Студопедия — КАЧЕСТВО ЖИЗНИ
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

КАЧЕСТВО ЖИЗНИ






СПЕЦИАЛИСТ УТВЕРЖДАЕТ: ДЕТЯМ ДО 16 ЛУЧШЕ НЕ УВЛЕКАТЬСЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ РАЗВЛЕЧЕНИЯМИ. МОЖНО ВСЕРЬЕЗ ЗАБОЛЕТЬ

Интересно: какие цели преследовали молодые ученые Массачусетского технологического университета, когда в начале 1960-х годов работали над созданием первой в мире компьютерной игры? Думали ли, что закладывают основу гигантской отрасли индустрии развлечений? Предполагали, что обратной стороной удовольствия спустя всего несколько десятилетий станет проблема, которую психиатры и психологи назвали “компьютерной зависимостью”? Сегодня, по заявлениям специалистов, в России от 70 до 80 процентов школьников компьютерозависимы.Справедливости ради стоит сказать, что мнения разных ученых об опасностях, связанных с компьютером, очень противоречивы. Одни говорят о росте психологических отклонений у детей, о возникновении новых, “информационных” неврозов. В медицинских картах детей появляются экзотические диагнозы. Другие ученые утверждают, что “продвинутые пользователи” опережают в своем развитии менее компьютеризированных сверстников.Руководитель Центра коммуникативных исследований Института социально-экономических проблем РАН Наталья МАРКОВА исследует механизм влияния компьютерных игр на подсознание и духовный мир человека.

- Компьютерные игры вызывают особый вид зависимости. На чем он базируется? В своей книге “Работа актера над собой” К.С. Станиславский описал систему “психологической механики”, которой необходимо овладеть артисту, чтобы публика заражалась его эмоциями и чувствами. Человеку, играющему Отелло, вовсе не нужно по-настоящему душить женщину. Существует эмоциональная память: актер вспоминает чувства - ненависти, ужаса, безнадежности, любви, которые он когда-либо переживал сам. Воображение помогает ему выстроить “киноленту видений”, по Станиславскому - эмоциональную линию роли.

В компьютерных играх такая кинолента видений существует в готовом виде. Человек действует в предлагаемых обстоятельствах и испытывает эмоции, заложенные в программу, - чувство ужаса, любви, ненависти. На протяжении часа, двух, двадцати часов человек совершает одни и те же физиологически стимулируемые действия. При этом игрок вознаграждается за убийства и разрушения. Представляете, как в памяти, сознании подростка углубляется эта колея? Врезается намертво, становится привычкой.

- Но это всего лишь игра…

- А что такое игра? В 1938 году Йохан Хейзинга, нидерландский историк культуры, написал ставшую известной во всем мире книгу “Человек играющий”. Хейзинга знал об играх почти все. Поэтому он досконально описывает разные функции игры в истории человеческого общества. Игры столетиями отражали особенности уклада общества. Девочки, играя в куклы, понарошку ухаживая за ними, повторяли порядок взрослой жизни. Подрастая, девочка хорошо понимала, какова ее роль в обществе. А привычные игрушки для мальчика XIX века - сабля и конь-качалка. Игры, которыми увлечен ребенок, имеют огромное значение: ведь он овладевает определенной социальной ролью...

- Например?

- В сказках герой традиционно защищает или спасает существо женского пола. В играх… Вот, например, широко известный “Дюк Нукем”, где девушек - целые стаи. Они прекрасны, молоды, обнажены. Специалист по рекламе определил бы эти образы как ярко выраженные половые стимулы. Такой стимул вызывает чувство приязни, физиологического притяжения. Но в программу игры заложено: девушек надо убивать, иначе не будет хорошего счета. Сознание игрока тренируется убивать половое чувство: увидел хорошенькую девушку - отвернись...

- Значит, основная опасность компьютерной игры - в задании, в миссии героя?

- Все поведенческие моменты выполнения этих миссий связываются с рефлексами. Есть игра под названием “Этническая чистка”. Ее герой “мочит” негров, евреев и гомосексуалистов. Это вовсе не разрядка агрессии, о которой любят говорить некоторые психологи. Положительное подкрепление этих действий происходит за счет садистского удовольствия, с которого снимается табу… Это репетиция, которая в конечном итоге даст подготовленный идеологический и поведенческий комплекс.

- Все-таки вы говорите о крайних проявлениях. 20 - 30 лет назад экстремизма хватало в детских войнушках с пластмассовыми автоматами. Вот компьютеров только не было.

- И слава Богу. Что мы знали о компьютерных играх десять лет назад? Ничего, кроме рекламных обещаний: компьютер якобы усиливает интеллектуальные способности детей. На самом деле большинство игр помогает усвоить деструктивные модели поведения. Условия игры заставляют ребенка постоянно преступать моральные нормы. Есть, например, компьютерные игры, в которых предлагается на выбор несколько вариантов поведения. Скажем, задание выйти из дома и купить хлеба. Можно сделать это нормально, а можно по дороге зарезать соседа, публично помочиться, ограбить магазин.

От этой игры, кстати, пострадала знакомая мне семья. Пропавшего 13-летнего подростка искали 10 дней. Все это время он не вылезал из компьютерного клуба. Когда закончились деньги, он пошел к метро и ограбил прохожего. Результат - год в колонии.

Многие дети, поигравшие в подобные игры, берут себе “ники” - псевдонимы, обозначающие ужасных персонажей: “дерьмо”, “негодяй”, “идиот”. У них смещаются понятия о добре и зле, меняется картина мира. Я уж не говорю о компьютерной зависимости, которая превращает человека в раба. Недаром психиатры и психологи сравнивают ее с наркотической.

- Вы можете назвать конкретные цифры?

- По моим данным, в России более трех миллионов обладателей компьютеров. По разным исследованиям, от 5 до 14% игроков поражены компьютерной зависимостью. За один день игрок может просидеть за компьютером от 5 до 18 часов. Продолжительность времени, проведенного за игрой, составляет от 20 до 50 часов в неделю. Это полноценная рабочая неделя. Минимум сто пятьдесят тысяч молодых людей в стране не в состоянии оторваться от светящегося экрана.

- А возраст этих молодых людей?

- От 12 до 18 лет. Самое страшное в том, что компьютерная зависимость может наступить и в более раннем возрасте. По данным петербургского психолога Марины Куртышевой, около 20 процентов учащихся начальной школы систематически посещают ночные компьютерные клубы с разрешения родителей. Мотивы у родителей разные. Кто-то уверен в образовательном характере этих посещений, кто-то руководствуется и меркантильными соображениями: дескать, ребенок все равно играет, так ночью дешевле...

- Но если действительно играют - как, по-вашему, можно снизить риск появления компьютерной зависимости?

- Как можно позже знакомить ребенка с компьютером. Научиться набирать текст и пользоваться Интернетом даже пожилой человек может за пару месяцев, 16-летние сделают это за две недели. Покупать компьютер ребенку в более раннем возрасте означает сажать его на электронную “иглу”, и информационную, и игровую.

- В таком случае как же быть с обучающими играми? Вообще, какие игры вы относите к “безвредным”?

- Пожалуй, “Тетрис” и иже с ним, для любого возраста. Что касается обучающих и развивающих игр, то посмотрите, что происходит с игровой компьютерной индустрией вообще. Два года назад на крупнейшей ежегодной компьютерной выставке было представлено более 1000 новых игр. Из них больше всего оказалось “стрелялок” - около 30%. Примерно 17% - спортивные и “симуляторы”, 12% - приключенческие, “стратегии” и только 6% составили обучающие программы.

- Чем грозят детям “стратегии” и “симуляторы”?

- Все зависит от идеи игры. Есть и безобидные “стратегии”, есть и такие, что способны привести, мягко говоря, в замешательство. Например, компьютерный пейзаж соответствует исторической карте местности, род и количество войск сверены с подлинными документами. Но можно играть за Жукова, а можно - за Гитлера. А как же мораль?

- Каковы же основные симптомы компьютерной зависимости?

- Естественно, самый очевидный - когда невозможно ребенка оттащить от монитора. Надо бить настоящую тревогу, если ребенок начинает кое-как впопыхах делать уроки, перестает общаться, гулять. Уже опасно, если он проводит за компьютером больше 2 - 3 часов. Многие родители начинают ограничивать своих детей в компьютерных играх, понимая, что это и мощное средство “промывания” мозгов, и, в конце концов, постоянное опустошение кошелька.







Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 261. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Метод архитекторов Этот метод является наиболее часто используемым и может применяться в трех модификациях: способ с двумя точками схода, способ с одной точкой схода, способ вертикальной плоскости и опущенного плана...

Примеры задач для самостоятельного решения. 1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P   1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

Пункты решения командира взвода на организацию боя. уяснение полученной задачи; оценка обстановки; принятие решения; проведение рекогносцировки; отдача боевого приказа; организация взаимодействия...

Что такое пропорции? Это соотношение частей целого между собой. Что может являться частями в образе или в луке...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия