Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Огоньки и легенды 7 страница




Ситуация для следопытов усугубилась еще и тем, что недавно несколько следопытов ука- зывали дорогу на новое пастбище стадам, но скот забрел в болото и почти весь погиб. Кто в этом виноват - ковбои, перегонявшие скот, или проводники-следопыты - не ясно, но хозяева стад требуют поиска виновных и возмещения убытка: деньгами или бесплатной работой. Кроме того, среди ковбоев подогревает ситуацию бывший шериф соседнего штата, при- зывающий ковбоев любыми способами бороться за повышение оплаты. На деле это главарь банды скотокрадов, которому на руку дестабилизация обстановки в поселке.

Двое крупнейших скотоводов решили, поженив наследников, основать единую династию и объединить земли. Этому мешает то, что участки разъединяют маисовые поля двух фермеров; оба скотовода предпринимают совместные усилия, чтоб сжить фермеров с земли (потравы и т.д.). Купить поля не удается, т.к. отец одного из фермеров погиб в стычке за эту землю с индейцами и завещал сыну беречь участок; второй же лучший друг первого фермера, не уходит со своего участка из солидарности. Скотоводам нужно все больше земель под пастбища, и они пытаются отобрать часть земель у фермеров.

Фермеры презирают ковбоев за дикие нравы и образ жизни, ковбои фермеров - за трудо- голизм и долготерпение; но и те и другие бедны и притесняемы скотоводами.

Основные моменты игры:

Предвыборные дебаты на площадке перед салуном. Выяснение отношений между группами.

Приход представителя компании с предложением сотрудничества.

Решение вопроса о железной дороге.

Приход чиновников. Ситуация отношения и самоопределения к требованиям чиновников.

Последствия выбора: когда выдают или убивают (в крайнем случае судом Линча) главу следопытов, приходят индейцы с требованием выдать любых 5 человек за нанесенное оскорбление, иначе объявляют войну; если убивают хотя бы одного из настоящих чиновников, то приходит отряд рейнджеров и забирает всех виновных.

Послеигровой разбор.

Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых. Целью данного разбора является вывод игрока на рефлексию своих игровых действий. Общий разбор игры проводится с целью высказывания собственного взгляда на действия игроков, обмена впечатлениями.

Идея игры может видоизменяться, можно написать другую легенду, поставить перед ко- мандами другие задачи. Но то, что удовлетворение от проведенного времени останется и у детей, и у вожатых, - это 100 %!!!

ИГРА «МЕДОСМОТР»

Затравка:

Все участники строятся на плацу. Главнокомандующий дает установку:

- Равняйсь! Смирно! Значит так, салаги! В связи с началом весеннего призыва и хроническим недобором и невыполнением плана по набору новобранцев, вы все призы- ваетесь в ряды доблестной и великой Армии РФ! Для этого вам необходимо пройти мед- осмотр. Каждый из вас получает лист медосмотра и проходит всех врачей, указанных в нем! Для прохождения каждого врача вам потребуется некоторое количество справок, ко- торые вы можете получить в одном из бюрократических учреждений. В зависимости от количества пройденных врачей вы будете направлены в один из родов войск. Соответст- венно, чем больше каждый из вас пройдет врачей, тем престижнее будут войска, в кото- рых он будет отдавать честь, т.е. долг Родине. Время на прохождение медкомиссии – 60 мин. После этого все обязаны явиться в штаб для получения дальнейших инструкций. Во- просы есть? Взводные раздать листы медкомиссии.

Ход игры.

Каждый призывник (игра идет в стиле каждый сам за себя) получает лист на кото- ром в различном порядке указываются врачи, которых необходимо пройти (см. приложе- ние №1). Но все не так-то просто, при прохождении врачей, курсантов ожидают следую- щие трудности:

Длинные очереди в каждый кабинет

Каждый врач требует одну-две справки, которые можно получить:

налоговая инспекция,

пенсионный фонд,

домоуправление,

канцелярия,

паспортный стол,

собес

Во всех вышеперечисленных службах справки получают не сразу, а с задержками и волокитой (то обед, то отправляют в другую службу, совещание и т.д. и т.п. лишь бы не давать справку.)

Для получения справки необходимо что-либо сделать (песня танец и т.д.)

В результате у каждого призывника будет определенное кол-во подписей врачей, в зависимости от них призывник попадает служить в определенный род войск. (приложение

№2) В штабе ему объявляется где он будет служить и призывника отправляют в опреде- ленное место для несения службы. Там его поджидает прапорщик, который за несколько минут обучает новобранцев основам строевой подготовки и некоторым речевкам, которые они будут кричать на параде. Игра завершает торжественным парадом в честь генералиссимуса, на котором все проходят по площади, выкрикивая свои кричалки.

ПРИЛОЖЕНИЕ №1

Лист медосмотра:

ВРАЧ МЕСТОРАСПОЛОЖЕНИЕ ПОДПИСЬ ПРИМЕЧАНИЯ

Лор

Хирург

Проктолог

Гинеколог-уролог

Стоматолог

Процедурная

Штаб

ПРИЛОЖЕНИЕ №2

Таблица соответствия подписей родам войск.

№ Род войск Кол-во подписей

1) Спецназ 6

2) Десант 5

3) Мор. пех 4

4) Погран. войска 3

5) Пехота 2

6) Ж/д войска 1

7) Стройбат 0

ПРИЛОЖЕНИЕ №3

Возможные справки

налоговая инспекция

1) Справка о том, что призывник заплатил налоги на шерсть

2) Справка о том, что призывник может спать спокойно

3) Справка о том, что призывник имеет крепкие нервы

4) Справка о том, что призывник не является владельцем ядерно-химичекого завода

пенсионный фонд

1) Справка о том, что призывник не получает пенсию

2) Справка о том, что призывник доволен пенсией, которую получает его бабушка

3) Справка о том, что призывник никогда не брал в долг у пенсионера

4) Справка о том, что призывник всегда переводит всех бабушек через все дороги

Домоуправление

1) Справка о том, что призывник не работает сантехником

2) Справка о том, что призывник не кидает мусор мимо мусорки

3) Справка о том, что призывник реально разводит кактусы

4) Справка о том, что призывник боится гусениц

канцелярия

1) Справка о том, что призывник действительно призывник

2) Справка о том, что призывник никогда не пытался «косить» от армии

3) Справка о том, что призывник умеет писать, читать и т.д.

4) Справка о том, что призывник знает что такое канцтовары

паспортный стол

1) Справка о том, что призывник действительно мужчина / женщина

2) Справка о том, что призывник действительно человек

3) Справка о том, что призывник на самом деле не верблюд

4) Справка о том, что призывник имеет паспорт.

собес

1) Справка о том, что призывник не имеет детей

2) Справка о том, что призывник не хочет иметь детей на время службы

3) Справка о том, что призывник разбирается в грязном белье

4) Справка о том, что призывник проходил флюорографию.

Еще один вариант ролевой игры «Медосмотр»

Конкурс 1. “Главврач”. На прием к главному врачу пришли пять больных (другие врачи болеют, иногда приходится лечить). У каждого что-нибудь болит: зуб, живот, голова, гор- ло, у одного высокая температура. В роли больных - специально подготовленные актеры, которые умело стимулируют каждый свое заболевание. “Главврач” должен из предложен- ных ему лекарств выбрать каждому больному подходящее. Количество больных, полу- чивших правильное лечение, определяет количество заработанных “главврачом” баллов. Для усложнения задания можно взять лекарство, которое ни одному больному не подхо- дит, например, димедрол. Лекарства: но-шпа, аспирин, цитрамон, анальгин, фурацилин.

Конкурс 2. “Терапевт”. Необходимо с расстояния 3 метров попасть в рот “главврачу” тремя витаминками. Каждое попадание - 1 очко.

Конкурс 3. “Травматолог”. Каждый “травматолог получает комплект картонных “костей” человека. Необходимо как можно быстрее сложить полный скелет. Для усложнения задания можно добавить одну лишнюю “кость”. Первый сложивший получает 8 очков, второй - 5 очков, третий - 3 очка. За каждую ошибку -штраф 1 балл.

Конкурс 4. “Хирург”. “Хирургам” предлагается комплект внутренностей человека, вырезанных в контурном ва- рианте из цветного картона. Это могут быть мозг, легкие, сердце, желудок, печень, почки. Необходимо как можно быстрее разместить муляжи на скелете, только что сложенном “травматологом”. Система оценок как в предыдущем конкурсе.

Конкурс 5. “Окулист”. “Окулистам” демонстрируется таблица, на которой 10 человечков с номерами соединены извилистыми “дорожками” с 10 домиками с буквами. Нужно, внимательно проследив все “дорожки” глазами, выяснить, кто в каком домике живет. Учитывается быстрота и точ- ность исполнения задания. Система оценок как в предыдущем конкурсе.

Конкурс 6. “Логопед”. Необходимо внимательно прослушать стихотворение, сочиненное одним из членов “Об- щества непризнанных поэтов”, страдающих : различными дефектами речи. В роли “не- признанных” - подготовленные актеры, один из которых симулирует заикание, другой не выговаривает шипящие, а третий испытывает проблемы со звонкими согласными (“л”,”р”). Требуется “перевести” “произведения” поэтов на “нормальный” язык. Примеры стихотворений:

а) - А-а-а, - заплакала Аленка.

- На ! - сказала ей сестренка,

Алый цветик сорвала

И Аленушке дала.

А та рада.

б) Варежки у Вари

Пропали на бульваре.

Воротилась Варя

Вечером с бульвара,

И нашла в кармане

Варежки Варвара.

Вот ведь как!

в) Дождик, дождик, не дожди !

' Дождик, дождик, подожди

Дай дойти до дому

Дедушке седому.

Конкурс 7. “Санитар”. На полу рассыпаны три набора детской игры “Маленький доктор” )(шприц, секундомер, мензурка, пинцет, скальпель, очки, термометр, ложечка, ножницы). Необходимо ском- плектовать каждому “санитару” по 'набору и отнести в жюри. Для усложнения задания можно связать “санитарам” ноги и добавить “лишние предметы.

Система оценок как в конкурсе 2.

Интеллектуальная игра "Армейская жизнь"

Цели и задачи:

- пополнить историко-краеведческие знания участников об истории русской армии, государственной символике

- физическое развитие учащихся, укрепление здоровья и формирования навыков здорового образа жизни

- военно-профессиональная ориентация молодежи

- популяризация службы в армии

Оформление: плакаты с военной символикой и родами войск.

Оборудование: бумага, ручки, спортинвентарь (гири), пуговицы, иглы, нитки, ткань, нож- ницы, ножи, картошка, крупы (рис, гречка), акварельные краски, кисточки.

I. Теоретические знания

Историческая справка

1 команда:

1. Из чего состояла вооружение древнерусского воина? (Лук со стрелами, копья, мечи, булавы, секиры, кольчуги, шлемы, щиты)

2. Кто изобрел первый в мире пулемет? (американский изобретатель Максим, 1885г.)

3. Назвать самое высокое звание, существовавшее в русской армии? (Генералиссимус)

4. Каким женским именем был назван реактивный снаряд и песня времен ВОВ? (Катюша)

5. Летчик, который 18 суток, пробирался к своим, после ампутации ступней обеих ног освоил протезы и вернулся на фронт? (ГСС Маресьев)

2 команда:

1. На какие рода подразделяются войска российской армии? (ракетные, сухопутные, танковые, мотострелковые, артиллерия, воздушно-десантные, противовоздушные)

2. Назвать фамилию первой девушки кавалериста? (Надежда Дурова)

3. Выдающийся русский полководец 18 века произнесший знаменитую фразу: "Тяжело в учении, легко в бою" (Суворов)

4. Русский генерал, зверски замученный, в концлагере Маутхаузен, превращенный в ледяную глыбу? (ГСС Д.М. Карбышев)

5. Назовите самую распространенную среди моряков одежду? (тельняшка)

Государственная символика

1 команда:

1. Перечислить государственные символы РФ? (флаг, герб, гимн)

2. Что обозначают цвета российского флага? (белый – свобода, синий – богородицу, красный - державность)

3. Как называется полотнище, водруженное над поверженным Рейхстагом в мае 1945 года? (Знамя Победы)

2 команда:

1. Назвать цвета государственного флага РФ? (белый, синий, красный)

2. Что изображено на гербе РФ? (двуглавый орел, в центре которого изображен всадник с копьем, поражающим змея)

3. Назвать автора государственного гимна РФ? (Музыка Александрова, слова - Михалкова)

II. Физическая подготовка.

1. Борьба (из круга диаметром 5-6 метров, 2 противника выталкивают друг друга)

2. Удержание своего веса (на руках на стуле)

3. Подтягивание (отжимание)

4. Поднятие гири

III. В казарме

1. "Пуговица" (пришить на лоскуток материала пуговицу)

2. "Заплатка" (аккуратно зашить дырку на лоскуте)

3. "Ботинок" (по сигналу вдеть в ботинок длинный шнурок – кто быстрее)

IV. Наряд по столовой

1. "Золушка" – отделить рис от гречки

2 Почистить картошку

V. Личное время

1. "Звездный час" – составить наибольшее количество слов из букв, входящих в слово "Генералиссимус"

2. "Запевай" – спеть один или два куплета любой военной песни об армии.

VI. Конкурс "Файспайнтеров"

Боевая раскраска лица для любого рода войск.


 

è Игры на внимание

“Тишина”

Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие? (начинаем с того, кто услышал меньше всех). Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице. ...

“Палка, печка, паровоз...”

Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате...

“Ай да я” (“Ква-ква”, “Карамба”)

Мы сейчас будем по очереди называть числа по порядку, но вместо чисел, которые делятся на 3 (5, 7, 4) и содержат три в своем написании мы будем говорить “Карамба” (для справки: О черт! по-испански). (пример: 1, 2, Карамба, 4,5, Карамба, 7,8, Карамба,10,11, Карамба, Карамба,14...)

Можно усложнить задачу - взять две цифры и говорить при одной цифре одно слово, а при другой - другое, если они встретились вместе, то оба слова. (пример: (числа 3 и 5): 1,2, Карамба,4,Ква, Карамба,7,8, Карамба,Ква,11, Карамба, Карамба,14, Карамба-Ква [Число 15 делится на 3 и на 5]).

“Сколько?”

Показываем на руках разное число пальцев в хорошем темпе. Все хором называют.

“Такт”

Сидим в кругу. Каждый меняется местами с человеком напротив в полной тишине. Очень важна ПОЛНАЯ тишина.

После первого раза - задаем ритм разной скорости. Нужно на каждый хлопок делать 1 движение и точно вписаться.

“Бегущие огни”

Участники игры сидят в кругу, один из них говорит своему соседу какую-нибудь совсем короткую приветственную фразу, например: “Доброе утро!” Сосед должен как можно скорее встать, повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать то же самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время первенства мира по футболу. Просите выполнять это задание с максимальной скоростью. Когда волна проходит полкруга, к заданию добавляется еще один элемент, на усмотрение, скажем, седьмого участника. Это элемент может быть вербальным или невербальным. Например, участник, сидящий напротив начавшего игру, встает и говорит: “доброе утро!”, а потом дважды хлопает в ладоши, затем садится. Теперь все последующие играющие должны выполнять именно этот комплекс, а затем (после 7 ходов) очередной участник добавляет еще что-нибудь и так далее. Остановите игру, когда участникам игры придется повторять по 5-6 движений и столько же фраз. Помимо общепробуждающего действия, игра заставляет участников напрягать память и концентрировать внимание, не говоря уж о ее несомненной пользе в борьбе с гиподинамией.

“Игра Кима”

Игра на концентрацию внимания. Число участников: 4-8 человек. Условия: Участникам игры показывается предмет (ручка, кассета, зажигалка), который они впоследствии должны будут найти. Участники выходят из комнаты. Предмет кладется на видное со всех сторон место. Все участники заходят в комнату и глазами ищут предмет. Кто находит тихо садится на свое место. Игра продолжается, пока последний из участников не обнаружит предмет.

“Глина”

Передаем молча по кругу воображаемый кусок глины и делаем что-то с ним, превращая его в нечто осмысленное, делаем какое-то действие над этим “предметом”. Передаем его соседу и т.д. (можно сделать несколько кругов и даже лучше, чтобы заработала фантазия и появились неожиданные вещицы).

“Ритм”

Всем даются номера по порядку. Все вместе начинают отбивать ритм: 2 раза по коленкам, 2 раза в ладоши, щелчок правой рукой, щелчок левой рукой. Игру начинает первый номер. Задача остальных игроков, запутать 1 номер так, чтобы он ошибся.

Начинаем. Первый на щелчки говорит “Первый-Пятый (называет любой номер)”. Пятый принимает эстафету и говорит “Пятый-Десятый” и т.п. Если человек ошибся, то он пересаживается в самый конец и все, у кого номер был больше тоже пересаживаются (их номера уменьшаются на один). Игра эта просто веселая и ритмичная без особой цели.

“Пересели”

“Вы все разучились разговаривать. Сейчас сидя на своих местах вы можете смотреть на всех здесь сидящих и должны с кем-нибудь договориться глазами. Как только вы поймете друг друга вы должны поменяться местами. Это можно делать много раз, но все должно происходить в полной тишине.” Такая игра может проводиться в коллективе, где хорошая атмосфера - тогда она просто дает заряд положительной энергии и меняет людей местами.

Тшшшшшшшшш”

Сидим в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.

“Муха”

Вообразите перед собой квадрат, разделенный на девять клеток как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в правом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее либо по оси “вверх-вниз”, либо по оси “вправо-влево”. Ходы делают по очереди, и проигрывает тот участник, после хода которого муха окажется выведенной за пределы игрового поля. Обратные ходы делать нельзя. Потом игру усложняем - превращаем квадрат в куб (27 кубиков). Усложняем еще: “Представьте себе, что через каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она переносится вместе со слоем.”

“Стена”

Закройте глаза и представьте себе стену напротив. Вспомните какая она, какого она цвета, что на ней изображено. А теперь откройте глаза и проверьте как вы внимательны.

“Кто это был?”

Два человека из группы выходят за дверь. Группа вспоминает, во что они были одеты как можно точнее. Потом их зовут и проверяют свою внимательность.

“Помнишь там?”

Для игры нужно около 40 картонных карточек с одинаковыми рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков). Игра настольная или напольная. Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала лицом вверх. 2 минуты все смотрят внимательно и стараются запомнить расположение. Потом карточки переворачивают. Ребята по очереди ходят. За один ход можно перевернуть две любые карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их себе и ходит снова. Если нет - он снова переворачивает их. Тот у кого в конце игры окажется больше всех карточек выигрывает.

“Придите в Кострому”

Люди сидят за столами. Один человек ведет игру, приглашая людей прийти в три различных городов следующим образом; “Придите в Киев” - выкрикивает ведущий и в тоже самое время быстро хлопает по столу указательным пальцем вначале левой, а затем правой руки; “Придите в Краснодар” - опускает обе руки на стол ладонями вниз; “Придите в Кострому” - переворачивает руки на столе ладонями вверх. Необходимо делать это очень быстро. Каждый должен повторять все за ведущим, который пытается запутать участников (фраза не соответствует движению рук, или дается одно название города). Если участник совершает ошибку, он выбывает из игры. Когда остается один или несколько человек, или люди уже устали, игра прекращается.


 

è Игры на реакцию

«Ворона и воробьи». Рисуется круг на асфальте или царапается на земле. В центр круга входит водящий – он «ворона». За круг становятся все остальные дети - они «воробьи». «Воробьи» прыгают в круг, а «ворона» их ловит. Пойманный «воробей» становится «вороной».

«Удержи шарик». Ребята в парах стоят в кругу, диаметр которого примерно 1 метр. Они берут воздушный шарик. И удерживают его над собой без помощи рук. Они должны на него дуть, не касаясь линии прочерченного круга и стараясь не выходить за него. Выигрывает пара детей, которая дольше продержит шарик.

«Хлопки». Все дети имеют порядковые номера. Они встают в круг, а затем по очереди хлопают 2 раза в ладоши и 2 раза по коленям. Когда человек бьет в ладоши - он называет свое число, а когда бьет по коленям – говорит любое другое число. Тот игрок, число которого назвали, хлопает. Если он не среагировал и не успел продолжить игру или назвал число, которое уже говорили - он проигрывает. Таким образом, последние два человека считаются победителями.

«Бездомный заяц». Необходимо выбирать «бездомного зайца» и охотника. Все остальные дети - зайцы, которые находятся каждый в своем домике. Дом – это круг, начерченный на земле или на асфальте. Один заяц бегает, а охотник старается его догнать. «Бездомный заяц» может спрятаться от охотника в понравившемся ему домике. Но заяц, в домик которого забежал «бездомный», сам становиться таковым и уже он убегает от охотника. Когда охотник, наконец, ловит «бездомного зайца», они меняются ролями, и игра продолжается.

«Пустое место». Все дети становятся в круг, а один - остается за ним. Он водящий, который ходит вокруг и касается любого человека, что означает вызов на соревнование. Они оба должны бежать в противоположные друг другу стороны, а встретившись, поздороваться и бежать наперегонки, чтобы занять освободившееся место.

Игра «Золотые воротики»

В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами.

«Воротики» произносят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда!

Первый раз прощается,

Второй запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

Правила игры

1. Двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики».

2. Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами.

3. Дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается.

4. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

Игра «Гуси-Лебеди»

Описание игры На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Правила игры

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора".

Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка".

По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей".

Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Игра «Прыжки через скакалку»

Двое учащихся держат за концы веревку и равномерно крутят ее в сторону стоящих детей, а те поочередно прыгают через скакалку, не задевая ее. Кто заденет, становится крутить скакалку.

Игра «Запрещенное движение»

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например,: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

Игра «Два мороза»

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Игра «Шишки, желуди, орехи»

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Игра «Третий лишний»

Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет. Убегающий, спасется от преследования, берет за руку одного из пары. Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

Игра «Себе-соседу»

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед-вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

Игра «Черного и белого не брать, «да» и «нет» не говорить»

Водящий обходит всех ребят и, остановившись перед кем-либо, говорит:

Бабушка прислала сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черное и белое не берите,

«Да» и «нет» не говорите.

После этого он задает игроку вопросы, на которые тот должен отвечать, избегая запрещенных слов: «черное», «белое», «да», «нет». Идет примерно такой разговор:

Тебе нравится погода? – Плохая погода. – А тебе не жарко? – Наоборот, прохладно. – Почему же ты надел белую майку? – Она не белая. Играющий оговорился. Слово «белая» произносить нельзя, он должен уплатить фант. Потом водящий подходит к другому игроку, и игра продолжается.

Игра «Защити башню»

Все участники игры встают в круг. У одного игрока в руках имеется мяч. В центре круга расположена «башня» («башню» можно сделать из гимнастических палок, связанных на верху). На ее верхушке лежит мяч. Защитник находится возле «башни» и охраняет ее от мяча, который кидают игроки в «башню». Тот, кто попадает мячом в «башню» или в мяч, становится защитником, а бывший защитник присоединяется ко всем игрокам.







Дата добавления: 2015-08-30; просмотров: 873. Нарушение авторских прав


Рекомендуемые страницы:


Studopedia.info - Студопедия - 2014-2020 год . (0.023 сек.) русская версия | украинская версия