Гносеологический аспект
В процессе извлечения знаний аналитик в первую очередь обращает внимание на те их компоненты, которые связаны с индивидуальными знаниями эксперта. Знания эксперта в большей степени эмпирические, т. е. полученные из собственного опыта, и являются частными. Задача аналитика заставить эксперта увидеть за частным общее. При выводе общих закономерностей используются известные из гносеологии приемы. Например, осуществляется: - описание и обобщение факторов; - установление связей и закономерностей; - построение идеализированной модели; - объяснение и предсказание модели. При этом основными методологическими критериями научности являются: 1) внутренняя согласованность и непротиворечивость; 2) системность; 3) объективность; 4) историзм. На практике аналитик работает с каждым экспертом индивидуально, учитывая вышеуказанные аспекты. Рассмотрим некоторые практические приемы (методики) работы аналитика с экспертом. Наблюдение. В процессе профессиональной деятельности эксперта аналитик находится рядом с ним и записывает все его действия. При этом может быть сделана и видеозапись. Главное условие – невмешательство в работу эксперта. По окончании работы проводится обсуждение. Это простой и довольно эффективный прием. Основной недостаток –большая продолжительность по времени. Анализ протоколов "мыслей вслух". Отличается от наблюдения тем, что эксперта просят не только прокомментировать, но и объяснить, как было найдено то или иное решение, т. е. продемонстрировать всю цепочку своих рассуждений. Во время рассуждений рекомендуется вести аудиозапись. Основная трудность заключается в том, что любому человеку, в том числе и эксперту, иногда бывает затруднительно объяснить, почему он поступает именно так в той или иной ситуации. Лекция. Фактически это монолог эксперта и самый старый способ передачи знаний. Для того чтобы прослушивание лекции было максимально эффективным, необходимо соблюдать следующие правила: · к лекции необходимо готовиться заранее, предварительно прочитав некоторую литературу по изучаемой предметной области; · слушать лектора с максимальным вниманием, убрав отвлекающие предметы; · периодически (на несколько секунд) отдыхать во время слушания; · слушать лектора и одновременно анализировать услышанное; · слушать и подробно конспектировать, делая стереотипные сокращения; · расшифровывать конспект лекции в тот же день; · не вступать в дискуссию с лектором без его разрешения. Анкетирование. Перед проведением анкетирования составляется перечень вопросов и перечень возможных ответов к ним. Затем эксперт отвечает на эти вопросы. Достоинство методики – стереотипность освещения проблемы и быстрота обработки результатов, особенно в больших группах экспертов. Недостаток – сужается поле знаний. Интервью. По процедуре напоминает анкетирование, но отличие состоит в том, что аналитик заполняет анкету сам и порядок вопросов может меняться. При этом эксперт может высказывать собственное мнение. Вышеуказанный для анкетирования недостаток устраняется. Это один из самых эффективных приемов. Неслучайно, что эта методика наиболее популярна у журналистов. Свободный диалог. Методика характеризуется отсутствием строгого плана и вопросника. Главное - во время диалога выделить три стадии: начало беседы, непосредственно диалог и заключительная часть. Достоинство состоит в том, что эксперту предоставляют возможность описать проблему собственными словами и приемами. Недостаток – возможна затяжка по времени из-за непонимания друг друга. Метод "круглого стола ". Реализуется в форме обсуждения какой-либо проблемы одновременно несколькими экспертами в форме свободной дискуссии. Количество экспертов должно быть от 3 до 5 (но допускается до 7). Основная задача, решаемая "круглым столом" – коллективная разработка решения с разных точек зрения. Аналитик играет важную роль. Перед началом дискуссии он должен: 1) четко поставить задачу; 2) установить регламент и сформулировать конечную цель. Метод "мозгового штурма". Существует несколько вариантов "мозгового штурма". Наиболее распространенным является метод активизированного творческого мышления, главным девизом которого является: чем больше идей, тем лучше. При этом необходимо выполнить условия: · участвует до 10 экспертов-генераторов идей; · по очереди высказываются любые идеи (даже фантастические) на заданную тему; · критика запрещена; · продолжительность "штурма" не более 40 мин; · каждый может высказываться не дольше 2 мин. В результате "штурма" происходит непроизвольная бессознательная генерация идей. По окончании осуществляется анализ предложенных идей другими экспертами, не участвовавшими в "штурме". Роль аналитика состоит в том, что он подбирает группу экспертов, организует их работу и является ведущим при "штурме". Экспертные игры. Если рассматривать игру как вид деятельности, которая моделирует, имитирует основную форму профессиональной деятельности, то деловая игра – это эксперимент, где участникам предлагается производственная ситуация, в которой необходимо принять решение. Ниже приводится наиболее известные и распространенные деловые игры. Индивидуальные игры с экспертом. Аналитик берет на себя определенную роль в моделируемой ситуации. При этом он должен: а) не забывать цель игры и следить за временем, чтобы не утомить эксперта; б) не навязывать игру эксперту изначально, если он с ней не согласен, и не давить на него в процессе игры. Ролевые игры в группе. Все игроки и в том числе эксперты переходят на "ты" для создания неформальной обстановки. Главное – раскрепостить участников и предоставить им возможность творить. Затем предлагается решить некоторую производственную проблему, распределив роли в группе. Тренажеры. Современные технологии, и в первую очередь компьютерные, воссоздают обстановку и управление, имитирующую реальность. Они позволяют не только обучать, но и, создавая нестандартные ситуации, выявлять уникальные решения экспертов в этих ситуациях. Неслучайно компьютерные игры можно рассматривать как частный случай тренажеров. При этом все компьютерные игры условно можно разделить на следующие виды: позиционные (шашки, шахматы), динамические (так называемые "стрелялки"), диалоговые фильмы, где пользователь влияет на сюжет, и обучающие, в процессе которых пользователь осваивает новые навыки.
|