Студопедия — Классическая беседка. Моделирование
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Классическая беседка. Моделирование






 

1. Основание – 2 цилиндра: первый - с радиусом 200cм и 18 см высота, второй – с радиусом 250см и высотой 18см. Добавить Sides – 64, чтобы был гладкий край. 2. Потолок – цилиндр с радиусом 200см и высотой 5см – потолок, Tube 1 – с радиусом 1 - 240см, радиусом 2 – 200см и высотой 30см, Tube 2– c радиусом 1 - 200см, радиусом 2 – 140см, высота -10см. Расстояние между Tube 1 и Cylinder2 = 290см.  

 

3. Создаем небольшую полукруглую стену. Конвертируем Tube 2 в Editable Poly. Выделяем 16 полигонов (как на рисунке), на нижней стороне и применяем к ним операцию Extrude с высотой – 290см до первой ступени.

 

4. Основа колонны – габариты: высота 75см, длина и ширина 50Х50см. 2 способа создания:

– из сплайна – половины с применением модификатора Lathe (вращение). В параметрах Lathe ставим количество сегментов – 4, снимаем Ö Smooth.

Lathe Editable Poly

- полигональным моделированием из бокса с количеством полигонов по высоте = 15. Бокс конвертируем в Editable Poly. В режиме работы с ребрами, масштабированием ребер выстраиваем форму (учитывая необходимость поддерживать формообразующие грани дополнительными ребрами). Затем, выделяем вертикальные ребра и применяем к ним операцию Extrude с нулевой высотой, чтобы поддержать вертикальные грани. К верхнему и нижнему полигону применяем операцию Insert (врезка).

5. Верх колонны - бокс 50Х50см, высота 10см.

6. Колонна создается из сплайна, с последующим применением модификатора Lathe (вращение). Перед применением модификатора необходимо перенести опорную точку сплайна в ось вращение, использую кнопку Affect Pivot Only в разделе Hierarhy. 7. Группируем составные части колонны и создаем копии их, копируя с помощью вращения. Всего колонн – 6. Стоят они на нижней ступени.  

8. Формируем перила из тубуса (Tube), высотой – 7см и радиусом 1 -250см и радиусом 2 – 230см. Располагаем Tube на уровне верха прямоугольных основа-ний колонн. Конвертируем Tube в Editable Poly. Удаля-ем ненужные полигоны на входе, в области полукруглой стены, в области оснований колонн.

колонны

колонна

 

9. Создаем балясины из сплайна, с последующим применением модификатора Lathe (вращение). Располагаем их по 3 штуки между колоннами и 2 – между стеной и колонной.

балясина
вот что должно получится

10. Материалы: для колонн, балясин, перил – мрамор. Для потолочных конструкций – просто белый цвет, для полукруглой стены – камень с рельефом. Для двух цилиндров в основании: мозаика серая + греческий бордюр. Для полигонов с текстурой бордюра используем модификатор UVWmap.

11. Создадим ткань, собранную в 12-ти точках.

- Тканью будет служить цилиндр с радиусом 200см и с большим количеством сторон (200) и сегментов по высоте (60), конвертированный в Editable Poly. У цилиндра удаляем крышки сверху и снизу.

- Удерживать ткань сверху будет Tube с наружным радиусом 200см.

- Создавать сборки на ткани будут боксы (им также увеличиваем количество сегментов по всем сторонам немного (это поможет удерживать ткань)). Создаем один бокс, настраиваем его параметры, после чего копируем его (перемещением с удерживанием Shift) и дубликат ставим напротив. Выделяем оба цилиндра, включаем вращение и, удерживая Shift, создаем остальные дубликаты боксов.

 

 

- Применяем к цилиндру модификатор Cloth. В Object Properties: Cylinder назначаем тканью – ставим галочку ·Cloth и выбираем тип ткани из открывающегося списка. - Нажимаем кнопку Add Objects (добавить объекты) и из списка выбираем Tube и 12 боксов. Выделив все боксы и Tube, назначаем их объектами столкновения – ставим галочку · Collision Objects. Увеличиваем параметр Depth ~40, чтобы ткань не слетела. - Создаем анимацию масштабирования по вертикали для боксов (за счет чего и будет собираться ткань). Количество кадров будет 150 – его зададим в окне, открывающемся под кнопкой Time Configuration - параметр End Time =150. Включаем режим ручного создания анимации Set Key. Строка анимации загорится красным цветом. Выделяем все цилиндры и жмем кнопку

- создаем нулевой кадр, фиксируя в нулевом кадре состояние боксов. Передвигаем движок анимации на 70ый кадр, все боксы масштабируем по вертикали и сдвигаем кверху. И жмем кнопку с ключом, фиксируя кадр. - Возвращаем движок в нулевой кадр, отжимаем кнопку Set Key. - Выделяем Cylinder – идем в Modyfy – в параметры модификатора Cloth. И жмем там кнопку Simulate.  

Модификатор Cloth

- Если во время просчета видим, что ткань начинает слетать с Tube или с цилиндров: 1. Жмем Chanel в окошке, где идет просчет анимации. 2. В параметрах модификатора Cloth жмем Erase Simulation (отменить симуляцию). 3. Выделяем цилиндр – ткань – идем под кнопку Object Properties модификатора Cloth. Там у тех боксов, с которых ткань слетает (предварительно посмотрев их номера), повышаем параметр Depth. 4. Жмем Ok – выходим из окна, а затем снова жмем Simulate. - Когда достигнем необходимого результата – выделяем цилиндр, подвигав движком анимации, выберем лучший кадр с тканью, и конвертируем цилиндр в Editable Poly, чтобы зафиксировать форму. Можно потом удалить верхние вершины ткани.

- Для декора используем сплайн в виде листа, применяем к нему модификатор Bevel на 2 уровня выдавливания, листья располагаем в местах сборки ткани (там где были боксы).

 

12. Создадим стол. Столешница – цилиндр, материал – стекло. Основание стола делаем из сплайна с последующим применением модификатора Lathe.Материал – мрамор.

 

Основание конвертируем в Editable Poly, выделяем ребра (через одно) на вертикальной цилиндрической части и применяем операцию Extrude (ребра вдавливаем вдоль нормалей

12. Стул.

- Основа сиденья – строим сплайн по форме сиденья, в параметрах сплайна ставим Ö Enable in Rendering, Ö Enable in Viewport. Выбираем тип ·Rectanular и увеличиваем параметры Length и Wigth.

- Сиденье – копируем созданный ранее сплайн и применяем к нему модификатор Bevel. У сплайна для сиденья на сглаженных углах должны быть вершины (по одной в области угла и не больше), т.е. нельзя применять команду Fillet для сглаживания угла, т.к. в последующем, при применении модификатора сглаживания, на угле будет формироваться слишком много граней, которые дадут искажение формы в виде складок. Нам этого не нужно. Немного увеличиваем сплайн параметром Start Outline (т.к. после сглаживания форма уменьшится), задаем 3 уровня выдавливания со скосом, формируя плавное возвышение мягкой части сиденья. Применяем к полученной форме модификатор Turbosmooth.

- Для украшения основы сиденья из сплайна сделаем дугу, в параметрах сплайна ставим Ö Enable in Rendering, Ö Enable in Viewport. Выбираем тип ·Rectanular и увеличиваем параметры Length и Wigth. Дуги установим на 2 передних угла.

К ним из сплайна сделаем рельеф, к сплайну применим модификатор Bevel, а затем Turbosmooth для сглаживания и Bend, чтобы согнуть рельеф подуге.

 

  - Можно сделать мебельные гвозди по краю мягкой части сиденья. Для этого будем использовать сплайн – форму сиденья и сплющенную полусферу-гвоздь. Будем копировать полусферу вдоль пути. Выделяем полусферу и идем в меню Tools Ú Spacing Tool Ú Щелкаем Pick PathÚ указываем количество гвоздей в пункте Count Ú жмем Apply.  

