Создание окружения
Картинка выглядит довольно скучной потому, что вашему объекту попросту нечего отражать. Создайте большой тонкий параллелепипед так, как показано на рис. 9.
Созданный параллелепипед необходимо превратить в источник света. Для этого ему назначается материал VrayLightMaterial. Нажмите кнопку «get material» в редакторе материалов и выберите «VrayLightMtl» из появившегося списка. Примените выбранный материал к параллелепипеду и установите значение величины «multiplier» на 8.0 (рис. 10). Рис. 10 Еще один способ достижения такого эффекта – создание источника света «VRaylight» типа plane, с отключенной опцией invisible (невидимый). 11. Настройка skylight Отрендерьте изображение (рис. 11). Картинка может быть пересвеченной, так как во вкладке Environment включен skylight. При необходимости для исключения засветки следует установить «skylight multiplier» = 0.0. Если результат все еще выглядит пересвеченным или наоборот слишком темным, необходимо поэксперименти-ровать с множителем материала VrayLightMaterial. Теперь отчетливо видно, что параллелепипед является источником света, а также отражается на поверхности тестового объекта. Эффект контраста и четкой границы между яркими и темными областями отражения очень хорошо подходит для рендеринга стеклянных или металлических объектов. Рис. 11
Свет, излучаемый созданным боксом не является прямым. При просчете он воспринимается практически так же, как и первичный диффузный отскок GI (например – skylight). Ели вы выключите GI, то света в сцене не будет вовсе. Рис. 12
Рис. 13 Рис. 14
Рис. 15 13. Max depth Увеличьте параметр «max depth» в материале стекла до значения 10, как для отражений, так и для преломлений (рис. 16). Отрендерьте картинку и посмотрите на результат (рис.17). В некоторых случаях, увеличение параметра «max depth» действительно помогает достичь более реалистичного результата. Но не сейчас – так как цвет окружения черный, как и цвет «exit color» в случаях, ког- да параметр «max depth» достигнут. В сценах с более раз- Рис. 16 нообразным окружением эффект влияния «max depth» будет более заметен. Далее присвойте параметру «max depth» значение равное 5.
Рис. 17
Обратите внимание на вкладку «Оptions» в настройках вашего материала, и включите опцию «reflect on back side» (рис.18). Это позволит внутренней поверхности объекта тоже отражать окружение. При просчете стекла, желательно всегда включать эту опцию, она генерирует внутренние переотражения. Время просчета, естественно возрастет (рис. 19). Теперь опцию можно выключить. Рис. 18
Рис. 19
Параметр «glossiness» в настройках преломления используется чтобы размыть прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, - время просчета возрастет на порядок. Особенно при использовании высоких значений «subdivs». Установите значение «glossiness»= 0.8 и «subdivs»= 8 (рис. 20). Рис. 20 На рендере (рис.21) видно много шума – следствие низкого значения «subdivs».
Рис. 21 16. Index Of Refraction (IOR) Установите значение IOR = 1.0 и отрендерьте картинку (рис.22). Объект исчез потому, что ни один луч не преломляется при переходе границы «воздух/стекло» и наоборот, при таких значениях коэффициента преломления. А так как «fresnell IOR» связан с IOR преломления, то и он будет равен 1.0, а значит, объект не будет не только преломлять, но и отражать тоже. Цвет «refraction» чистый белый, значит и оттенков цвета преломления тоже не будет.
Рис. 22 17. IOR
Рис. 23 Рис.24 18. IOR
19. «Exit color» Так же как и для отражений, существует параметр «exit color» для преломлений. После того, как луч переотразился заданное параметром «max depth» количество раз, параметр «exit color» обретет смысл. Поставьте галку в соответствующем чекбоксе и назначьте зеленый цвет (рис. 25). Отрендерьте картинку Рис. 25
20. «Fog color» Параметр «fog color» для того, чтобы придать материалу при преломлении света определенный оттенок. Элементы объекта с большей толщиной станут темнее (с более насыщенным цветом), чем элементы с меньшей толщиной. Попробуйте легкий красный оттенок (RGB: 225, 173, 166 ответственно) для этого параметра (рис. 27).
Рис. 26
Рис.27
Параметры «fog color» и «fog multiplier» фактически отвечают за контроль эффекта абсорбции. То есть такого эффекта, при котором свет теряет свою энергию при прохождении через материал. Чем дольше луч распространяется в материале, тем больше его энергии будет абсорбировано материалом. Вот почему мы можем заметить разницу в отображении тонких и толстых частей модели.
