Льющаяся из трубы вода
Попробуем применить систему частиц для имитации льющейся из трубы воды, падающей в наполненный водой бассейн. Смоделируйте в качестве основы сцены стену с вмонтированной в нее трубой, прямоугольный бассейн и пока совершенно гладкую поверхность воды.
Теперь следует вспомнить, что струи воды, достигая поверхности бассейна, должны отражаться от нее в виде брызг. Для имитации подобного эффекта установите плоскостной отражатель Deflector (тип объектов Deflectors из категории SpaceWarps). Размеры плоскости отражателя должны быть не меньше размеров плоскости воды, а сам отражатель должен располагаться чуть выше водной поверхности. Свяжите отражатель с системой частиц — они станут отскакивать от поверхности отражателя (а значит, и от поверхности воды).
регулирующего степень изменения угла отскока. Проведите рендеринг одного из промежуточных кадров, и вы заметите, что отскакивающие капли воды размера не меняют, в то время как в действительности они должны быть гораздо меньше, да и движение частиц должно быть хаотичным. Поэтому выделите систему частиц и подрегулируйте параметры FadeFor и Variation из группы ParticleSize и параметр Variation из группы ParticleMotion (свиток ParticleGeneration). После этого увеличьте размер частиц (параметр Size в группе ParticleSize) до 3, 5, чтобы они полностью слились друг с другом.
Окончательный вид одного из визуализированных кадров с льющейся водой представлен на рисунке.
Швейцарский сыр Выполните следующие действия: 1. Перезагрузите 3d studio max. 2. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Standard Primitives (Простые примитивы) и нажмите кнопку Sphere (Сфера). Создайте сферу в окне проекции. 3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и задайте для объекта следующие значения параметров: Radius (Радиус) – 50, Segments (Количество сегментов) – 70. Установите флажок Slice On (Удалить) и выберите значение параметра Slice From (Удалить от) равным 90, чтобы получить полусферу. Поверните объект вокруг оси Y на 90°. Получилась заготовка для создания куска сыра (рис. 1). Рисунок 1. Заготовка для создания куска сыра получена из сферы.
Рисунок 2. Создание системы частиц. 5. Выровняйте объекты, чтобы плоскость с частицами расположилась возле поверхности сыра. Для этого выполните команду Tools –> Align (Инструменты –> Выравнивание) и щелкните на сфере. В появившемся окне установите флажок Y Position (Y-позиция) и установите переключатели Current Object (Объект, который выравнивается) и Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). Нажмите кнопку Apply (Применить), после чего установите флажки Z Position (Z-позиция) и X Position (Х-позиция) и установите оба переключателя в положение Center (По центру). Нажмите кнопку ОК (рис. 3). Рисунок 3. Источник частиц выровнен относительно сыра. 6. Чтобы частицы отображались в виде сфер, в свитке Basic Parameters (Основные параметры) настроек источника частиц установите переключатель Viewport Display (Отображение в окне проекции) в положение Mesh (Поверхность), а переключатель Standard Particles (Обычные частицы) в свитке настроек Particle Type (Тип частиц) – в положение Sphere (Сфера). 7. В свитке Particle Generation (Генерация частиц) увеличьте размер частиц, задав параметру Size (Размер) в области Particle Size (Размер частиц) значение 12. Чтобы сферы имели разный размер, увеличьте значение параметра Variation (Разброс) до 40. Если сферы расположены неудачно, можно подобрать другое положение частиц, нажав кнопку New (Новый) в области Uniqueness (Уникальность) (рис. 4). Рисунок 4. Теперь частицы отображаются в виде сфер разного размера. 8. Источник частиц не может участвовать в булевых операциях, поэтому используйте инструмент Snapshot (Снимок), чтобы превратить частицы в единый объект. Для этого выделите объект в окне проекции и выполните команду Tools –> Snapshot (Инструменты –> Снимок). В открывшемся окне установите переключатель Clone Method (Метод клонирования) в положение Mesh (Поверхность) и нажмите кнопку ОК. Спрячьте источник частиц, он больше не понадобится. 9. Щелкните на названии окна проекции правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите команду отображения ребер сетчатой поверхности объекта – Edged Faces (Контуры ребер). В этом режиме видно, что частицы имеют недостаточно сглаженную форму, поэтому примените к ним модификатор MeshSmooth (Сглаживание поверхности). Установите в свитке настроек Subdivision Amount (Количество разбиений) значение параметра Iterations (Количество итераций) равным 3. Убедитесь, что в свитке Parameters (Параметры) переключатель булевой операции установлен в положение Substraction (Вычитание), и нажмите кнопку Start Picking (Начать выбор) в свитке Pick Boolean (Выбрать булевый объект). Выделите объект со сферами. После выполнения операции булевого вычитания получится кусок сыра (рис. 5).
А это получиться если его порезать.... (рис. 7, если вам интересно - модификатор slice: -)): Рисунок 7. " Нарезанный" кусок сыра.
Трава стандартными средствами 3ds Max + система частиц. В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы. Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → Customize → Units Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже Centimeters → OK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200, 0 cm на 200, 0 cm. Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).
Заранее в Photoshop-е нарисована вот такая текстура: Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвала «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10, 0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.
Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.
… Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify. Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0. Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0, 03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.
Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name. Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.
Создадим материал травы: Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:
Уже лучше…Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков с помощью тех же систем частиц PArray. Сделаем кустики с длинными травинками и с помощью уже известного метода рассадим их, уменьшив их количество.
Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.
|