Студопедия — Visual Studio 2008
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Visual Studio 2008






9 из 16 оценили этот материал как полезный - Оценить эту тему

Обновлен: Ноябрь 2007

Отображает поле для ввода текста в диалоговом окне, ожидает ввода текста пользователем или нажатия кнопки и возвращает строку, являющуюся содержимым текстового поля.

Public Function InputBox(_ ByVal Prompt As String, _ Optional ByVal Title As String = " ", _ Optional ByVal DefaultResponse As String = " ", _ Optional ByVal Xpos As Integer = -1, _ Optional ByVal YPos As Integer = -1 _) As String

Параметры

Prompt

Необходимое выражение типа String, отображаемое в диалоговом окне в виде сообщения. Максимальная длина параметра Prompt составляет примерно 1024 знака и зависит от ширины используемых знаков. Если Prompt состоит из нескольких строк, можно разделить строки с помощью знака возврата каретки (Chr( 13 )), знака перехода на новую строку (Chr( 10 )) или сочетания возврата каретки/перехода на новую строку (Chr( 13 ) & Chr( 10 )) между всеми строками.

Title

Необязательный компонент. Выражение типа String, отображаемое в строке заголовка диалогового окна. Если аргумент Title опущен, то в строку заголовка помещается имя приложения.

DefaultResponse

Необязательный компонент. Выражение типа String, отображаемое в качестве ответного сообщения по умолчанию, если текст не был введен. Если параметр DefaultResponse опущен, то отображаемое текстовое поле будет пустым.

XPos

Необязательный компонент. Числовое выражение, которое задает расстояние в пикселах между левым краем диалогового окна и левым краем экрана. Если не заданы XPos и YPos, то диалоговое окно размещается в центре экрана.

YPos

Необязательный компонент. Числовое выражение, которое задает расстояние в пикселах между верхним краем диалогового окна и верхним краем экрана. Если не заданы XPos и YPos, то диалоговое окно размещается в центре экрана.

Заметки

Если была нажата кнопка Отмена, то возвращается строка нулевой длины.

Для задания нескольких аргументов (а не только первого) в выражении необходимо использовать функцию InputBox. Если пропускаются какие-либо аргументы, то разделяющие их запятые необходимо оставить.

Примечание.
Функции InputBox требуется разрешение UIPermission на уровне SafeTopLevelWindows, что может повлиять на ее выполнение в случаях частичного доверия. Дополнительные сведения см. в разделе Запрос разрешений и Класс UIPermission.

Пример

В этом примере показаны различные способы использования функции InputBox для отображения окна ввода значения. Если значения позиции по горизонтали и вертикали опущены, диалоговое окно автоматически центрируется по соответствующим осям. Переменная MyValue содержит введенное пользователем значение, если была нажата кнопка OK или клавиша ВВОД.

VB

Dim message, title, defaultValue As StringDim myValue As Object' Set prompt.message = " Enter a value between 1 and 3" ' Set title.title = " InputBox Demo" defaultValue = " 1" ' Set default value. ' Display message, title, and default value.myValue = InputBox(message, title, defaultValue)' If user has clicked Cancel, set myValue to defaultValueIf myValue Is " " Then myValue = defaultValue ' Display dialog box at position 100, 100.myValue = InputBox(message, title, defaultValue, 100, 100)' If user has clicked Cancel, set myValue to defaultValueIf myValue Is " " Then myValue = defaultValue

№2

Відеопідсистема будь-якого комп'ютера складається з двох частин - відеоадаптера в Киеве, що вставляється в роз'єм розширення на системній платі і дисплея, що підключається до відеоадаптера.

Відеоадаптер може бути оформлений у вигляді окремої плати, що вставляється в слот розширення комп'ютера в Киеве, або може бути розташований безпосередньо на системній платі комп'ютера.

Відеоадаптер включає в себе відеопам'ять, в якій зберігається зображення, що відображається в даний момент на екрані дисплея, постійний запам'ятовуючий пристрій, в якому записані набори шрифтів, які відображаються відеоадаптером в текстових і графічних режимах, а також функції BIOS для роботи з відеоадаптером. Крім того, відеоадаптер містить складне управляючий пристрій, що забезпечує обмін даними з комп'ютером, формування зображення й деякі інші дії.

Відеоадаптери можуть працювати в різних текстових і графічних режимах, що розрізняються дозволом, кількістю показаних квітів і деякими іншими характеристиками.

Сам відеоадаптер не відображає дані. Для цього до відеоадаптера необхідно підключити дисплей. Зображення, що створюється комп'ютером, формується відеоадаптером і передається на дисплей для надання її кінцевому користувачеві.

Відеоадаптер призначений для зберігання відеоінформації та її відображення на екрані монітора. Він безпосередньо керує монітором, а також процесом виведення інформації на екран за допомогою зміни сигналів малої та кадрової розгортки ЕЛТ монітора в Киеве, яскравості елементів зображення і параметрів змішування кольорів. Основними вузлами сучасного відеоадаптера є власне відеоконтролер (як правило, рекомендована БІС - ASIC), відео BIOS, відеопам'ять, спеціальний Цифроаналоговий перетворювач RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter), кварцовий генератор (один або декілька) і мікросхеми інтерфейсу з системною шиною (ISA, VLB, PCI, AGP або інший). Важливим елементом відеопідсистеми є власна пам'ять. Для цієї мети використовується пам'ять відеоадаптера в Киеве, яка часто також називається відеопам'яттю, або фрейм-буфером, або ж частину оперативної пам'яті ПК (в архітектурі з пам'яттю, що розділяється UMA).

Всі сучасні відеопідсистеми можуть працювати в одному з двох основних видеорежимов: текстовому або графічному. У текстовому режимі екран монітора розбивається на окремі символьні позиції, у кожній з яких одночасно може виводитися тільки один символ. Для перетворення кодів символів, що зберігаються у відеопам'яті адаптера в Киеве, в точкові зображення на екрані служить так званий знакогенератор, який зазвичай є ПЗУ, де зберігаються зображення символів, «Розкладені» по рядках. При одержанні коду символу знакогенератор формує на свій вихід відповідний двійковий код, який потім перетвориться у відеосигнал. Текстовий режим в сучасних операційних системах використовується тільки на етапі початкового завантаження.

Відеопам'ять.

Тут два питання: скільки, і якого типу? Що стосується обсягу, то це - не менше двох мегабайт. Причому обсяг необхідної пам'яті прямо зв'язаний з дозволом, з яким планується працювати, і глибиною представлення кольору.

Дозвіл. Кількість пікселів, представлене битами у відеопам'яті, або адресовані дозвіл. Відеопам'ять може організовуватися співвідношенням пікселів (бітів) по осі x (пікселі на рядку) до числа пікселів по осі y (стовпці) і до розміру відводиться пам'яті на подання глибини кольору. Стандартна відеопам'ять VGA 640 пікселів на 480 пікселів і, звичайно, з глибиною представлення кольору 8 біт. Чим вище дозвіл, тим більш детально зображення, і тим більше потрібно зберігати про нього інформації. Але не вся збережена інформація може бути відображена на дисплеї.

Піксель. Комбінований термін, що позначає елемент зображення, який є найменшим елементом екрана монітора. Інша назва - pel.

Зображення на екрані складається з сотень тисяч крапок, об'єднаних для формування зображення. Піксель є мінімальним сегментом растрової рядки, яка дискретно управляється системою, що утворює зображення. З іншого боку, це координата в Киеве, яка використовується для визначення горизонтальної просторової позиції пікселя в межах зображення. Пікселі на моніторі - це крапки, що світяться яскравого фосфору, що є мінімальним елементом цифрового зображення. Розмір пікселя не може бути менше точки, яку монітор може утворити. На кольоровому моніторі точки складаються з груп тріад. Тріади формуються трьома різними фосфору: червоним, зеленим та синім. Фосфор розташовуються уздовж сторін один одного. Пікселі можуть відрізнятися розмірами та формою, в залежності від монітора і графічного режиму. Кількість точок на екрані визначаються фізичним співвідношенням ширини до висоти трубки.

• Графічні акселератори (прискорювачі) - спеціалізовані графічні співпроцесори, що збільшують ефективність відеосистеми. Їх застосування звільняє центральний процесор від великого обсягу операцій з відеоданими, так як акселератори самостійно обчислюють, які пікселі відображати на екрані і які їхні кольори. Відеоакселератора

Зображення, яке ми бачимо на екрані монітора в Киеве, є що виводиться спеціальним цифроаналоговим перетворювачем RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter) і пристроєм розгортки вміст відеопам'яті. Це вміст може змінюватися як центральним процесором, так і графічним процесором відеокарти - прискорювачем двомірної графіки (синоніми: 2D-прискорювач, 2D-акселератор, Windows-акселератор або GDI-акселератор). Сучасні віконні інтерфейси вимагають швидкого (за десяті частки секунди) перемальовування вмісту екрана при відкритті / закритті вікон, їх переміщення і т. п., інакше користувач відчуватиме недостатньо швидку реакцію системи на його дії. Для цього процесор мав би обробляти дані і передавати їх по шині з швидкістю, всього в 2-3 рази меншою, ніж швидкість роботи RAMDAC, а це десятки і навіть сотні мегабайт за секунду, що практично нереально навіть за сучасними мірками. У свій час для підвищення швидкодії системи були розроблені локальні шини, а пізніше - 2D-прискорювачі, які представляють собою спеціалізовані графічні процесори, здатні самостійно малювати на екрані курсор миші, елементи вікон і стандартні геометричні фігури, передбачені GDI - графічною бібліотекою Windows. 2D-прискорювачі обмінюються даними з відеопам'яттю за своєю власною шині, не завантажуючи системну шину процесора. За системної шини 2D-прискорювач отримує тільки GDI-інструкції від центрального процесора в Киеве, при цьому обсяг переданих даних та завантаження процесора в сотні разів менше.

 

Сучасні 2D-прискорювачі мають 64 - або 128-розрядну шину даних, причому для ефективного використання можливостей цієї шини на відеокарті має бути встановлено 2 або 4 Мбайт відеопам'яті відповідно, інакше дані будуть передаватися за вдвічі більш вузької шини з відповідною втратою у швидкодії.

 

Можна сказати, що до цього моменту 2D-прискорювачі досягли досконалості. Всі вони працюють настільки швидко, що не дивлячись на те, що їх продуктивність на спеціальних тестах може відрізнятися від моделі до моделі на 10-15%, користувач, швидше за все, не помітить цієї різниці. Тому при виборі 2D-прискорювача слід звернути увагу на інші фактори: якість зображення, наявність додаткових функцій, якість і функціональність драйверів, підтримувані частоти кадрової розгортки, сумісність з VESA (для любителів DOS-ігор) і т. п. Мікросхеми 2D-прискорювачів в даний час виробляють ATI, Cirrus Logic, Chips & Technologies, Matrox, Number Nine, S3, Trident, Tseng Labs і інші компанії.

 

 

3D-акселератори

Коли в ролі двигуна прогресу виступили комп'ютерні ігри, 2D-прискорювачі (див. відеоакселератора) майже вичерпали свої можливості, і еволюція відеокарт пішла шляхом наділення їх все більш потужними засобами прискорення тривимірної машинної графіки. Відеоадаптери, здатні прискорювати операції тривимірної графіки, отримали назву 3D-прискорювачів (синонімом є 3D-акселератор, а також розповсюджені жаргонне «3Dfx» для позначення всіх 3D-прискорювачів, а не тільки вироблених компанією 3Dfx Interactive). Взагалі, 3D-прискорювачі існували й раніше, але областю їх застосування було тривимірне моделювання і САПР, коштували вони дуже дорого (від 1 до 15 тис. доларів) і були практично недоступні масовому користувачу.

 

Які ж дії прискорює 3D-акселератор?

 

У комп'ютері тривимірні об'єкти представлені за допомогою геометричних моделей, що складаються з сотень і тисяч елементарних геометричних фігур, звичайно трикутників. Задаються також просторове положення джерел світла в Киеве, відбивні властивості матеріалу поверхні об'єкта в Киеве, ступінь його прозорості і т. п. При цьому деякі об'єкти можуть частково загороджувати один одного, між ними може переотражаться світло; простір може бути не абсолютно прозорим, а затягнутим туманом або серпанком. Для більшого реалізму необхідно врахувати і ефект перспективи. Щоб поверхня змодельованого об'єкта не виглядала штучної, на неї наноситься текстура - двомірна картинка невеликого розміру, що передає колір і фактуру поверхні. Всі перераховані тривимірні об'єкти з урахуванням застосованих до них ефектів повинні в остаточному підсумку бути перетворені в плоске зображення. Цю операцію, яка називається рендерінгом, і виконує 3D-прискорювач.

 

Перелічимо найбільш поширені операції, які 3D-прискорювач виконує на апаратному рівні:

Видалення невидимих поверхонь. Зазвичай виконується за методом Z-буфера в Киеве, який полягає в тому, що проекції всіх точок тривимірної моделі об'єкта на площину зображення сортуються в спеціальній пам'яті (Z-буфері) по відстані від площини зображення. В якості кольору зображення в даній точці вибирається колір тієї точки в Z-буфері, яка найбільш близька до площини зображення, а інші точки вважаються невидимими (якщо не обрано ефект прозорості), так як вони загороджені від нас найпершою крапкою. Ця операція виконується переважною більшістю 3D-прискорювачів. У більшості сучасних прискорювачів передбачені 16-розрядні Z-буфери, що розміщуються у відеопам'яті на платі.

Зафарбовування (Shading) надає трикутниках, що становлять об'єкт, визначений колір, що залежить від освітленості. Буває рівномірним (Flat Shading), коли кожен трикутник закрашується рівномірно, що викликає ефект не гладкої поверхні, а багатогранника; по Гуро (Gouraud Shading), коли інтерполюється значення кольору уздовж кожної грані, що надає криволінійним поверхнях більш гладкий вид без видимих ребер; по Фонг (Phong Shading), коли інтерполюється вектори нормалі до поверхні, що дозволяє домогтися максимальної реалістичності, однак вимагає великих обчислювальних витрат і в масових 3D-прискорювачах поки не використовується. Більшість 3D-прискорювачів вміє виконувати зафарбовування по Гуро.

 

Відсікання (Clipping) визначає частину об'єкта в Киеве, видиму на екрані, і обрізає все інше, щоб не виконувати зайвих розрахунків.

Розрахунок освітлення. Для виконання цієї процедури часто застосовують метод трасування променів (Ray Tracing), що дозволяє врахувати переотраженного світла між об'єктами та їх прозорість. Цю операцію з різною якістю вміють виконувати всі 3D-прискорювачі.

 

Накладення текстур (Texture Mapping), або накладення плоского растрового зображення на тривимірний об'єкт з метою надання його поверхні більшої реалістичності. Наприклад, у результаті такого накладення дерев'яна поверхня буде виглядати саме як зроблена з дерева в Киеве, а не з невідомого однорідного матеріалу. Якісні текстури зазвичай займають багато місця. Для роботи з ними застосовують 3D-прискорювачі на шині AGP, які підтримують технологію стиснення текстур. Найбільш досконалі карти підтримують мультітекстурірованіе - одночасне накладення двох текстур.

 

Фільтрація (Filtering) і згладжування (Anti-aliasing). Під згладжуванням розуміється зменшення спотворень текстурних зображень за допомогою їх інтерполяції, особливо на кордонах, а під фільтрацією розуміється спосіб зменшення небажаної «зернистості» при зміні масштабу текстури при наближенні до 3D-об'єкту або при видаленні від нього. Відома Білінійна фільтрація (Bilinear Filtering), в якій колір пікселя обчислюється шляхом лінійної інтерполяції кольорів сусідніх пікселів, а також більш якісна трілінейная фільтрація з використанням MIP-карт (Trilinear MIP Mapping). Під MIP-картами (від лат. Multum in Parvum - «багато що в одному») розуміється набір текстур з різними масштабами, що дозволяє в процесі трилінійної фільтрації виконувати усереднення між сусідніми пікселами і між сусідніми MIP-картами. Трілінейная фільтрація дає особливий ефект при накладенні текстур на протяжний об'єкт, той, хто від спостерігача. Сучасні плати підтримують трилінійної фільтрацію.

 

Драйвер 3D-прискорювача може підтримувати OpenGL в двох режимах: усіченому MCD (Mini Client Driver) і повному ICD (Installable Client Driver). Драйвер MCD реалізує тільки базовий набір операцій, ICD-високооптімізірованний драйвер, який забезпечує максимальну швидкодію. На жаль, багато виробники 3D-прискорювачів, заявивши про свою повну підтримку OpenGL, не забезпечують її навіть на рівні MCD-драйвера. Наявністю стабільних ICD-драйверів можуть похвалитися лише деякі 3D-прискорювачі (в основному на базі чіпсетів 3DPro, Glint, Permedia 2 і RivaTNT).

 

Інтерфейс Glide розроблений компанією 3Dfx Interactive для вироблених нею прискорювачів Voodoo. Glide здобув широке розповсюдження серед виробників комп'ютерних ігор, хоча в Киеве, на відміну від OpenGL, Glide не є універсальним 3D API і підтримує тільки можливості Voodoo.

№3

У стеці TCP/IP використовуються три типи адрес: локальні (які також називаються апаратними), IP-адреси й символьні доменні імена.

У термінології TCP/IP під локальною адресою розуміється такий тип адреси, що використовується засобами базової технології для доставки даних у межах підмережі, що є елементом складеної інтермережі. У різних підмережах припустимі різні мережеві технології, різні стеки протоколів, тому при створенні стека TCP/IP передбачалася наявність різних типів локальних адрес. Якщо підмережею інтермережі є локальна мережа, то локальна адреса - це Мас-адреса. Мас-адреса призначається мережевим адаптерам і мережевим інтерфейсам маршрутизаторів. Мас-адреси призначаються виробниками обладнання і є унікальними, тому що управляються централізовано. Для всіх існуючих технологій локальних мереж Мас-адреса має формат 6 байт, наприклад 11-A0-17-3D-BC-01. Однак протокол IP може працювати й над протоколами більш високого рівня, наприклад над протоколом IPX або Х.25. У цьому випадку локальними адресами для протоколу IP відповідно будуть адреси IPX і Х.25. Варто врахувати, що комп'ютер у локальній мережі може мати кілька локальних адрес навіть при одному мережевому адаптері. Деякі мережеві пристрої не мають локальних адрес. Наприклад, до таких пристроїв відносяться глобальні порти маршрутизаторів, призначені для з'єднань типу «точка-точка».

IP-адреси являють собою основний тип адрес, на підставі яких мережевий рівень передає пакети між мережами. Ці адреси складаються з 4 байт, наприклад 109.26.17.100. IP-адреса призначається адміністратором під час конфігурування комп'ютерів і маршрутизаторів. IP-адреса складається із двох частин: номера мережі й номера вузла. Номер мережі може бути обраний адміністратором довільно, або призначений за рекомендацією спеціального підрозділу Internet (Internet Network Information Center, InterNIC), якщо мережа повинна працювати як складова частина Internet. Звичайно постачальники послуг Internet одержують діапазони адрес у підрозділів InterNIC, а потім розподіляють їх між своїми абонентами. Номер вузла в протоколі IP призначається незалежно від локальної адреси вузла. Маршрутизатор по визначенню входить відразу в кілька мереж. Тому кожен порт маршрутизатора має власну IP-адресу. Кінцевий вузол також може входити в кілька IP-мереж. У цьому випадку комп'ютер повинен мати кілька IP-адрес, по числу мережевих зв'язків. Таким чином, IP-адреса характеризує не окремий комп'ютер або маршрутизатор, а одне мережеве з'єднання.

Символьні доменні імена. Символьні імена в IP-мережах називаються доменними й будуються по ієрархічній ознаці. Складові повного символьного імені в IP-мережах розділяються крапкою й перераховуються в наступному порядку: спочатку просте ім'я кінцевого вузла, потім ім'я групи вузлів (наприклад, ім'я організації), потім ім'я більшої групи (піддомена) і так до імені домена найвищого рівня (наприклад, домена об'єднуючої організації по географічному принципу: UА - Україна, SU - США). Прикладом доменного імені може служити ім'я base2.sales.zil.uа. Між доменним ім'ям й IP-адресою вузла немає ніякої алгоритмічної відповідності, тому необхідно використовувати якісь додаткові таблиці або служби, щоб вузол мережі однозначно визначався як по доменному імені, так і по IP-адресі. У мережах TCP/IP використовується спеціальна розподілена служба Domain Name System (DNS), що встановлює цю відповідність на підставі створюваних адміністраторами мережі таблиць відповідності. Тому доменні імена називають також DNS-іменами.

Традиционная схема деления IP-адреса на номер сети и номер узла основана на понятии класса, который определяется значениями нескольких первых бит адреса. Именно потому, что первый байт адреса 185.23.44.206 попадает в диапазон 128-191, мы можем сказать, что этот адрес относится к классу В, а значит, номером сети являются первые два байта, дополненные двумя нулевыми байтами - 185.23.0.0, а номером узла - 0.0.44.206.

А что если использовать какой-либо другой признак, с помощью которого можно было, бы более гибко устанавливать границу между номером сети и номером узла? В качестве такого признака сейчас получили широкое распространение маски. Маска - это число, которое используется в паре с IP-адресом; двоичная запись маски содержит единицы в тех разрядах, которые должны в IP-адресе интерпретироваться как номер сети. Поскольку номер сети является цельной частью адреса, единицы в маске также должны представлять непрерывную последовательность.

Для стандартных классов сетей маски имеют следующие значения:

 

класс А - 11111111. 00000000. 00000000. 00000000 (255.0.0.0);

 

класс В - 11111111. 11111111. 00000000. 00000000 (255.255.0.0);

 

класс С-11111111.11111111.11111111.00000000 (255.255.255.0).

 

ПРИМЕЧАНИЕ Для записи масок используются и другие форматы, например, удобно интерпретировать значение маски, записанной в шестнадцатеричном коде: FF.FF.OO.OO - маска для адресов класса В. Часто встречается и такое обозначение 185.23.44.206/16 - эта запись говорит о том, что маска для этого адреса содержит 16 единиц или что в указанном IP-адресе под номер сети отведено 16 двоичных разрядов.

Снабжая каждый IP-адрес маской, можно отказаться от понятий классов адресов и сделать более гибкой систему адресации. Например, если рассмотренный выше адрес 185.23.44.206 ассоциировать с маской 255.255.255.0, то номером сети будет 185.23.44.0, а не 185.23.0.0, как это определено системой классов.

В масках количество единиц в последовательности, определяющей границу номера сети, не обязательно должно быть кратным 8, чтобы повторять деление адреса на байты. Пусть, например, для IP-адреса 129.64.134.5 указана маска 255.255.128.0, то есть в двоичном виде:

 

IP-адрес 129.64.134.5 - 10000001. 01000000.10000110. 00000101

 

Маска 255.255.128.0 - 11111111.11111111.10000000. 00000000

 

Если игнорировать маску, то в соответствии с системой классов адрес 129.64.134.5 относится к классу В, а значит, номером сети являются первые 2 байта - 129.64.0.0, а номером узла - 0.0.134.5.

 

Если же использовать для определения границы номера сети маску, то 17 последовательных единиц в маске, «наложенные» на IP-адрес, определяют в качестве номера сети в двоичном выражении число:

 

10000001. 01000000. 10000000. 00000000 или в десятичной форме записи - номер сети 129.64.128.0, а номер узла 0.0.6.5.

 

Механизм масок широко распространен в IP-маршрутизации, причем маски могут использоваться для самых разных целей. С их помощью администратор может структурировать свою сеть, не требуя от поставщика услуг дополнительных номеров сетей. На основе этого же механизма поставщики услуг могут объединять адресные пространства нескольких сетей путем введения так называемых «префиксов» с целью уменьшения объема таблиц маршрутизации и повышения за счет этого производительности маршрутизаторов.








Дата добавления: 2014-12-06; просмотров: 772. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Сосудистый шов (ручной Карреля, механический шов). Операции при ранениях крупных сосудов 1912 г., Каррель – впервые предложил методику сосудистого шва. Сосудистый шов применяется для восстановления магистрального кровотока при лечении...

Трамадол (Маброн, Плазадол, Трамал, Трамалин) Групповая принадлежность · Наркотический анальгетик со смешанным механизмом действия, агонист опиоидных рецепторов...

Мелоксикам (Мовалис) Групповая принадлежность · Нестероидное противовоспалительное средство, преимущественно селективный обратимый ингибитор циклооксигеназы (ЦОГ-2)...

Типовые примеры и методы их решения. Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно. Какова должна быть годовая номинальная процентная ставка...

Выработка навыка зеркального письма (динамический стереотип) Цель работы: Проследить особенности образования любого навыка (динамического стереотипа) на примере выработки навыка зеркального письма...

Словарная работа в детском саду Словарная работа в детском саду — это планомерное расширение активного словаря детей за счет незнакомых или трудных слов, которое идет одновременно с ознакомлением с окружающей действительностью, воспитанием правильного отношения к окружающему...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.009 сек.) русская версия | украинская версия