Студопедия — Огоньки и легенды 6 страница
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Огоньки и легенды 6 страница







 

è Игры в корпусе:

Крокодил

В начале мероприятия детям предлагается разделиться на 2 команды. Это можно сделать произвольным путем, или с помощью выбора капитанов команд (как вариант – это могут быть командир и зам. командира отряда), а далее, путем поочередного набора в свою команду остальных участников команды. Главное – постараться сделать так, чтобы команды получились относительно равные по интеллектуальному развитию, эрудированности и артистичности детей. Далее, ребятам предлагается придумать названия их командам, и затем, объясняются правила игры: - После определения очередности 1-го хода, начинающая команда придумывает какое-либо понятие, состоящее из 1-го слова, либо из 2-х слов, но представляющих собой часто-употребляемое, устойчивое словосочетание, выражение (например – новый год, «крокодиловы слезы», «алые паруса» и т.д.). На это вам дается 30 секунд. Другая же команда за это время выбирает «крокодила» - человека, который будет объяснять загаданное соперником понятие своей команде без помощи слов и звуков. После того, как слово будет придумано, капитан водящей команды и «крокодил» команды соперников отправляются в соседнее помещение, непрослушиваемое из основного зала и в присутствии независимого судьи представляющего нейтралитет называется загаданное понятие. Если оно понятно «крокодилу» и одобрено судьей, у объясняющего есть не более 10 секунд на подготовку, и после команды «начали» он может приступать к объяснению. На это ему дается 1 минута. Во время этого «крокодилу» запрещается произносить ЛЮБЫЕ слова и звуки, показывать понятие с помощью изображения губами или руками букв, составляющих его, а также пользоваться азбукой Морзе, или глухонемых. Если эти правила нарушаются и в результате этого называется понятие, то результат аннулируется и очко переходит к команде, загадавшей его. Если допущено неумышленное нарушение правил, и оно не повело за собой раскрытия загаданного понятия, то команда получает замечание, а после 3-го замечания за игру штрафуется на 1 очко. Загадавшая команда не имеет право разговаривать, громко смеяться, или как-либо еще мешать отгадывающей команде или «крокодилу». При нарушении этого правила следуют те же санкции, что и при нарушении предыдущего. Отгадывающая команда во время объяснения понятия может задавать любые вопросы и предлагать любые варианты ответа. «Крокодил» имеет право отвечать жестами и мимикой на любые вопросы и использовать любые движения, направляющие его команду в нужном направлении, исключая те, о которых упомянуто выше. Если понятие отгадывается в течение первых 10-ти секунд, то команда получает 2 очка, если в оставшиеся 50 секунд – то 1 очко. По истечении отведенного времени, если команда так и не отгадала понятие, 1 очко получает команда, загадавшая его. Игра продолжается до 10 очков, либо до истечения определенного заранее времени и тогда команда, набравшая больше очков, признается победителем. После того, как правила объяснены, начинается непосредственно игровое действие. Во время придумывания слов командами и пауз в игровом действии включается музыка для развлечения зрителей и участников мероприятия. По завершении игры победившая команда награждается символическими призами и вручаются грамоты особенно отличившимся ребятам.

Мафия

Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх. Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок — «комиссар». Игроки с чёрными картами — команда «мафии». Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь». Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза — «спят». В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться». После чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает кто-есть-кто). По объявлению фазы «дня» просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов — отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус. Затем наступает фаза «ночи». Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожанина, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить». Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям. Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения»… Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты…

Рыбалка

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

Сторож(моргалки)

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

По-новому

Для этой игры все участники садятся в круг. Ведущий берет в руки первый попавшийся предмет, это может быть: платок, карандаш, галстук, пуговицу, тетрадь и передает его первому участнику и просит того рассказать, как можно по-новому использовать этот предмет. Далее участник передает этот предмет игроку справа, тот в свою очередь должен представить свою версию нового применения данного предмета и передает его следующему игроку. Тот кто затруднился ответить, выбивает из игры. Когда остается только два игрока, победителем считается тот, кто предложит больше версий нового приложения предмета. В ходе игры придерживаются следующего правила: версии не должны повторяться.

Дирижер

Для игры требуется не менее 5 человек. Все становятся в круг, один игрок выходит. Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет показывать, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за "дирижером", угадывающий игрок же должен узнать, кто "дирижер". Если он угадал меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него выходит "дирижер", а если ему не удалось угадать двух раз, то он опять угадывает, только выбирают нового дирижера.

Салат

Хотя эта игра очень простая, но она может стать вашей любимой. Стоит сыграть в нее один раз и вам понравиться! Для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности.

Обуй друга

Пусть все члены команды, входящие в комнату, снимут обувь и сложат её в пакет. Оставьте пакет в соседней комнате. Из каждой команды выбирается бегунок, который будет бегать за обувью, описанной каждым из игроков его команды. Итак, первый описывает приметы его обуви, бегунок бежит за ней, приносит, второй говорит приметы своей обуви. Цель игры, чтобы бегунок быстрее нашёл и принёс обувь своей команды.

Назови имя

Ход игры. Играющие сидят (стоят) в кругу. Все делают по команде три хлопка: в ладоши, по коленям, в ладоши. Один игрок громко называет имя соседа справа и свое ("Лена - Слава"). Вновь хлопки, и следующий по часовой стрелке называет имена ("Слава - Таня"). Пока не пройдет полный круг. Вариант. Можно ускорять, замедлять темп игры, менять движение по и против часовой стрелки, остановить игру и поменять игроков местами в произвольном порядке.

Спиной к спине

Попросите двух людей встать спиной к спине так, чтобы они не видели своего партнера. Спросите каждого:

•какого цвета одежда твоего партнера?

•какого цвета его волосы?

•он одет в футболку?

•он высокий?


 

è Ролевые игры

ВЫБОРЫ ПРЕЗИДЕНТА

Сценарий игры позволит вожатому быстро и качественно решить множество вопросов оргпериода смены. Мероприятие может проводиться либо внутри отряда (в старших отрядах), либо носить общелагерный характер, и участвовать могут кандидаты от каждого отряда. Также игра хороша в случаях, когда в вашем лагере наряду со взрослым управлением вводится детское самоуправление.

Игра «Выборы Президента» предполагает выступления кандидатов, дебаты, агит-шоу. Так что работа над речью является одной из важнейших задач, которые мы перед собой ставим. Учебно-деловая игра «Выборы Президента», как правило, не оставляет никого равнодуш- ным. Нагрузка на каждую команду бывает столь ощутимой, что у школьников совсем не остается свободного времени. Ребята всегда всей душой отдаются подготовке к игре. Но сама игра в финале, борьба кандидатов, которая воспринимается всеми участниками игры очень серьезно, ожидание подсчета голосов избирателей, праздничная атмосфера, царящая в школе в день выборов, преодоление ребятами трудностей как творческого, так и организационного порядка - все это делает учебно-деловую игру «Выборы Президента» заметным, запоминаю- щимся событием в жизни подростков.

Целями и задачами игры являются:

формирование активной и ответственной гражданской позиции у подростков;

создание установки на осознанное отношение к выборам;

оказание помощи в понимании сути технологии избирательной кампании, закрепление знаний о структуре органов государственной власти, механизме их формирования и полномочиях;

сплочение коллектива, выявление лидера в отряде;

развитие коммуникативных способностей участвующих, и т.д.

Оборудование:

1) бумага;

2) фонотека;

3) микрофон;

4) карточки для голосования;

5) «урны» для голосования;

6) фломастеры, карандаши;

7) ватман

8) щиты.

Подготовительный этап.

Цель — выбрать кандидата в президенты от отряда. После окончания игры этот человек может стать командиром отряда. Командир отряда может оставаться одним и тем же весь поток, либо переизбираться через определенный срок (например, через каждые 7 дней). Вожатый: «Сегодня мы собрались в этом зале, чтобы выбрать кандидата в президенты от отряда (вожатый объясняет функции и полномочия президента лагеря (отряда). Функции и полномочия президента зависят от специфики лагеря). Кандидатом в президенты может стать любой из вас. Кандидат набирает себе кабинет советников, и вместе они образуют партию или блок. Их может быть несколько. За определенный промежуток времени партии (блоки) придумывают себе название и девиз, готовят программу и продумывают рекламную кампанию. Затем кандидаты со своими кабинетами представляют свои программы на суд избирателей — проводится пресс-конференция. Избиратели должны образовать из своего числа избирательный комитет. После представления программ партии получают право проводить рекламную компанию, цель которой — завоевать симпатии электората и собрать как можно большее количество подписей в поддержку кандидата на пост президента. На следующий день или вечером избирком проводит выборы президента. Кто из вас хочет выдвинуть свою кандидатуру на пост президента?».

Выдвижение кандидатов на пост президента отряда

Задания для кандидатов:

1. Самопрезентация «Я - моими глазами».

2. Блиц-опрос «Я - интеллектуальная.

3. Программа «Я-президент».

1) Задание для кандидатов: выступить с короткой, но оригинальной речью, в которой они сообщают свои биографические данные и описывают жизненный путь, словом, представляют себя (1 минута).

2) Избиратели должны знать об уровне компетенции своих кандидатов. Кандидатам предлагается блиц-опрос из некоторого количества экономических, политических, биологических, и др. вопросов.

3) Кандидат должен представить свою избирательную программу развития отряда. Образование кабинета. Кандидаты набирают себе кабинет (количество министров может быть либо ограничено, либо -нет).

1) Создавшийся кабинет во главе с кандидатом должен в течение 5 минут придумать доклад на следующие темы: «Гусь свинье не товарищ». «Баба с возу-кобыле легче» «Рожденный ползать летать не может». «Деньги не пахнут». «Бедность не порок», и т.д.

2) Кандидатам предлагается одна из следующих ситуаций:

а) Космический корабль возвращается на Землю, где за время его отсутствия прошла тысяча лет. На борту корабля командир и команда, которые за долгие годы полета стали сплоченным высококвалифицированным коллективом. При приближении к Солнечной системе командир получает конфиденциальное сообщение с Земли, в котором сказано, что за время отсутствия корабля на Земле произошли необратимые экологические изменения, и в привычной для людей форме цивилизация больше не существует. Разумная жизнь на Земле сохранилась в другой – энергетической форме. Жители Земли предлагают команде либо перевести жизнь каждого члена экипажа в энергетическую форму, либо создать резервацию с привычными формами жизни. Кандидату в президенты предлагается найти способ информирования своей команды о случившемся и до возвращения корабля на землю сообщить о принятом решении. Как действовал бы президент (командир корабля), чем занималась бы его команда, и как была бы организована работа экипажа в этой ситуации?

б) Отряд, проснувшись утром, не находит воспитателей. Они заболели, уехали, убежали... Как действовал бы президент, чем занимался бы его кабинет, как была бы организована жизнь лагеря или отряда в этот день? Разрешается совещание кабинета в течение 1 минуты.

3) Выборы избиркома. Перед тем, как задания получат кабинеты и кандидаты, ребята должны выбрать избирком и главу избиркома. Функции избиркома — следить за действиями партий, обеспечивать им нормальную работу. Избирком проводит голосование, подсчитывая голоса и вывешивая результаты голосования (под руководством вожатых).

Предвыборная компания

Каждая команда по очереди зачитывает свои программы. Потом она начинает рекламную компанию в свою пользу. Это могут быть рекламные щиты, бегущие строки, листовки, и т.д. Избирательная деятельность оговаривается с избиркомом, указывается, что можно и что нельзя. Можно устроить пресс-конференцию, или дебаты, на которых кандидаты и их команды отвечают на вопросы журналистов (журналистами могут быть все желающие). Назначается время выборов, оговаривается форма и правила их проведения (выступление главы Избирко- ма).

Выборы

По требованию Избиркома предвыборная агитация заканчивается за 30—60 минут до вы- боров. Собираются листы с подписями. Избирком готовит во время агитации урну и бюллете- ни. Каждый избиратель имеет право проголосовать только за одного кандидата. Избирком следит за тем, чтобы процесс голосования проходил честно и в соответствии

Подведение итогов.

Избирком и вожатые вскрывают урны, подсчитываются голоса, выносится решение. Гото- вится отчет о проделанной работе. Оглашаются права и обязанности президента. Президент дает клятву электорату. Назначается срок перевыборов.

ИГРА «РЕКЛАМНАЯ КАМПАНИЯ»

Игры такого типа также могут быть проведены и как КТД, и как отрядное либо межотрядное дело. Хороши они во время дождей, когда делать особо нечего, а занять детей чем-то надо. К плюсам игры можно отнести и то, что она не требует особой подготовки. Содержание игры может варьироваться. Например, вы можете сделать вместо «рекламной кампании» такие игры, как «ярмарка», «телепередача», «суд», и т.д.

Цели и задачи:

В процессе игры происходит знакомство детей с представителями других отрядов и групп;

процесс голосования учит ребенка справедливо оценивать соперника;

каждый ребенок имеет возможность попробовать себя в совершенно новой для него роли;

игра учит детей работе в малых группах, умению слушать друг друга; знакомит с процессом создания рекламы и возникающими при этом трудностями;

игра развивает в детях чувство собственной значимости, повышает навыки актерского мастерства; каждая личность может самореализоваться в процессе игры.

Оборудование:

1) костюмы;

2) фонотека;

3) карточки с названием рубрик (здоровье, образование, культура, отдых и т.д.);

4) разноцветные карточки для голосования;

5) «урны» для голосования;

6) фломастеры, карандаши;

7) ватман.

Подготовительный этап

Участвуют все желающие. Каждый участник произвольно вытаскивает карточку опреде- ленного цвета. Цветов должно быть столько, сколько вы хотите сформировать групп. В каждой группе может быть от 8 до 12 человек. Играющие разбиваются на группы по цветам. Каждая группа представляет собой рекламное агентство. После этого представитель каждой группы вытаскивает рекламную сферу - это могут быть здоровье, образование, культура, отдых и т.д. и номер очередности показа рекламы. После этого ведущий объясняет правила и основные этапы, которые требуется осветить в выступлении. На подготовку каждой группе дается от 40 до 60 минут в зависимости от индивидуальных особенностей детей. По истечении указанного времени ведущий объявляет конец подготовки. Дети рассаживаются на свои места и смотрят выступления других групп в порядке очередности. После выступлений расставляются «урны», цвета которых совпадают с цветами групп. Каждый участник игры голосует за агентство, понравившееся больше всего. По итогам голосования происходит награждение команд.

Игровое действие

Каждый человек в своей жизни сталкивается с различными раздражителями. Наиболее сильный из них - реклама. Хотим мы этого, или нет, но с ней мы сталкиваемся каждый день. Все мы знаем, что «реклама - двигатель торговли». Проявляться она может в самых различных формах - это теле-, радио-, видеоролики, бегущие строки, слоганы, полиграфическая продук- ция, двадцать пятый кадр, и т.д. Цель нашей игры - научиться представлять товар «лицом», т.е. научиться делать рекламу.

Каждая группа представляет собой рекламное агентство. Каждое агентство выбирает кар- точку с указанием той сферы жизни, товар из которой ему предстоит рекламировать.

Для создания проекта вам необходимо обратить внимание на следующие аспекты:

выбор рекламной формы;

непосредственная идея рекламы;

составление текста, подбор музыки, и т.д.

В создании рекламы существует несколько этапов:

исследование рынка, определение потребителя, на которого рассчитан ваш товар. Если ваши зрители - это ребята, то вам нужно выбрать такой товар, который их максимально заинтересует;

исследование средств массовой информации, определение тех, которые будут задействованы в вашем рекламном проекте.

В результате выступления вы должны убедить потребителя в том, что именно ваш товар является самым необходимым и заставить его проголосовать именно за вашу группу. По одному представителю от агентства подходят для выбора рекламной сферы. Затем приступают к работе над рекламным проектом. Необходимо выбрать объект рекламы, создать общую идею, выбрать рекламных агентов, музыкального редактора, сценарную группу, а также директора рекламного агентства, координирующего действия всего коллектива.

После того, как просмотрены все рекламные проекты, каждый из присутствующих, являясь одновременно и создателем своей рекламы, и потребителем чужой, должен «купить» один из товаров конкурирующего агентства, т.е. опустить свою карточку в урну той группы, товар которой хотел бы приобрести. Побеждает агентство, набравшее большее количество голосов. И помните, что конечный результат зависит от скоординированных действий всей груп- пы!

ИГРА «ВЕСТЕРН»

Форма игры: игра на местности продолжительностью весь день (или 2 дня при нали- чии в лагере туристического снаряжения).

Цели и задачи игры:

Поставить игроков в экстремальную ситуацию, требующую нестандартных решений от каждого игрока.

Познакомить отряды друг с другом. Установить межличностные и межгрупповые связи.

Сплотить коллектив, выявить лидеров в отряде;

Развить коммуникабельность участвующих, и т.д.

Реквизит:

Пакет заданий для каждой команды.

Необходимые бумаги для чиновников и представителя компании.

Игровые деньги.

Пистолеты и ружья, костюмы под Дальний Запад (шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.), костюмы и оружие для индейцев.

"Золотой божок" - статуя.

Сухой паек для салуна.

Расписание дня для каждого отряда.

Подготовительный этап

Участвуют все старшие отряды. Накануне на планерке каждый вожатый выбирает роль для своего отряда. Это могут быть:

Крупные землевладельцы и их семьи - 5-6 кланов. Хозяева земель и скота. Занимаются расширением владений, получают доход с продажи скота. Цель: полный захват власти.

Фермеры - 10-12 глав семей и их домашние. Владеют небольшими участками земли, занимаются выращиванием маиса и кукурузы. Многие погрязли в долгах. Цель: сохранить свои участки, расплатиться с долгами.

Ковбои. Наемные рабочие крупных землевладельцев. Не имеют семей. В лучшем случае имеется лошадь и кольт за поясом. Любимый отдых - посещение салуна. Цель: добиться более высокой оплаты труда.

Проводники-следопыты. Охотятся в окрестных лесах. Довольно зажиточны, продают шкуры диких животных. По найму ведут отстрел хищников, угрожающих скоту. Поддерживают дружеские отношения с индейцами, знают их нравы и обычаи. Цель: уберечь лес от вырубки.

Местный шериф и рейнджеры. Вооружены до зубов. Цель: обеспечить порядок, поймать преступников, не допустить суда Линча.

Индейцы. Живут по своим обычаям. По возможности, в мире со всеми остальными, но в случае драки в стороне не остаются. Цель: вернуть золотую статую в племя, не дать отнять последней земли.

Также есть отдельные персонажи, которых играют вожатые: священник (возможно, с 1-2 помощниками), хозяин салуна (подпольно торгует оружием), делец (перекупщик скота), врач, чиновники, представитель компании, наемный убийца. Вожатые без ролей: два регистрато- ра смертей, осуществляющие подробную регистрацию обстоятельств гибели, по мере надобно- сти - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры. Двое вожатых, следящих за игровым действием, координирующих все действия и принимающих экстренные решения, они могут изменить ход игры. Один вожатый в овраге.

Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием. Например, ковбои устраивают родео, индейцы во время свадьбы- обрядовые песни и пляски, и т.д.; на эти зрелища приглашаются все остальные группы населения.

Легенда игры.

Действие происходит в не так давно образовавшемся поселке, вблизи границы с Мекси- кой. Год назад все окрестные земли, в том числе территория поселка, принадлежали индейцам. Сейчас, благодаря умелым действиям следопытов, поселенцы обосновались здесь и зарегист- рировали участки. С одним из индейских племен установлены дружественные отношения: глава следопытов женат на дочери вождя этого племени. Благодаря этому проблема защиты от внешних врагов в лице индейцев решена.

В поселке по роду занятий и материальному благосостоянию сложились 4 основные яв- ные группы населения:

крупные землевладельцы (хозяева обширных пастбищ и скота);

мелкие фермеры (занимаются земледелием, наемных работников не держат; большинство в долгах);

ковбои (наемные работники крупных землевладельцев);

следопыты (зажиточные охотники и трапперы);

Также имеется особая группа - местный шериф с командой, обеспечивающая порядок и охрану жителей. Есть ещё недавно прибывший христианский священник, желающий нести свет истинной веры жителям посёлка, а для этого построить здесь храм, а может и небольшой монастырь.

Периодически между группами возникают столкновения; некоторые из них окончились убийствами, которые до сих пор не раскрыты. Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"), в каждой выделился свой лидер, отстаивающий интересы всей группы и каждого из ее членов.

Спорные вопросы, возникающие между жителями поселка, решает Совет, в основном со- стоящий из крупных землевладельцев, что не устраивает остальное население. Поэтому было решено избрать главу поселка (мэра), который действовал бы в интересах большинства жителей.

Кроме явных групп имеются две тайные группы, члены которых "рассеяны" по явным. Первая - религиозная секта, считающая, что всё зло в мире - от цивилизации; сюда эти люди убежали для спасения души, они абсолютные враги любой техники и прогресса. Вторая тайная группа гораздо более прозаична, это просто кладоискатели. Лет 10 назад группа бандитов умудрилась похитить у здешних индейцев их главный священный символ - золотого божка. Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один. Сейчас он пришёл с группой (одному статую не увезти) за этой статуей, только он знает, где она зарыта.

В поселке и его окрестностях, кроме частных полей и пастбищ, имеются так называемые поселковые земли, непригодные ни для полей, ни для пастбищ. Это большой каменистый овраг недалеко от посёлка. Земля эта числится официально собственностью всего посёлка, что-то сделать с ней возможно только с согласия не менее 75% жителей посёлка. Кроме того, этот овраг - священное место здешних индейцев (они и не подозревают, что юридически этот овраг уже им не принадлежит!), здесь они проводят свои праздники. Именно в овраге бандиты закопали похищенную статую.

Игровое действие

В овраге стоят индейцы - у них свадьба. Вскоре после начала игры они уходят. В посёлке в это время происходят выборы мэра и официальное утверждение шерифа. По окончании выборов в поселок приезжает представитель Восточно-Западной железнодорожной компании и требует местное начальство. На собрании Совета он объявляет, что прокладывается железная дорога к западному побережью, которая может пройти через многострадальный овраг рядом с этим поселком, но при двух условиях. Первое - необходимы подписи не менее 75% жителей посёлка под договором с компанией. Второе - необходимо набрать в посёлке не менее 15 человек (и официально заключить с ними контракты) для работы на строительстве. Время выполнения условий ограничено 1,5 часами, в случае положительного решения посёлок получает 3% прибылей компании (огромная сумма для маленького поселка), в случае отрица- тельного решения дорога (а с ней и прибыли) пойдёт через другой посёлок. Поскольку представитель абсолютно уверен в положительном ответе, он сразу привёз с собой несколько топографов, которые начали предварительные работы в овраге и им уже нужны чернорабочие.

Железная дорога многим предвещает огромные перспективы, но есть 3 группы, которые категорически против строительства дороги и конкретно моста через овраг.

Это тайная группа кладоискателей, которая понимает, что при строительстве моста их клад непременно будет обнаружен, а незаметно его теперь не достанешь - работы в овраге уже начались.

Это тайная группа сектантов - для них паровоз хуже Сатаны.

Это группа следопытов, открыто выступающая против загрязнения окружающей среды, осквернения священных мест, а по сути - против уничтожения их мира т.к. в цивилизованном мире следопыты не нужны.

В разгар решения вопроса о железной дороге в поселок прибывают три человека, предста- вившиеся судебными чиновниками из трёх разных соседних штатов. Каждый требует выдать одного из лидеров (лидера следопытов, только что утверждённого шерифа, новоизбранного мэра), обвиняя его в преступлении, совершенном в штате, представителем которого данный чиновник является.

Один из чиновников, на самом деле, является бандитом, которого наняли враги обвиняе- мого. Обвиняемый невиновен.

Второй действительно чиновник, обвиняемый совершил преступление, но при вынуж- дающих обстоятельствах (чего обвиняемый доказать не может, но в посёлке есть свидетель).

Третий чиновник явился задержать действительно совершившего преступление, но ему лишь известны имя и примерные черты обвиняемого.

Причины разногласий групп.

Месяц назад индейцы откочевали на дальние охотничьи угодья. Воспользовавшись этим моментом, скотовладельцы решили вырубить часть леса для расширения пастбищ, что, конечно, не устраивает следопытов, т.к. лес дает им средства к существованию. Фермеры не против вырубки леса: это дает им надежду сохранить участки.







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 2147. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Логические цифровые микросхемы Более сложные элементы цифровой схемотехники (триггеры, мультиплексоры, декодеры и т.д.) не имеют...

Менадиона натрия бисульфит (Викасол) Групповая принадлежность •Синтетический аналог витамина K, жирорастворимый, коагулянт...

Разновидности сальников для насосов и правильный уход за ними   Сальники, используемые в насосном оборудовании, служат для герметизации пространства образованного кожухом и рабочим валом, выходящим через корпус наружу...

Дренирование желчных протоков Показаниями к дренированию желчных протоков являются декомпрессия на фоне внутрипротоковой гипертензии, интраоперационная холангиография, контроль за динамикой восстановления пассажа желчи в 12-перстную кишку...

ЛЕКАРСТВЕННЫЕ ФОРМЫ ДЛЯ ИНЪЕКЦИЙ К лекарственным формам для инъекций относятся водные, спиртовые и масляные растворы, суспензии, эмульсии, ново­галеновые препараты, жидкие органопрепараты и жидкие экс­тракты, а также порошки и таблетки для имплантации...

Тема 5. Организационная структура управления гостиницей 1. Виды организационно – управленческих структур. 2. Организационно – управленческая структура современного ТГК...

Методы прогнозирования национальной экономики, их особенности, классификация В настоящее время по оценке специалистов насчитывается свыше 150 различных методов прогнозирования, но на практике, в качестве основных используется около 20 методов...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия