Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Пользовательский интерфейс





Стратегию разработки пользовательских интерфейсов в рамках архитектуры Luther можно изобразить следующим образом. В первую очередь, специалисты в пред­метной области, специалисты по когнитивной психологии и дизайнеры ведут переговоры с клиентом с целью выявить задачи и роли разных рабочих, условия их труда, а также необходимые характеристики интерфейсов для предполага­емых устройств доступа. Далее, исходя из установленных ограничений, они пы­таются воссоздать пользовательский опыт, выражая его в виде последовательно­сти кадров, снимков экрана или макета. Все это делается для того, чтобы в процессе проектирования пользовательский опыт моделировался с должным качеством и точностью. Это очень важная задача, поскольку приложение призвано допол­нять традиционные технологические операции и быть естественным расширени­ем рабочей среды. Следовательно, воссоздание среды пользователей делегирует­ся тем, кто знает ее лучше других: специалистам в предметной области, которые прекрасно представляют себе задачи и условия труда; специалистам по когни­тивной психологии, разбирающимся в том, как люди думают, анализируют и ос­мысливают информацию; дизайнерам, умеющим представлять информацию в до­ступном и привлекательном виде.

На следующем этапе артефакты процесса проектирования — последователь­ность кадров, снимки экрана и макет — оперативно переносятся на работающие пользовательские интерфейсы реальных устройств. В этом контексте от архитек­туры требуется обеспечение интеграции различных вариантов пользовательско­го опыта. Интеграция должна быть быстрой, ориентированной на максимизацию повторного использования универсальных программных элементов и при всем этом способствовать сохранению целостности и точности отражения пользо­вательского опыта.

Задача переноса пользовательского опыта на реальный пользовательский ин­терфейс осложняется рядом факторов. Во-первых, необходима поддержка много­численных клиентских устройств. Среди них — самые разнообразные мобильные устройства с разными размерами экрана, операционными системами и устрой­ствами ввода. Пользовательский интерфейс, который оптимально подходит для употребления на настольном компьютере, значительно ограничивается в возмож­ностях при уменьшении экрана, сокращении ресурсов памяти и сужении функ­циональности — все эти явления наблюдаются на мобильных устройствах. В ча­стности, некоторые подобного рода устройства не предусматривают поддержки клавиатуры и мыши; соответственно, пользовательские интерфейсы, которые тре­буют наличия этих средств ввода, становятся совершенно бесполезными. Второй фактор влияния — это технологические ограничения. К примеру, некоторые типы взаимодействия пользователя с системой и отображения информации довольно громоздки и потому при передаче по протоколу HTTP серьезно снижают произ­водительность.

В конце концов, для каждого конкретного приложения могут существовать разные клиентские устройства и пользовательские интерфейсы. Таким образом, от программной архитектуры требуется значительная гибкость — иначе она про­сто не сможет справиться с многочисленными разнородными клиентами. На рис. 17.4 и 17.5 изображены два типа реализации пользовательского интерфейса, предусмотренные архитектурой Luther, а именно: клиент на основе браузера (рис. 17.4) и специализированный веб-клиент (рис. 17.5). На рис. 17.6 уточняет­ся представление, приведенное на рис. 17.3; там же изображается структура каж­дого из упомянутых типов.







Дата добавления: 2015-04-16; просмотров: 497. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!




Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...


Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...


Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...


Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

ТЕХНИКА ПОСЕВА, МЕТОДЫ ВЫДЕЛЕНИЯ ЧИСТЫХ КУЛЬТУР И КУЛЬТУРАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА МИКРООРГАНИЗМОВ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА БАКТЕРИЙ Цель занятия. Освоить технику посева микроорганизмов на плотные и жидкие питательные среды и методы выделения чис­тых бактериальных культур. Ознакомить студентов с основными культуральными характеристиками микроорганизмов и методами определения...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Измерение следующих дефектов: ползун, выщербина, неравномерный прокат, равномерный прокат, кольцевая выработка, откол обода колеса, тонкий гребень, протёртость средней части оси Величину проката определяют с помощью вертикального движка 2 сухаря 3 шаблона 1 по кругу катания...

Неисправности автосцепки, с которыми запрещается постановка вагонов в поезд. Причины саморасцепов ЗАПРЕЩАЕТСЯ: постановка в поезда и следование в них вагонов, у которых автосцепное устройство имеет хотя бы одну из следующих неисправностей: - трещину в корпусе автосцепки, излом деталей механизма...

Понятие метода в психологии. Классификация методов психологии и их характеристика Метод – это путь, способ познания, посредством которого познается предмет науки (С...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2026 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия