Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Автоматизированное написание скрипта





До сих пор мы набирали все команды вручную, однако панели редактора ActionScript предоставляют целый ряд сервисов для автоматизированного написания скрипта. Рассмотрим эти возможности.

 

Рис. 14. Средства автоматизированного написания скрипта

Панель редактора Action Script позволяет выбирать, перетаскивать, перераспределять и удалять команды.

Покажем, как можно написать тот же скрипт для кнопки «Вперед» в автоматизированном режиме. Выбрав папку Movie Clip Control (верхнее левое окно на рис. 14) можно получить доступ к обработчику событий on, а далее нужно либо дважды щелкнуть по соответствующему пункту, либо перетащить выражение на поле написания скрипта в режиме Drag and Drop.

 

Рис. 15. Подсказка для завершения выражения

В результате на рабочем поле появится необходимое выражение и подсказка вида (рис. 15): вы выбираете из меню нужную команду и выражение завершается автоматически. Как видно из меню, можно выбрать не только условие, связанное с экранными кнопками, — можно, также, выбрать из меню рис. 15 пункт keyPress “<Left>”, или keyPress “<Right>”, что соответствует нажатию клавиатурных клавиш (стрелка влево, стрелка вправо), то есть имеется возможность создать фотоальбом, который будет «перелистываться» с помощью клавиш клавиатуры.

 

Рис. 16. Обращения к кнопке клавиатуры

Задействуем команду keyPress “<Right>” (рис. 16), затем перейдем в папку Timeline Control, выберем команду nextFrame и перетащим ее на рабочее поле (рис. 17).

 

Рис. 17. Команду nextFrame можно найти в папке Timeline Control

Для кнопки, переводящей фильм в начало фотоальбома, в качестве события можно выбрать из меню нажатие клавиши Home, а далее (рис. 18) перетащить на поле команду gotoAndStop, в результате чего появится еще одна подсказка по возможному синтаксису данной команды.

Стрелочки в подсказке позволяют просмотреть разные варианты синтаксиса. Программа предоставляет два варианта (рис. 18 и 19), то есть предлагает задать сцену и кадр или только кадр. В нашем случае достаточно указать только кадр (Frame). Если название сцены опущено, то по умолчанию осуществляется переход к кадру текущей сцены.

 

Рис. 18. Подсказка по возможному синтаксису команды

Рис. 19. Стрелочка-треугольник позволяет просматривать варианты синтаксиса

После того как мы назначим всем кнопкам соответствующие кнопки клавиатуры, получим следующий фильм, где листание фотографий будет происходить с клавиатуры, а нажатие мышью на экранные кнопки не будет вызывать никаких последствий.

Можно ли обеспечить сценарий, при котором разные события будут приводить к одним и тем же действиям? Оказывается, можно — для этого в обработчике событий on необходимо перечислить список наименований событий. Если вы поставите запятую в списке событий после первого события, то программа сама предложит вам меню (рис. 20).

 

Рис. 20. При введении запятой в списке событий автоматически появляется меню дополнительных команд

Добавим к первому событию (нажатие клавиатурной кнопки) второе событие (отпускание экранной кнопки):

 

on (keyPress "<Left>", release)   {   prevFrame();   }

 

Повторим процедуру для остальных кнопок и в результате получим фотоальбом, в котором листание фотографий будет происходить как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры.

В рассмотренном примере мы использовали переход по номеру кадра, но этот способ не всегда удобен: если в процессе редактирования фильма нумерация кадров изменится, то логика может нарушиться. Более удобно использовать переход по метке кадра. Рассмотрим пример, в котором потребуется не только перелистывание альбома, но и переход к разным разделам, то есть более сложная навигация.

Пусть альбом будет состоять из рисунков, компьютерной графики и фотографий.

Первому кадру раздела «рисунки» дадим метку Pictures, аналогично первым кадрам других разделов присвоим метки graphics и photo.

Создадим слой для размещения меток и назовем его Lables. Для того чтобы поставить метку кадру, в панели Properties необходимо выбрать тип метки Name и записать ее имя. В нашем случае Pictures (рис. 21). Аналогично разместим метки в кадрах 5 и 10 (рис. 22).

 

Рис. 21. Пример присвоения кадру метки

Теперь добавим новый слой и назовем его Actions. В первом ключевом кадре слоя Actions вызовем панель Actions Frame (путем нажатия кнопки F9) и наберем команду stop (см. рис. 22).

 

Рис. 22. Сценарий первого кадра

Добавим еще один слой под именем Subjects (тематика), в котором дадим заглавия соответствующим кадрам: «Рисунки» (рис. 23), «Графика» и «Фото».

 

Рис. 23. Заглавие для кадров раздела «Рисунки»

Теперь добавим сбоку кнопки меню с аналогичными именами, которые расположим на новом слое под названием Мenu.

Напечатаем с левого края первый пункт меню «Рисунки» и переведем его в кнопочный символ. С помощью инструмента Arrow выделим текстовый блок «Рисунки» и выполним команду Modify => Convert to Symbol (эту команду можно выполнить и с помощью клавиши F8), в панели Convert to Symbol зададим тип символа Button и определим его имя как pictureButton (рис. 24).

 

Рис. 24. Назначим кнопке перехода к разделу рисунков имя рictureButton

Создадим четыре кадра для кнопки «Рисунки»: первый будет представлять просто исходный текст (рис. 25), второй — тот же текст только синего цвета, третий кадр мы пропустим (в этом случае Down-кадр будет такой же, как и Over-кадр), а в Hit-кадре нарисуем прямоугольную область, которая определит область нажатия кнопки (рис. 26).

 

Рис. 25. Up-кадр кнопки pictureButton

Рис. 26. Hit-кадр кнопки pictureButton

Теперь нам нужно повесить сценарий на вновь созданную кнопку. Для этого выделим кнопку в сцене Scene 1 и, нажав F9, вызовем панель Actions, а затем внесем код, показанный на рис. 27.

 

Рис. 27. Сценарий перехода на кадр с меткой

Аналогично создадим остальные кнопки. Далее добавим еще один слой, назовем его Images и внесем в него необходимые изображения — и всё: наш альбом готов.

 

Контрольні питання

:.■

1. Для чого використовується панель Color Mixer?

2. Як створити лінійний градіент?.

3. Що потрібно зробити для використання результатів роботи в майбутньому?

4. Що необхідно зробити для створення інтеактивної кнопки?

5. Які існують стани об’єкту типу Кнопка?







Дата добавления: 2015-09-19; просмотров: 405. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...


Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...


ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Образование соседних чисел Фрагмент: Программная задача: показать образование числа 4 и числа 3 друг из друга...

Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Краткая психологическая характеристика возрастных периодов.Первый критический период развития ребенка — период новорожденности Психоаналитики говорят, что это первая травма, которую переживает ребенок, и она настолько сильна, что вся последую­щая жизнь проходит под знаком этой травмы...

Педагогическая структура процесса социализации Характеризуя социализацию как педагогический процессе, следует рассмотреть ее основные компоненты: цель, содержание, средства, функции субъекта и объекта...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической   Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической нагрузке. Из медицинской книжки установлено, что он страдает врожденным пороком сердца....

Типовые ситуационные задачи. Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт. ст. Влияние психоэмоциональных факторов отсутствует. Колебаний АД практически нет. Головной боли нет. Нормализовать...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия