Проекционное преобразование
В OpenGL поддерживаются ортографическая (параллельная) и перспективная проекция. При ортографической проекции видимый объем пространства имеет форму параллелепипеда, при перспективной – усеченной пирамиды. Ортографическая проекция задается одной из функций: void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) void gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top) Параллелепипед видимого объема ограничен плоскостями отсечения, которые параллельны осям левосторонней системы координат и задаются расстояниями left, bottom и т.д. Функция gluOrtho2D() по умолчанию устанавливает расстояния до ближней и дальней плоскостей отсечения: near=-1 и far=1. Для задания перспективной проекции служит функция: void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble near, GLdouble far) Эта функция задает видимый объем в форме усеченной пирамиды в левосторонней системе координат (рис. 1.4). Угол поля зрения (по оси у) fovy лежит в диапазоне от 0 до 180 градусов. Угол видимости по оси x задается параметром aspect (обычно он вычисляется как отношение сторон экранного окна вывода). Параметры far и near задают расстояние от наблюдателя до плоскостей отсечения по глубине и должны быть положительными. Чем больше отношение far/near, тем хуже в буфере глубины будут различаться расположенные рядом поверхности, так как по умолчанию в него записываются значения глубины, нормированные в диапазоне от 0 до 1.
Рис. 1.4. Видимый объем, устанавливаемый с помощью функции gluPerspective(). Для задания перспективной проекции есть еще одна функция, с несколько другим набором параметров (рис 5): void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) Рис. 1.5. Видимый объем, устанавливаемый с помощью функции glFrustum().
|