Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Сборка сцены





 

Рассмотрим небольшой пример, иллюстрирующий вышесказанное. Рис 4.2 представляет сцену, состоящую из трех похожих по форме домиков. Предположим, что у нас существует процедура, строящая домик в некоторой координатной системе. Середина окна домика располагается в начале координатной системы.

 

Добавлять объекты в сцену будем в соответствии с указанными на рисунке номерами координатных систем.

Установим текущей матрицу модельно-видового преобразования, если это не сделано ранее:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

Далее очистим буфер кадра и перейдем в мировую систему координат, загрузив в модельно-видовую матрицу единичную матрицу:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity;

Занесем текущее значение модельно-видовой матрицы в стек. Перед этим можно задать любые трансформации, которым будет подвергнута вся создаваемая сцена.

glPushMatrix;

Таким образом, мы запоминаем систему координат (SC), относительно которой будем строить сцену. Можно не использовать стек и строить сцену в мировых координатах. Но при этом процедура потеряет гибкость и трансформации, которым вы хотите подвергнуть всю сцену, придется определять для каждого ее элемента.

Зададим преобразование переноса:

glTranslatef(-size, 0, 0);

Соответствующая ему матрица будет перемножена с текущей матрицей и результат заменит текущую модельно видовую матрицу. Можно сказать, что мы перешли из координатной системы сцены в координатную систему Н1. Она сдвинута в сторону отрицательной полуоси X, координатной системы сцены, на size единиц (ширина домика).

Выполним процедуру, формирующую домик:

DrawHouse;

Переходя к построению второго и третьего домиков, обратим внимание на то, что они одинаково смещены относительно координатной системы сцены и имеют одинаковый размер.

Извлечем из стека копию модельно-видовой матрицы, которая соответствует координатной системе сцены:

glPopMatrix;

Выполним перенос необходимый для перехода из SC в H2 и H3:

glTranslatef(size, 0, 0);

Таким образом, мы формируем матрицу представляющую некоторую промежуточную координатную систему, которую будем использовать для создания H2 и H3. Занесем копию этой матрицы в стек:

glPushMatrix;

Добавим перенос по оси ординат и масштабирование с коэффициентом меньшим единицы:

glTranslatef(0, shift,0);

glScalef(s,s,1);

 

В результате текущая матрица будет соответствовать координатной системе H2 и можно выполнять построение домика.

DrawHouse;

Извлечем из стека матрицу соответствующую промежуточной координатной системе:

glPopMatrix;

Добавим к ней перенос в сторону отрицательной полуоси ординат и поворот на 180 градусов:

glTranslatef(0, shift,0);

glScalef(s,s,1);

glRotatef(-180,0,0,1);

В результате мы получим координатную систему H3, в которой, выполним последний раз процедуру формирования домика:

DrawHouse;

Сцена сформирована, осталось только переключить буферы (если используется двойная буферизация):

SwapglBuffers.

 

Заключение

 

В данной лекции мы рассмотрели основы работы с библиотекой OpenGL. Представили видовой конвейер как конечный автомат, работа которого определяется совокупностью переменных состояния. Разобрали синтаксис команд библиотеки и основные примитивы. Привели структуру простой программы и пример сборки сцены с использованием стека матриц библиотеки OpenGL/







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 372. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...


Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...


Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Понятие массовых мероприятий, их виды Под массовыми мероприятиями следует понимать совокупность действий или явлений социальной жизни с участием большого количества граждан...

Тактика действий нарядов полиции по предупреждению и пресечению правонарушений при проведении массовых мероприятий К особенностям проведения массовых мероприятий и факторам, влияющим на охрану общественного порядка и обеспечение общественной безопасности, можно отнести значительное количество субъектов, принимающих участие в их подготовке и проведении...

Тактические действия нарядов полиции по предупреждению и пресечению групповых нарушений общественного порядка и массовых беспорядков В целях предупреждения разрастания групповых нарушений общественного порядка (далееГНОП) в массовые беспорядки подразделения (наряды) полиции осуществляют следующие мероприятия...

Постинъекционные осложнения, оказать необходимую помощь пациенту I.ОСЛОЖНЕНИЕ: Инфильтрат (уплотнение). II.ПРИЗНАКИ ОСЛОЖНЕНИЯ: Уплотнение...

Приготовление дезинфицирующего рабочего раствора хлорамина Задача: рассчитать необходимое количество порошка хлорамина для приготовления 5-ти литров 3% раствора...

Дезинфекция предметов ухода, инструментов однократного и многократного использования   Дезинфекция изделий медицинского назначения проводится с целью уничтожения патогенных и условно-патогенных микроорганизмов - вирусов (в т...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2025 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия