Студопедия — Мультипликат
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Мультипликат

Введение. Мехатроника как область техники. Основные сведения о

мехатронных системах. - 4

Глава 1. Механика ЭМС - 10

1.1 Основные соотношения механики - 11

1.2 Приведение параметров - 12

1.3 Уравнение движения и его анализ - 13

1.4Механические характеристики нагрузок - 13

1.5 О выборе передаточного отношения - 16

Глава 2 Вопросы энергетики

2.1 Понятие потерь и их связь с энергетическими показателями - 19

2.2 Потери энергии в установившихся режимах - 22

2.3 Потери энергии в переходных процессах - 23

2.4 Выбор двигателя по нагреву - 27

Глава 3 Механические характеристики двигателей

3.1 Двигатели постоянного тока с независимым возбуждением - 29

3.2. Двигатели постоянного тока с последовательным возбуждением - 40

3.3 Свойства двигателей переменного тока - 42

3.4. Регулирование скорости, тока и момента с помощью резисторов в цепях

ротора и статора - 44

3.5 Регулирование скорости асинхронного двигателя с помощью изменения

напряжения на обмотке статора - 45

3.6 Изменение числа пар полюсов - 46

3.7 Регулирование скорости АД изменением частоты питающего напряжения - 47

3.8 Влияние обратных связей на статические характеристики электропривода

в системе преобразователь - двигатель - 50

Глава4. Структурные схемы для анализа динамических режимов - 54

4.1 Структурная схема обобщенной электромеханической системы

с линеаризованной механической характеристики - 54

4.2 Динамические свойства ЭП с линейной механической характеристикой

при жестких механических связях - 56

4.3 Переходные процессы ЭП и методы их анализа - 61

4.4 Электромеханические переходные процессы ЭП с линейной

механической характеристикой при ω0 = const - 62

4.5 Переходные процессы в ЭП с линейной механической характеристикой

при ω0 = f(t) - 65

Глава 5. Регулирование координат ЭП - 67

5.1 Основные показатели способов регулирования координат ЭП - 68

5.2 Приводы с замкнутыми системами управления - 69

5.3 Системы подчиненного регулирования - 75

5.4 Особенности частотного регулирования скорости асинхронного ЭП - 78

5.5 О задачах анализа и синтеза - 79

Содержание - 80

 

 

Мультипликат

У нас немного персонажей: Кошка, Курица, Цыпленок (цыплята могут быть совершенно одинаковыми), Собачка, Птичка.

Известно, что основное требование к мультипликационному герою - его выразительность. А наиболее выразительный образ - это образ человека. Каждый аниматор вольно или невольно стремится очеловечить своего героя, Достаточно вспомнить очаровательного поросенка или ослика из знаменитого мультфильма "Приключения Винни-Пуха". Следовательно, и нам предстоит своих персонажах наделить человеческими черточками.

 

С Кошкой проще всего, ее мордочку и всю фигурку легко очеловечить. Она является нашим главным героем и должна по-человечески грустить, пугаться, теряться, предаваться отчаянию и т.п. Этот персонаж представляет собой избалованную особу с сигаретой в руках (рис. 1). Она только что проснулась и у нее заспанный вид. От этого образа можно будет отталкиваться и в поисках необходимой пластики, характера движения: томное, ленивое, плавное и т.п.

Собачку тоже легко очеловечить. Прежде всего она - сторож, поэтому ее движения отличаются от барской пластики Кошки.

 

Очень важно правильно решить образ Курицы, у которой вместо "лица" - клюв, а он мало подходит для выражения улыбки или тревоги. Очеловечивание курицы - трудная задача даже для очень хорошего художника. Кроме того, Курица является пожарным. Она одета как пожарный и увешана соответствующими инструментами. Ее крылья массивны, ноги громадны. В то же время она легко снимает телефонную трубку, отвечает на звонки и т.п. Такое подробное описание не очень существенных, казалось бы, деталей - необходимо. Обдумывая художественное решение образа, следует как можно больше нафантазировать о нем, даже если эти фантазии будут лежать немного в стороне от развития конкретного эпизода. В итоге получился рис. 2, на котором изображена Курица, Ее движения размашисты, мощны и говорят об огромной силе. Когда птица несется по городской улице к месту пожара, ее клюв время от времени преображается в раструб клаксона и издает звук пожарной сирены. Этот прием понадобился для того, чтобы разрушить неподвижность клюва, а в дальнейшем использовать эту пластичность для растягивания клюва в улыбке или для какого-либо другого "человеческого" выражения.

 

Цыпленок похож на Курицу но его размер, естественно, меньше, а в пластике он суетливее. Движения цыплят быстры и напоминают перекатывание капелек ртути. Выражение "лица" у Цыпленка не меняется, постоянно сохраняя гримасу растерянности Рисовать его мы не стали, зато нарисовали птичку (рис. 3). Она понадобится нам для разговора о фазах движения, так называемой фазовке, которую в дальнейшем будем изучать применительно к компьютерной программе. Для этой же цели приводится рис. 4, на котором изображается кошкин дом, объятый пламенем.

 

Все приведенные рисунки иллюстрируют некоторые сходные возможности различных программных пакетов. Рис. 1 и 2 выполнены с помощью графического редактора Adobe Photoshop 5.0, рис. 3 является одним из кадриков реальной мультипликации, созданной в программе Autodesk Animator Studio, а рис. 4 сделан в TV Paint.

Кроме того, рисунки понадобятся для пояснения принципов взаимодействия художника-аниматора с компьютером, о которых будет рассказано в следующих статьях. А до выхода в свет очередного номера журнала попробуйте установить и освоить программы, а также попытайтесь разработать (с помощью компьютера или на бумаге) характеры будущих персонажей ваших экранных произведений.

 

Предыдущая статья была посвящена выбору литературного сценария и подготовке в самых общих чертах режиссерского сценария, а также разработке облика персонажей и декораций, на фоне которых будут развиваться действия. Теперь настало время оживить наши персонажи, заставить их двигаться. Этот процесс называется анимацией (animation в переводе с английского - оживление). Главное в анимации - это процесс фазовки (от слова фаза).

Изображение на телеэкране мелькает с неуловимой быстротой: частота смены одного полукадра другим в отечественном (позаимствованном в Европе) телевизионном стандарте SECAM (и в PAL тоже) равняется 50 полям или 25 полным кадрам в секунду. Это означает, что любое движение на плоскости экрана раскладывается на множество отдельных этапов - положений или фаз (по одной фазе на каждый полукадр). Задача мультипликатора состоит в том, чтобы нарисовать эти фазы, то есть создать фазовку Это огромный труд. Однако компьютер в значительной степени экономит и время и силы. Он дает возможность, например, рисовать не по 50 фаз на секунду изображения, а по 25 - промежуточные он делает без нашего участия. У компьютера есть и другие возможности, облегчающие работу аниматора. С ними мы познакомимся впоследствии. А сейчас вернемся к фазовке и рассмотрим ее традиционную форму что поможет понять ее особенности в принципе.

 

Выберем самый простой с этой точки зрения Объект - мчащуюся пожарную машину - и прежде всего нарисуем его (рис. 1). Затем решим, как будет вести себя эта машина на экране. Допустим, машина появляется из-за кадра и движется в центр композиции на фоне несущегося навстречу городского пейзажа (на это затрачивается 3 секунды). Машина продолжает мчаться, находясь в центре кадра, - во встречном движении по отношению к машине движется только фон (отведем на это действие 6 секунд). Автомобиль тормозит (пусть этот процесс длится 25 кадров или 1 секунду) и останавливается перед горящим Кошкиным домом (здесь он остается 8 секунд). За это время на машине поднимается пожарная лестница, включаются автоматические брандспойты и т.п.

Иллюзия стремительного движения машины создается благодаря мелькающему пейзажу Сам автомобиль движется очень медленно, а затем и вовсе останавливается. Однако, если нарисовать сцену так, как только что описали, иллюзии движения не получится. Почему? Потому, что не описали вращение колес машины. Это движение и станет нашей первой фазовкой.


Фазовка

Прежде всего необходимо определить, с какой скоростью должны крутиться колеса: как быстро или, точнее, как медленно? Сколько кадров займет один оборот колеса?

 

Представим себе колесо пожарной машины с тремя спицами (рис. 2). Для того, чтобы спицы при вращении не сливались в один сплошной размытый туман, колеса лучше крутить не быстрее, чем один оборот на 18 полных кадров. На сколько же градусов должны поворачиваться в каждом новом кадре спицы? Делим один оборот (360.) на 18 кадров и получаем результат: положение колеса в каждом кадре будет отличаться от предыдущего на 20.. Поскольку движение колес циклично, то есть все время повторяется один и тот же оборот вокруг оси, то и нарисовать нужно будет всего 6 кадров (из дальнейшего станет ясно, почему), а затем повторять их на экране сколько потребуется.

Еще совсем недавно мультипликаторы рисовали фазы на полупрозрачных листах кальки, подкладывая нарисованный лист под чистый, чтобы видеть предыдущий кадр на просвет и от него отсчитывать начальное положение объекта на новом листе. Причем на кальке рисовали только контуры, а фазы затем перерисовывались уже начисто на прозрачные листы целлулоида, где и раскрашивались, Для примера попробуем поступить также: возьмем кальку с нарисованным на ней колесом и поставим на ней номер один, подложим ее под чистый лист кальки с номером два и, отложив с помощью обычного транспортира минус 20, нарисуем колесо в новом положении (рис. 2). На компьютере рисовать на кальке не придется, однако смысл процесса останется тем же.

Давайте попробуем выполнить эту операцию: на компьютере, применив (благодаря простоте нашей первой фазовки) любую программу для рисования: от Autodesk Animator Pro до Adobe Photoshop - все они дают возможность подложить предыдущие кадры под последующие, что позволяет увидеть на экране ориентиры для изменения положения объекта. Возьмите самую легкую для операционной системы программу, например Autodesk Animator Pro, и настройте ее для полноценной работы.

Прежде мультипликаторы предпочитали работать с большими (но не чрезмерно) листами целлулоида; их легче снимать, не так заметны мелкие огрехи в толщине линий и наложении красок. При работе на компьютере возникают похожие проблемы: на картинке малого размера можно увидеть предметы, состоящие из пикселей, заметить границы переходов одного цвета в другой и т.п. Чтобы таких проблем не возникало, следует выбрать оптимальный размер изображения: с одной стороны, он должен соответствовать профессиональным телевизионным стандартам, с другой, компьютер должен легко справляться с работой. Этот размер минимально составляет 720 пикселей по горизонтали и 576 по вертикали кадра. В учебных целях можно применять и меньшие форматы, кратные указанной величине. Главное, дать четкие ответы на вопросы графической программы; работаем в системе PAL, частота кадров проигрывания - 25 в секунду, отношение сторон пикселей (аспект) равен единице.

Открываем Animator Pro, устанавливаем длину сегмента равную 6 кадрам и рисуем в первом кадре колесо, проведя три концентрические окружности: две внешние - шины колеса и внутреннюю - его ось. Проводим три радиуса - это спицы. В ниспадающем меню Сеl активизируем опцию "взять" (Get) и выделяем нарисованное колесо, учитывая, что центр выделенной области должен совпасть с центром колеса. Выделенное изображение словно стало листом целлулоида. Теперь переходим в следующий, пока пустой кадр, и в ниспадающем меню Сеl активизируем опцию "повернуть" (Turn). В пустой кадр вписалось изображение из первого кадра и готово к повороту. Повернем колесо за край выделенной области против часовой стрелки на 20..

Затем перейдем к следующему кадру и повторим ту же процедуру (до конца нашего сегмента). Преимущество Animator Pro состоит в том, что Cel запоминает позицию предыдущего кадра, что значительно облегчает работу (рис. 3).

Теперь, убедившись в том, как просто создать несложную фазовку с помощью компьютера, обратимся к программе Animator Studio, которая позволяет легко фазовать циклические движения. Зададим положение колеса в начале и в конце сегмента, не заботясь о промежуточных этапах, и компьютер автоматически распределит вращение по всем кадрам сегмента. Нарисуем колесо, зададим длину сегмента равную 6 кадрам, перейдем в режим времени и установим первый и последний ключевые кадры анимации, то есть, выделив изображение с помощью любого инструмента выделения, превратим его в так называемую "плавающую область" (меню Action\Float). После этого в ниспадающем меню Time отметим пункт Edit 1 Keyframe, затем отметим пункт Edit 2 Keyframe, после чего активизируется последний кадрик нашего сегмента, в котором с помощью ниспадающего меню Action Rotate нужно повернуть колесо в позицию последнего кадра (-120.). Осталось визуализировать сегмент, активизируя опцию Render в ниспадающем меню Action. При проигрывании сегмента окажется, что компьютер создал все промежуточные положения колеса. Фазовка готова.

Рассмотрим другой, очень эффективный способ. Так же, как делали в предыдущих упражнениях, создадим колесо, только без спиц. Нарисовав его в первом кадре, увеличим длину сегмента до 6 кадров, колесо при этом оказывается повторенным в каждом кадрике сегмента. Выберем инструмент "заливка" (Fill), а из списка "Чернила" (Ink) - Filter. Затем справа от Filter Ink отметим правой кнопкой мыши темный треугольник, чтобы увидеть окно "Свойства", в котором выбираем пункт KPT из верхнего окна под названием Category. Теперь щелкнем инструментом "заливка" внутри колеса, после чего возникнет окно, в котором можно установить подходящий градиент и количество его повторов. Установим радиальный градиент, а число повторов - 3. Такой градиент будет соответствовать трем спицам колеса. Поставим для удобства отсчета нулевой угол градиента, щелкнем "OK" - первый кадр колеса готов. При переходе в следующий кадр, нам придется изменить лишь угол поворота. По предыдущим расчетам ясно, что этот угол равен 20.. Следует обратить внимание на то, что все эти действия производились в режиме "кадр" (пиктограмма кинокадрика на верхней панели). После того, как будет раскрашен последний кадрик, нужно просмотреть плавное движение колеса. Оно будет похоже на фазовку приведенную на рис. 4. Это движение цикличное, поэтому повторять его можно необходимое число раз. Как это сделать?

Перейдем в режим времени (Mode time - это пиктограмма циферблата часов на верхней панели), активизируем в меню Edit опцию Copy Segment, а сразу вслед за тем - Edit\Paste. Наш сегмент увеличился с 6 до 12 кадров, и колесо завертелось!

Мы изучили простейшую фазовку, более сложные будут рассмотрены в дальнейшем.


Подготовка элементов эпизода

Созданные колеса, естественно, должны крутиться не на пустом экране, а на осях у пожарной машины. Итак, эпизод тушения пожара. Машина мчится к горящему дому Нарисуем машину на полный кадр в Animator, только без фона (он должен быть прозрачным). Фазованные колеса вставим позже, подготавливая объект "пожарная машина" к включению в сцену.

Наконец, пора нарисовать фон, на котором движется машина. Наверное, это должен быть город. Поскольку "город" довольно длительное время перемещается по кадру навстречу пожарной машине, его горизонтальный размер будет отличаться от принятого нами. Нарисуем город в программе Adobe Photoshop с размером 1440 пикселов по горизонтали. Вертикальный оставим прежним - 576 пикселов. Разрешение автоматически будет равным 72 пикселам на дюйм.


Съемочный лист

В практике анимационной деятельности принято пользоваться так называемыми "съемочными листами", в которые заносятся сведения о хронометраже тех или иных фаз, эпизодов и т.п. Без такого листа, удерживая все расчеты в голове, можно нарисовать лишь небольшой анимированный кусочек (например, фазовку колеса). Но профессионально работать над настоящим мультипликационным фильмом без листа нельзя. Заполняя съемочный лист нашего небольшого эпизода, в графе "Содержание эпизода", следует дать описание происходящих действий, а в графе "Объекты, фазы движения" - более подробное описание движений каждого конкретного объекта с указанием в отдельной графе затраченного на него времени (в секундах) и количества кадров.

Такие съемочные листы следует подготовить перед началом работы над графическим исполнением мультфильма для каждого эпизода. Кстати, с их помощью можно определить и общую продолжительность будущего мультфильма. Это позволит рассчитать силы и возможности самого аниматора.

Из полученной таблицы можно сделать вывод, что для данного эпизода необходимо подготовить следующее: фазовку пожарной машины, "протяжку" фона (перемещающееся по кадру неподвижное изображение) и фазовку горящего дома (однако, пока Кошкин дом остается неподвижным изображением).

До публикации следующей части статьи читатель может подготовить рисунки фона, Кошкина дома, фазовку мчащейся пожарной машины и, кроме того, подготовиться к предстоящему монтажу первого мультипликационного эпизода. Следует при этом помнить, что все элементы эпизода должны рисоваться на прозрачных, черных фонах или фонах типа Blue Screen (значение 255 в канале В цветового пространства RGB), а для монтажа эпизода потребуется одна из перечисленных в первой статье монтажных программ.




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Системы подчиненного регулирования | Интегрированная среда разработки приложений Eclipse

Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 659. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

Гносеологический оптимизм, скептицизм, агностицизм.разновидности агностицизма Позицию Агностицизм защищает и критический реализм. Один из главных представителей этого направления...

Функциональные обязанности медсестры отделения реанимации · Медсестра отделения реанимации обязана осуществлять лечебно-профилактический и гигиенический уход за пациентами...

Определение трудоемкости работ и затрат машинного времени На основании ведомости объемов работ по объекту и норм времени ГЭСН составляется ведомость подсчёта трудоёмкости, затрат машинного времени, потребности в конструкциях, изделиях и материалах (табл...

Эффективность управления. Общие понятия о сущности и критериях эффективности. Эффективность управления – это экономическая категория, отражающая вклад управленческой деятельности в конечный результат работы организации...

Мотивационная сфера личности, ее структура. Потребности и мотивы. Потребности и мотивы, их роль в организации деятельности...

Классификация ИС по признаку структурированности задач Так как основное назначение ИС – автоматизировать информационные процессы для решения определенных задач, то одна из основных классификаций – это классификация ИС по степени структурированности задач...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия