успехом.

Если участников игры много, ей можно придать характер спортивных соревнований. Три раза проскочив через кольцо, лисица считается победительницей. Ловцам достаточно поймать лисицу один раз. Во втором туре участвуют победители - лучшие охотники и более ловкие лисицы. И так до конца, пока не выявится лучшая пара ловцов и самая ловкая лисица. Эта игра показана на рис. 25.

 

 

„Лисица и виноград"

 

Эту игру проводят во дворе. Перекиньте веревку через любые две опоры. Можно использовать опоры гимнастического городка, даже опоры бельевых сушилок вашего двора. К веревке подвесьте сетку с мячом - это виноград.

Приманку можно опускать ниже, поднимать выше. Играющие - лисицы. Они по очереди стараются достать виноград. Разбегаются и, подпрыгнув, должны коснуться подвешенного мяча рукой. Кто не достал, выходит из игры. Тот, кто достал,

повторяет прыжки. Но каждый раз виноград поднимается все выше и выше. Лисиц становится все меньше и меньше. Тот, кто не достал виноград, оказывается в положении лисицы из басни Крылова. Не допрыгнув до цели, он заявляет: «Зелен виноград», и уходит. Победителем считается тот, кто достал виноград с наиболее высокой отметки.

 

Как играют в «Лисицу и виноград», посмотрите на рис. 26.

 

Р и с. 26. «Лисица и виноград».

 

 

„Классы"

 

Игра «Классы» распространена по всему миру.

Мелом на асфальте двора, площадки, острым колышком на земляной площадке вычерчивается фигура «классов». Играющий, прыгая на одной ноге из клетки в клетку фигуры, носком ботинка подталкивает в нужную клетку плоский камешек, черепок, плоскую жестяную баночку.

 

Р и с. 27. «Классы».

 

 

Эта простая игра требует большой точности движений, умения сохранять равновесие. Бросив камешек в очередную клетку, перескакивая на одной ноге из клетки в клетку, нужно очень точно гнать свой игровой камешек и внимательно следить, чтобы он не попал в клетку, где написано «огонь», «котел». На пути играющего подстерегает много таких препятствий. Нужно точно сориентироваться, в какой последовательности и куда

Р и с. 28. КЛАССЫ - чертежи для игры в «классы» у детей наро дов СССР и зарубежных стран.

 

 

нужно прыгнуть, при этом не допустив, чтобы твой камешек попал в опасную клетку, застрял на линии. Если это случается, все успехи игрока сводятся на нет - состязание надо начинать сначала. Это правило для всех фигур. А фигур для игры в «Классы» придумано много (рис. 27 и 28).

Какой бы формы «классы» ни были, для всех игр в «Классы» существуют общие обязательные правила:

1. Прыгая, не становитесь на линии, отделяющие одну клетку от другой.

2. Не допускается, чтобы игровой камешек застрял на линиях, отделяющих клетки.

3. Нельзя, чтобы игровой камешек перескочил нужную ему клетку. Передвигать камешек нужно строго по номерам клеток в установленном для каждой фигуры порядке.

Побеждает, конечно, тот, кто безошибочно, без промаха, раньше других проведет свой игровой камешек через все этапы игры.

„Компас"

Игры с бегом надо чередовать с более спокойными. Игра «Компас» проходит без бега, но она требует от играющих расторопности, внимания и сообразительности.

Во дворе на асфальте или на земляном грунте начертите контур корабля, как показано на рис. 29. По компасу на чертеже обозначьте стороны света: север, юг, восток, запад.

Из числа играющих выбирается капитан. Остальные - матросы. Они размещаются по линиям очертания корабля. Матросы стоят вдоль бортов, носа и кормы. Перед ними - таблички или флажки с обозначением сторон света.

Ведущий игру капитан подает команду: «Норд!» Матросы, которые стоят лицом к этому значку, остаются на месте, им поворачиваться не нужно - они и так на правильном курсе. А те, которые стоят лицом к югу, должны быстро и четко повернуться на 180°, чтобы тоже оказаться лицом к северу. Кто стоял лицом к востоку или западу,- повернуться на 90°. Капитан подает команды: то быстро, то медленно. Видимо, на море шторм и капитан маневрирует ходом корабля. Матросы внимательно слушают команды: они должны четко и очень быстро повернуться в нужном направлении. Тот, кто сбился, запутался, повернулся не туда, куда следовало,

 

Р и с. 29. «Компас».

 

 

ошибся - и выбывает из состязания, «списывается на берег». На корабле остаются самые умелые и точные матросы. Когда на корабле остается в команде только пять матросов, игра прекращается. Эти пять матросов- победители.

Они могут из своей среды выбрать капитана и снова отправиться в плавание.

 

 

»,Светофор"

 

Один из участников игры, которого выбирают по жребию,- регулировщик. Для игры надо подготовить три флажка: зеленый, желтый и красный. Все остальные ребята - водители автотранспорта. Они стоят на перекрестке и ждут сигнала.

По условиям игры водящий - регулировщик поднимает то один, то другой флажок, а водители, участники

игры, должны быть внимательны. Поднимет регулировщик зеленый флажок- все хлопают в ладоши, при желтом топают ногами, а при красном соблюдают полную тишину. Они должны стоять на месте и не делать никаких движений. Кто сбился, снимается с рейса (рис. 30).

После того как половина игроков-водителей сняты с рейса, остальные водители совершают круг почета по площадке. Это самые внимательные автомобилисты, они не допустили ошибки при сигналах светофора, и пусть все видят их.

 

Р и с. 30. «Светофор».

 

 

„Летит!"

 

Эту игру можно проводить между играми с бегом и прыжками.

Бее становятся в круг, а один из участников, выбранный по жребию или по считалке, входит в центр круга и проводит состязание на внимание.

- Сокол летит... - говорит он и поднимает вверх правую руку.

Все ребята тоже поднимают руку и повторяют за ним:

- Летит! (Рис. 31.)

- Орел летит!

И все повторяют за ним:

- Ворон летит!.. Скворец летит!.. Голубь летит!.. Сова летит!..

Все послушно поднимают руки и повторяют слова за стоящим в центре.

- Овца летит!.. - Водящий поднимает руку, а кто последовал его примеру и еще сказал, что летит, выбывает из игры.

 

Рис. 31. «Летит!»

 

С каждым разом все меньше и меньше участников остается в круге. Когда половина участников выбыла, остальные совершают круг почета и переходят к другой игре.

 

 

„Перстенек"

Играющие становятся в круг и держат в руках бечевку, концы которой связаны. На бечевке нанизаны колечко или перстенек. В центре круга - водящий. Он должен перехватить перстенек, для чего по его приказу играющий в кругу должен поднять правую или левую Руку. Если перстенек обнаружен, то водящий меняется

местами с тем, кто не смог незаметно отправить кольц-о товарищам.

Момент игры показан на рис. 32.

 

Рис, 32. «Перстенек».

 

 

МЯЧ В ИГРЕ!

 

Школа мяча

 

Это, пожалуй, самая старинная игра. И сейчас игра ют с мячами и в одиночку и группами во всех дворах, на площадках, на бульварах. Играют маленькими и большими, резиновыми и в оболочке, даже плотными маленькими теннисными мячами.

В мяч можно играть одному, вдвоем, втроем, целой группой.

Приемов в игре в мяч великое множество.

Вот самые необходимые и простые приемы:

ударить мячом о стенку и, когда он отскочит, пой мать его обеими руками;

бросить мяч правой рукой и этой же рукой его пой мать;

бросить мяч правой рукой, а поймать левой; бросить мяч левой рукой, а поймать правой;

 

Р и с. 33. ШКОЛА МЯЧА - упражнения с подбрасыванием.

 

стать спиной к стенке или забору, бросить мяч через голову так, чтобы он отлетел рикошетом, успеть повернуться и поймать мяч;

бросить мяч правой рукой снизу под правую ногу и поймать правой же рукой;

левой рукой бросить мяч под левую ногу и поймать той же рукой;

бросить мяч о стенку правой рукой шесть раз, но в шестой раз поймать его левой рукой; затем то же упражнение начинать с левой руки;

бросить два мяча один за другим в стенку, но в такой последовательности: бросил мяч правой рукой - поймай левой и переложи в правую; это все надо сделать без задержки, пока один мяч летит и возвращается; затем это упражнение повторяется с левой руки;

подбросить мяч как можно выше «свечкой» вверх я ловить первые шесть бросков обеими руками, следую-

Рис. 33а. ШКОЛА МЯЧА - упражнения с отскоками мяча.

 

щие шесть бросков поочередно - сначала правой рукой, затем левой.

Если играет с мячом не один, а группа товарищей, можно придать игре характер состязаний.

Уговариваются об условиях состязаний. Выбирают несколько упражнений, устанавливают, сколько раз участник состязаний должен эти упражнения выполнить подряд - три, четыре... шесть раз. Каждая серия, выполненная без ошибки, дает выигрыш в одно очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Правила.

Тот, кто без ошибки выполнил упражнение условное количество раз, переходит к выполнению следующего упражнения. Он может бросать мяч до первой ошибки. Совершена ошибка - играющий сбился, мяч передают следующему игроку. Тот, кто ошибся, ждет своей очереди играть и начинает выполнять упражнение, в котором была сделана ошибка, сначала.

Все описанные здесь приемы с мячом даны на рис. 33, 33а и 34.

 

 

„Колобок"

 

«Колобок» - подвижная игра с мячом. Все участники игры образуют круг, размыкаются на вытянутые руки. В центре круга - водящий. Для игры нужен мяч; он может быть маленький, большой, даже футбольный.

 

Рис. 34. ШКОЛА МЯЧА - упражнения у стены.

 

Рис. 35. «Колобок».

 

 

Мяч - это и есть колобок. Его должен поймать водящий, а те, что стоят по кругу, перекатывают колобок ударом ноги друг другу. Они могут послать мяч в любом направлении - вправо, влево, пересечь круг - финтить, то есть делать обманные движения, но сами оставаться строго на месте. И еще для них одно обязательное правило: они не должны касаться мяча руками, а перекатывать его только по земле и только ногами. Задача водящего - задержать мяч-колобок. Он может это сделать ногой, рукой, может только прикоснуться к мячу, может выбить его за круг.

Если водящему удалось задержать колобок, он становится в круг на место того игрока, с чьей неудачной пасовки ему удалось задержать колобок.

Игра в «Колобок» показана на рис. 35.

 

 

Гонка с мячами

 

Дистанция для гонки 25-30 метров. Линию старта и линию финиша нужно четко отметить чертой или флажками. Играющие делятся на команды по 5-6 человек. У каждой команды - по одному баскетбольному мячу. Можно играть любым мячом, только мячи у команд должны быть одинаковые.

Перед началом игры команды выстраиваются у линии старта. Мяч - в руках у первых номеров. Свисток судьи - бег начался. Первые номера, ударяя мячом отскоками о землю, ведут его вперед, к финишной линии. Задерживать мяч, захватывать его рукой нельзя. Добежав до линии финиша, надо четко развернуться и повести мяч обратно, к линии старта. Как только мяч ударится о линию старта, его поведет к финишной линии второй номер команды, к этому времени уже выдвинувшийся на линию старта.

 

Р и с. 36. Гонка с мячами.

 

 

Побеждает та команда, которая сумеет первой без ошибок закончить бег.

Судья имеет право остановить бегущего, если он задержал, захватил мяч рукой, если мяч не отскочил от земли, а покатился по земле. В этих случаях судья, не останавливая соревнования, возвращает игрока, допустившего ошибку, на то место дистанции, где ошибка была совершена, и только отсюда разрешает ему продолжать бег.

Есть и второй вариант этой Игры. Команды делятся на две группы (в этом случае в каждой команде должно быть четное количество игроков). Двумя линиями отмечается дистанция бега. Группы занимают противоположные линии друг против друга. В этом варианте игры первый номер группы команды ведет мяч вперед, к линии, где стоит его вторая группа. Первый игрок второй группы, перехватив отскочивший возле его линии мяч, ведет его ударами по земле обратно, к первой группе, где его уже ждет изготовившийся к игре второй номер первой группы. Игра проходит в очень быстром темпе, поэтому можно договориться, что забег с мячом повторяется поочередно всеми игроками группы два-три раза. В этом случае игрок, пригнавший мяч, встает в затылок последнему номеру группы и снова бежит с мячом, когда приходит его очередь. Для определения победителей засчитывается сумма времени всех забегов. Игра «Гонка с мячами» показана на рис. 36.

 

 

Цветные мячи

 

В игре могут принимать участие мальчики и девочки. Участвуют две команды. Одна команда «синих», другая- «красных». В каждой команде по 5- 10 человек.

 

Р и с. 3/. Цветные мячи.

 

 

Это нужно обозначить ленточками на руке или рукаве. Должно быть и два мяча, одинаковых по объему и обязательно отличающихся по цвету.

Перед началом игры «синие» передают свой мяч «красным», а «красные» - «синим». Первые номера команд бросают мячи своих соперников как можно дальше, а сами тотчас же бегут за своим мячом, который брошен противником. «Красные» - за красным, а «синие»- за синим. Схватив свой мяч, игрок бежит назад и передает его очередному номеру своей команды. Тот, кто принес мяч первым, получает 2 очка, кто вторым - 1 очко. Тепер




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Даты тура уточнять | Прикладные теории удара в динамике автомобиля

Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 1665. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Йодометрия. Характеристика метода Метод йодометрии основан на ОВ-реакциях, связанных с превращением I2 в ионы I- и обратно...

Броматометрия и бромометрия Броматометрический метод основан на окислении вос­становителей броматом калия в кислой среде...

Метод Фольгарда (роданометрия или тиоцианатометрия) Метод Фольгарда основан на применении в качестве осадителя титрованного раствора, содержащего роданид-ионы SCN...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Педагогическая структура процесса социализации Характеризуя социализацию как педагогический процессе, следует рассмотреть ее основные компоненты: цель, содержание, средства, функции субъекта и объекта...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической   Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической нагрузке. Из медицинской книжки установлено, что он страдает врожденным пороком сердца....

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия