«Ханойские башни»
Цель работы - создать компьютерную версию игры-головоломки «Ханойские башни». Игровая доска содержит семь клеток, расположенных в ряд. На трех левых клетках стоят белые фишки, на трех правых – черные. Центральная клетка пуста. Задача заключается в том, чтобы, делая допустимые ходы, поменять фишки местами. Правила ходов такие.
1. Белые фишки могут ходить только вправо, а черные – только влево.
2. Ходить разрешается только на свободное поле.
3. Разрешены перемещения на соседнее поле и «прыжок» через одну фишку.
В роли фишек выступают кнопки с изображением, например, цветных треугольников, направленных так, чтобы они указывали допустимое направление ходов. Кнопки будут передвигаться по игровой доске, созданной при помощи панели.
Описание плана разработки программы
1. Открыть новый проект.
2. Разместить на форме экземпляры компонентов: панель Panel, кнопка с изображением BitBtn.
3. Выполнить следующие действия:
Таблица 15.
Выделенный объект
| Вкладка окна
Object Inspector
| Имя свойства/
имя события
| Действие
|
Form1
| Properties
| Caption
| Установка имени формы «Головоломка»
|
Panel1
(Вкладка Standard)
| Properties
| Height
| Присвоить значение 65
|
Width
| Присвоить значение 401
|
Caption
| Очистить значение
|
BitBtn1
(Вкладка Additional)
| Properties
| Height
| Присвоить значение 49
|
Width
| Присвоить значение 49
|
Left
| Присвоить значение 8
|
Top
| Присвоить значение 8
|
BitBtn2
| Properties
| Height
| Присвоить значение 49
|
Width
| Присвоить значение 49
|
Left
| Присвоить значение 64
|
Top
| Присвоить значение 8
|
BitBtn3
| Properties
| Height
| Присвоить значение 49
|
Width
| Присвоить значение 49
|
Left
| Присвоить значение 120
|
Top
| Присвоить значение 8
|
BitBtn4
| Properties
| Height
| Присвоить значение 49
|
Width
| Присвоить значение 49
|
Left
| Присвоить значение 232
|
Top
| Присвоить значение 8
|
BitBtn5
| Properties
| Height
| Присвоить значение 49
|
Width
| Присвоить значение 49
|
Left
| Присвоить значение 288
|
Top
| Присвоить значение 8
|
Продолжение таблицы 15.
|
Выделенный объект
| Вкладка окна
Object Inspector
| Имя свойства/
имя события
| Действие
|
BitBtn6
| Properties
| Height
| Присвоить значение 49
|
|
| Width
| Присвоить значение 49
|
|
| Left
| Присвоить значение 344
|
|
| Top
| Присвоить значение 8
|
4. Сохраните проект.
5. Создать рисунки при помощи стандартной программы Paint. Задайте размеры рисунков 45x45 пикселов (в режиме увеличения).
6. Создать две картинки с именами Left.bmp и Right.bmp, поместить их в папку проекта. Рисунок с именем Left.bmp предназначен для левых кнопок, рисунок с именем Right.bmp – для правых кнопок.
7. Назначить рисунки кнопкам.
Продолжение таблицы 15.
BitBtn1, BitBtn2, BitBtn3,BitBtn4,BitBtn5, BitBtn6
| Properties
| Caption
| Очистить значение
|
Glyph (Значок)
| Щелкнуть на кнопке построителя. Открыть окно Picture Editor. Щелкните на кнопке Load. В диалоговом окне выберете файл с изображением кнопки и щелкните на кнопке Открыть. Щелкнуть на кнопке Ok, и выбранная картинка появится на кнопке.
|
8. Необходимо хранить два числа: номер клетки, в которой находится кнопка; признак «цвета» фишки», т.е. в какую сторону может ходить кнопка.
9. Номер клетки умножить на два. Если фишка черная, прибавить к числу единицу.
10. Задать свойство Tag (Тег) для всех кнопок.
Таблица 16.
Значение свойства Tag
| Комментарий
|
| Первая клетка, белая фишка
|
| Вторая клетка, белая фишка
|
| Третья клетка, белая фишка
|
| Четвертая клетка, черная фишка
|
| Пятая клетка, черная фишка
|
| Шестая клетка, черная фишка
|
11. Создать дополнительную переменную для пустой клетки
var n: Integer = 4;
12. Создать глобальную переменную
win: Integer = 24; {все фишки в сумме должны переместиться на 24 клетки}
13. Программируем выполнение хода фишки.
Таблица 17.
Выделенный объект
| Вкладка окна
Object Inspector
| Bмя события
| Действие
|
BitBtn1
| Events
| OnClick
| В процедуру BitBtn1Click передается параметр – объект Sender. Он представляет именно тот объект, который вызвал событие, и может дать доступ к его свойствам. Надо специально указать, что объект Sender в данном случае следует считать кнопкой. Чтобы обратиться к свойству Tag данного объекта, записывают (Sender as TBitBtn).Tag.
|
14. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.