Попробуем смоделировать анимацию ливневого дождя. Создайте систему Spray-частиц с большим эмиттером и разместите его в верхней части окна проекции Left. Включите режим анимации с автоматическим созданием ключей, переключитесь на первый кадр и увеличьте размер частиц (DropSize) до 15, перейдите на последний кадр и установите размер частиц равным 17. Отключите режим автоматического создания ключей, вернитесь в 0-й кадр, проиграйте анимацию в окне проекции Perspective и увидите, что при увеличении номера кадра размер частиц возрастает.
Увеличьте скорость движения частиц до 12, а число их при визуализации (RenderCount) до 8-12 тыс. По окончании повер-ните эмиттер так, чтобы струи дождя стали падать немного наклонно.
Назначьте частицам матери-ал дождя — это может быть, например, полупрозрачный стандартный материал с блед-но-голубым цветом на канале Diffuse и большим значением Specular Level или материал Water из группы нестандарт-ных материалов Architectural.
Проведите рендеринг для всех кадров — на этот раз получен-ный поток частиц будет напо-минать струи постепенно уси-ливающегося дождя. Попробуй-те внедрить созданный дождь на подходящее фоновое изображение
.
|


Snow
Система Snow (Снег) позволяет создавать кружащиеся частицы, а потому подходит для имитации эффектов падающего снега, кружащихся листьев, конфетти и т.п. По принципу создания данная система очень похожа на систему частиц Spray, так как подавляющая часть ее параметров аналогична тем, что уже были рассмотрены. А среди отличающихся параметров в первую очередь следует назвать те, что управляют вращением:
- Tumble — коэффициент случайного поворота частиц, меняющийся в интервале от 0 до 1: при значении 0 частицы не вращаются; при значении 1 — вращение максимально;
- TumbleRate — скорость вращения частиц.
Кроме того, есть отличия в плане отображения частиц в окнах проекций и при рендеринге — в первом случае вместо типа Drops (Лучи) фигурирует тип Flakes (Снежинки), а во втором предусмотрены три варианта формы частиц: SixPoint (Шестиугольная), Triangle (Треугольная) и Facing (Прямоугольная).
Для примера создайте систему частиц Snow и назначьте ей материал с бледно-голубым цветом на канале Diffuse и следующими параметрами: Specular Level — 100, Glossines — 0 и 50-про-центная непрозрачность. Проиграйте анимацию — частицы будут падать, но без вращения. Визуализируйте один из промежуточных кадров, чтобы оценить вид снежинок, а затем последовательно смените вариант SixPoint вначале на Triangle, а затем на Facing, каждый раз проводя рендеринг, по окончании вер-нитесь к варианту SixPoint. Увеличьте значение параметра Tumble до 1 для обеспечения интенсивного кружения частиц, а затем установите параметр TumbleRate равным 2, 15 — частицы станут вращаться заметно быстрее. Поскольку скорость вращения теперь визуально оказалась больше скорости падения, то немного увеличьте и значение параметра Speed. Расширьте зону снего-пада, вдвое увеличив коэффициент разброса начальной скорости и направле-ний частиц (Variation).
|


Рис. 29. Настройка параметров частиц