Рис. 28
Установите параметр «fog multiplier» = 0, 1 и отрендерьте картинку (рис. 29). Теперь эффект абсорбции наблюдается в значительно меньшей степени, и материал пропускает большее количество света, тем самым становясь светлее. Поэкспериментируйте с параметрами «fog color/multiplier». Например, светлый, но очень насыщенный цвет с большим значением «multiplier», или темный, но ненасыщенный цвет с маленьким значением «multiplier». Играя на этом соотношении можно получить много различных и достаточно интересных эффектов. Рис.29
На что же тогда влияет параметр «refraction color»? Восстановите настройки «fog color» и «multiplier» на стандартные (по умолчанию, белый и 1, 0). Измените цвет преломления «refract» на красный (RGB: 255, 113, 102 ответственно) (рис. 30)и отрендерьте изображение (рис. 31). Рис. 30
Рис. 31 Стекло изменило свой цвет, но эффекта абсорбции уже не наблюдается. Толстые и тонкие области модели равномерно окрашены (не путайте с затемненными областями, которые являются следствием влияния черного цвета окружения). В дальнейшем цвет преломлений не стоит менять, а изменять настройки «fog color». Но следует все-таки поэкспериментировать с настройками «refract color/fog», чтобы посмотреть как изменяется материал. Помните, что темные оттенки цвета преломления в результате будут генерировать меньшую прозрачность материала. Насыщенность цвета имеет огромное влияние на отображение прозрачности и преломленного света в материале. Очень темный насыщенный цвет и очень темный ненасыщенный цвета будут выглядеть практически одинаково, но только в окне настроек материала – результат просчета будет совершенно различный при применении их к слотам «refract» или «fog color». 23. Смешиваем IOR =1.0 и «fog color» Настройте материал так, как на рис. 32. «Refract» – белый, IOR = 1.0, «fog color» – зеленый. Соединяя IOR = 1.0 и «fog color», получаетсявоскообразный материал (рис.33).
Рис. 32 24. «Glossiness» + IOR =1.0 + «fog color» Выставьте значение «glossiness» = 0, 75, значение «subdivs» = 16, «Fog multiplier»=0, 1 (рис. 34). Материал немного похож на отражающий (глянцевитый) воск (рис.35).
Рис. 35 Рис. 36 Задайте параметры «glossiness» = 1.0, «subdivs» = 8 и IOR = 1.6 (рис.36). 25. Vraylight Опция «affect shadows» используется только в случае, если есть прямое освещение. В панеле «create» выбирается «lights», из выпадающего списка, выберем тип Vray – Vraylight. Создайте прямоугольный источник света на виде сверху. Расположите его так же, как и ранее созданную светящуюся коробку. Потом скройте ее («hide»). Настройте ваш источник света так же, как на рис. 37. Значение «multiplier» должно быть примерно таким же, какое использовали ранее для светящегося бокса. Теперь мы создали источник света, похожий на использованный нами ранее, но уже отбрасывающий «raytraced» тени.
26. «Affect shadows» Теперь, в своем материале стекла, включите опцию «affect shadows» и отрендерьте картинку (рис. 38). Вы можете заметить, что тени имеют зеленый оттенок. Это заслуга галочки напротив «affect shadows» и используемого «fog color».
Рис. 38 27. Выключаем «affect shadows»
Таким образом Vray автоматически выключает GI каустику для материалов, у которых включена опция «affect shadows». Используйте «affect shadows» если вы хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты, и не хотите включать GI каустику или не используете GI вообще. Или если используете стандартные максовские источники света – они не могут генерировать GI каустику. В этом случае вы обязательно должны включать «affect shadows».
Рис. 40
Заметьте, что Vraylight является специальным источником света. Несмотря на то, что он генерируют прямые тени, он вдобавок может генерировать и GI каустику. Обычно GI каустика генерируется первым диффузным отскоком – свет GI или объекты типа нашего недавно созданного бокса. Если вы хотите получить реальную каустику используя стандартные максовские источники света, вы должны включить ее во вкладке настроек VRay«caustics».
Рис. 41
Преимущество такого метода состоит в том, что не нужно дополнительно настраивать каустику в источнике света и настройках Vray – просто включите опцию «refractive caustics» во вкладке настроек GI. Кроме того, при помощи Vraylight и светящихся боксов можно настраивать отражения в сцене, создавая окружение для объекта. Однако у рассмотренного метода есть и свои недостатки. Настройки Vray должны быть довольно высокими, чтобы получить четкую GI каустику, а результат – увеличение времени просчета. Итак, подводим итог: 1. Если вы используете объекты в качестве источников света (не обязательно боксы) или Vraylight, то: - включите GI каустику; - используйте высокие настройки GI, чтобы сделать каустику четкой. 2. Если вы используете стандартные максовские источники света и хотите, чтобы свет проходил через преломляющие объекты: - включите «affect shadows» в настройках нужного материала, чтобы получить имитацию каустики; - ИЛИ включите реальную каустику в отдельной вкладке настроек VRay. 3. Если вы используете Vraylight и хотите получить реальную каустику, то: - выключите «affect shadows»; - выключите GI каустику; - включите реальную каустику в отдельной вкладке настроек VRay.
|