Классическая беседка. Моделирование
3. Создаем небольшую полукруглую стену. Конвертируем Tube 2 в Editable Poly. Выделяем 16 полигонов (как на рисунке), на нижней стороне и применяем к ним операцию Extrude с высотой – 290см до первой ступени.
4. Основа колонны – габариты: высота 75см, длина и ширина 50Х50см. 2 способа создания: – из сплайна – половины с применением модификатора Lathe (вращение). В параметрах Lathe ставим количество сегментов – 4, снимаем Ö Smooth.
Lathe Editable Poly - полигональным моделированием из бокса с количеством полигонов по высоте = 15. Бокс конвертируем в Editable Poly. В режиме работы с ребрами, масштабированием ребер выстраиваем форму (учитывая необходимость поддерживать формообразующие грани дополнительными ребрами). Затем, выделяем вертикальные ребра и применяем к ним операцию Extrude с нулевой высотой, чтобы поддержать вертикальные грани. К верхнему и нижнему полигону применяем операцию Insert (врезка). 5. Верх колонны - бокс 50Х50см, высота 10см.
9. Создаем балясины из сплайна, с последующим применением модификатора Lathe (вращение). Располагаем их по 3 штуки между колоннами и 2 – между стеной и колонной.
10. Материалы: для колонн, балясин, перил – мрамор. Для потолочных конструкций – просто белый цвет, для полукруглой стены – камень с рельефом. Для двух цилиндров в основании: мозаика серая + греческий бордюр. Для полигонов с текстурой бордюра используем модификатор UVWmap. 11. Создадим ткань, собранную в 12-ти точках. - Тканью будет служить цилиндр с радиусом 200см и с большим количеством сторон (200) и сегментов по высоте (60), конвертированный в Editable Poly. У цилиндра удаляем крышки сверху и снизу. - Удерживать ткань сверху будет Tube с наружным радиусом 200см. - Создавать сборки на ткани будут боксы (им также увеличиваем количество сегментов по всем сторонам немного (это поможет удерживать ткань)). Создаем один бокс, настраиваем его параметры, после чего копируем его (перемещением с удерживанием Shift) и дубликат ставим напротив. Выделяем оба цилиндра, включаем вращение и, удерживая Shift, создаем остальные дубликаты боксов.
Модификатор Cloth - Если во время просчета видим, что ткань начинает слетать с Tube или с цилиндров: 1. Жмем Chanel в окошке, где идет просчет анимации. 2. В параметрах модификатора Cloth жмем Erase Simulation (отменить симуляцию). 3. Выделяем цилиндр – ткань – идем под кнопку Object Properties модификатора Cloth. Там у тех боксов, с которых ткань слетает (предварительно посмотрев их номера), повышаем параметр Depth. 4. Жмем Ok – выходим из окна, а затем снова жмем Simulate. - Когда достигнем необходимого результата – выделяем цилиндр, подвигав движком анимации, выберем лучший кадр с тканью, и конвертируем цилиндр в Editable Poly, чтобы зафиксировать форму. Можно потом удалить верхние вершины ткани. - Для декора используем сплайн в виде листа, применяем к нему модификатор Bevel на 2 уровня выдавливания, листья располагаем в местах сборки ткани (там где были боксы).
12. Создадим стол. Столешница – цилиндр, материал – стекло. Основание стола делаем из сплайна с последующим применением модификатора Lathe.Материал – мрамор.
12. Стул.
- Основа сиденья – строим сплайн по форме сиденья, в параметрах сплайна ставим Ö Enable in Rendering, Ö Enable in Viewport. Выбираем тип ·Rectanular и увеличиваем параметры Length и Wigth. - Сиденье – копируем созданный ранее сплайн и применяем к нему модификатор Bevel. У сплайна для сиденья на сглаженных углах должны быть вершины (по одной в области угла и не больше), т.е. нельзя применять команду Fillet для сглаживания угла, т.к. в последующем, при применении модификатора сглаживания, на угле будет формироваться слишком много граней, которые дадут искажение формы в виде складок. Нам этого не нужно. Немного увеличиваем сплайн параметром Start Outline (т.к. после сглаживания форма уменьшится), задаем 3 уровня выдавливания со скосом, формируя плавное возвышение мягкой части сиденья. Применяем к полученной форме модификатор Turbosmooth. - Для украшения основы сиденья из сплайна сделаем дугу, в параметрах сплайна ставим Ö Enable in Rendering, Ö Enable in Viewport. Выбираем тип ·Rectanular и увеличиваем параметры Length и Wigth. Дуги установим на 2 передних угла. К ним из сплайна сделаем рельеф, к сплайну применим модификатор Bevel, а затем Turbosmooth для сглаживания и Bend, чтобы согнуть рельеф подуге.
- Создаем ножки стула из сплайна с помощью модификатора Lathe. Затем конвертируем объект в Editable Poly, а затем, в режиме работы с ребрами, выделяем вертикальные ребра (через одно) на центральной части и применяем операцию Extrude.
- Создаем спинку стула. 1. Каркас – сплайн, к нему применяем модификатор Bevel Profil, сечение - Rectangle с скругленными углами. Но полученный каркас внизу никак не стыкуется с сиденьем, поэтому полученную форму конвертируем в Editable Poly, и в режиме работы с ребрами, поворачиваем их в нижней части так, чтобы развернуть низ каркаса по форме сиденья. 2. Подушка – делаем ее из сплайна- Circle, который немного масштабируем по вертикали, применяем к сплайну модификатор Bevel и так же как сиденье выдавливаем по трем уровням со скосом. 3. Под подушкой делаем полукруг – завершение каркаса из сплайна с модификатором Bevel Profil (в качестве сечения используем тот же Rectangle). 4. Для окантовки – используем полусферы – мебельные гвозди, которые откопируем вдоль сплайна (меню Tools Ú Spacing Tool). 5. Украсим спинку рельефом, созданным из сплайна. - Осталось создать материалы для стула: 1. Каркас – выбеленное дерево. 2. Декор – золото (материал Vray: Diffuse – цвет 174, 125, 61; Reflect – цвет – 238, 225, 82; Refl. Glossines – 0, 9, Subdives – 25; Fresnel Reflection Ö; BRDF – Ward. 3. Ткань материал типа Blend – основа – Vray золото (как предыдущий), второй материал – сиреневый стандартный, третий – черно-белая маска – узор.
Потолочная розетка: - Основа – опять сплайн с применением к нему модификатора Lathe.
модификатор Bend (ищем правильную ось сгиба, параметр Angle настраиваем так, чтобы сплайны огибали окружность).
Копируем группу листьев по кругу (предварительно переносим опорную точку группы в центр розетки командой Affect Pivot Only в разделе Hierarchy). 3. Делаем рельеф из копированных по кругу полусфер (меню Tools Ú Spacing Tool).
13. Люстра 14. Витраж.
Полигональное моделирование мягкой мебели.
|