- Создаем ножки стула из сплайна с помощью модификатора Lathe. Затем конвертируем объект в Editable Poly, а затем, в режиме работы с ребрами, выделяем вертикальные ребра (через одно) на центральной части и применяем операцию Extrude.

 

- Создаем спинку стула. 1. Каркас – сплайн, к нему применяем модификатор Bevel Profil, сечение - Rectangle с скругленными углами. Но полученный каркас внизу никак не стыкуется с сиденьем, поэтому полученную форму конвертируем в Editable Poly, и в режиме работы с ребрами, поворачиваем их в нижней части так, чтобы развернуть низ каркаса по форме сиденья. 2. Подушка – делаем ее из сплайна- Circle, который немного масштабируем по вертикали, применяем к сплайну модификатор Bevel и так же как сиденье выдавливаем по трем уровням со скосом. 3. Под подушкой делаем полукруг – завершение каркаса из сплайна с модификатором Bevel Profil (в качестве сечения используем тот же Rectangle). 4. Для окантовки – используем полусферы – мебельные гвозди, которые откопируем вдоль сплайна (меню Tools Ú Spacing Tool). 5. Украсим спинку рельефом, созданным из сплайна.

- Осталось создать материалы для стула: 1. Каркас – выбеленное дерево. 2. Декор – золото (материал Vray: Diffuse – цвет 174, 125, 61; Reflect – цвет – 238, 225, 82; Refl. Glossines – 0, 9, Subdives – 25; Fresnel Reflection Ö; BRDF – Ward. 3. Ткань материал типа Blend – основа – Vray золото (как предыдущий), второй материал – сиреневый стандартный, третий – черно-белая маска – узор.

 

 

Потолочная розетка: - Основа – опять сплайн с применением к нему модификатора Lathe.

- Декор: 1. Лепестки делаем из 3-сплайнов, к ним применяем модификатор Bevel с трехкратным выдавливанием на небольшую высоту и скосом. Копируем лепестки по кругу. 2. Создадим рельеф из листьев. Опять же работаем со сплайнами. Делаем 2 сплайна – большой и маленький листки. Копируем их и перемещаем вверх (для контроля, чтобы сплайны не перекрывали друг друга). К сплайнам применяем модификатор Bevel и делаем 3 выдавливания на небольшую высоту со скосом. Листья мы должны накопировать по окружности, но до этого их нужно немного согнуть. Группируем 4 сплайна и к группе применяем

 

модификатор Bend (ищем правильную ось сгиба, параметр Angle настраиваем так, чтобы сплайны огибали окружность).

Копируем группу листьев по кругу (предварительно переносим опорную точку группы в центр розетки командой Affect Pivot Only в разделе Hierarchy). 3. Делаем рельеф из копированных по кругу полусфер (меню Tools Ú Spacing Tool).

 

13. Люстра

14. Витраж.

 

Полигональное моделирование мягкой мебели.







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 557. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Характерные черты немецкой классической философии 1. Особое понимание роли философии в истории человечества, в развитии мировой культуры. Классические немецкие философы полагали, что философия призвана быть критической совестью культуры, «душой» культуры. 2. Исследовались не только человеческая...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит...

Кран машиниста усл. № 394 – назначение и устройство Кран машиниста условный номер 394 предназначен для управления тормозами поезда...

Растягивание костей и хрящей. Данные способы применимы в случае закрытых зон роста. Врачи-хирурги выяснили...

ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ИЗНОС ДЕТАЛЕЙ, И МЕТОДЫ СНИЖЕНИИ СКОРОСТИ ИЗНАШИВАНИЯ Кроме названных причин разрушений и износов, знание которых можно использовать в системе технического обслуживания и ремонта машин для повышения их долговечности, немаловажное значение имеют знания о причинах разрушения деталей в результате старения...

Различие эмпиризма и рационализма Родоначальником эмпиризма стал английский философ Ф. Бэкон. Основной тезис эмпиризма гласит: в разуме нет ничего такого...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия