Студопедия — Демонстрационные программы
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Демонстрационные программы






Пример 1: Простое GLUT-приложение

Этот простой пример предназначен для демонстрации структуры GLUT-приложения и простейших основ OpenGL. Результатом работы программы является случайный набор цветных прямоугольников, который меняется при нажатии левой кнопки мыши. С помощью правой кнопки мыши можно менять режим заливки прямоугольников.

Пример №1

#include <stdlib.h>#include <gl/glut.h> #ifdef random#undef random#endif #define random(m) (float)rand()*m/RAND_MAX /* ширина и высота окна */GLint Width = 512, Height = 512;/* число прямоугольников в окне */int Times = 100;/* с заполнением?*/int FillFlag = 1; long Seed = 0; /* функция отображает прямоугольник */void DrawRect(float x1, float y1, float x2, float y2, int FillFlag){ glBegin(FillFlag? GL_QUADS: GL_LINE_LOOP); glVertex2f(x1, y1); glVertex2f(x2, y1); glVertex2f(x2, y2); glVertex2f(x1, y2); glEnd();} /* управляет всем выводом на экран */void Display(void){ int i; float x1, y1, x2, y2; float r, g, b; srand(Seed); glClearColor(0, 0, 0, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); for(i = 0; i < Times; i++) { r = random(1); g = random(1); b = random(1); glColor3f(r, g, b); x1 = random(1) * Width; y1 = random(1) * Height; x2 = random(1) * Width; y2 = random(1) * Height; DrawRect(x1, y1, x2, y2, FillFlag); } glFinish();} /* Вызывается при изменении размеров окна */voidReshape(GLint w, GLint h){ Width = w; Height = h; glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, w, 0, h, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();} /* Обрабатывает сообщения от мыши */void Mouse(int button, int state, int x, int y){ if(state == GLUT_DOWN) { switch(button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: Seed = random(RAND_MAX); break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: FillFlag =!FillFlag; break; } glutPostRedisplay(); }} /* Обрабатывает сообщения от клавиатуры */voidKeyboard(unsigned char key, int x, int y){#define ESCAPE '\033' if(key == ESCAPE) exit(0);} int main(int argc, char *argv[]){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB); glutInitWindowSize(Width, Height); glutCreateWindow("Rect draw example (RGB)"); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(Keyboard); glutMouseFunc(Mouse); glutMainLoop();}

Пример 2 координатная плоскость, треугольник, обработка клавиш(Автор Солодовников Павел пми2009)

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <string.h>

#include <limits.h>

#include <GL/glut.h>

const double EPSILON = 0.00005; // константа для точности(...)

 

GLint Width = 600, Height = 600;

GLint cW,cH;

 

GLfloat RESIZE_FACTOR_X = 60, RESIZE_FACTOR_Y = 60;

GLfloat Multiplication_Marks = 1;

GLfloat Mult;

 

// структура, описывающая точку

struct Point

{

float x,y;

}point1,point2,point3; // точки треугольника

 

 

// приготовления к рисовке

void init()

{

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

 

glClearColor(255, 255, 255, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

}

 

// функция отрисовки координатной плоскости

GLvoid GetDisplay(GLvoid)

{

// координаты центра окна

cW = Width / 2;

cH = Height / 2;

 

init();

// выполняем начальную инициализацию

glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);

glEnable(GL_POINT_SMOOTH);

glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);

 

glLineWidth(1.5);

//рамка внутренняя

glColor3f(0.5,0.5,0.5);

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(Width-20,Height-20);

glVertex2i(Width-20,20);

glVertex2i(20,20);

glVertex2i(20,Height-20);

glEnd();

 

//рамка внешняя

glColor3f(0.3,0.3,0.3);

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(Width-3,Height-3);

glVertex2i(Width-3,3);

glVertex2i(3,3);

glVertex2i(3,Height-3);

glEnd();

 

//рисование осей координат

glLineWidth(1);

 

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.4,0.4,0.4);

glVertex2i(20,cH);

glVertex2i(Width-20,cH);

 

glVertex2i(cW,20);

glVertex2i(cW,Height-20);

glEnd();

// стрелки

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.4,0.4,0.4);

glVertex2i(Width-20,cH);

glVertex2i(Width-35,cH-5);

glVertex2i(Width-35,cH+5);

 

glVertex2i(cW,Height-20);

glVertex2i(cW-5,Height-35);

glVertex2i(cW+5,Height-35);

glEnd();

 

 

//насечки по вертикали и горизонтали

glLineWidth(2);

glBegin(GL_LINES);

int sw = Width/15;

for(int i = 0;i < Width/2;i+=sw)

{

glVertex2i(Width/2+i,0);

glVertex2i(Width/2+i,5);

glVertex2i(Width/2-i,0);

glVertex2i(Width/2-i,5);

glVertex2i(Width/2+i,Height);

glVertex2i(Width/2+i,Height-5);

glVertex2i(Width/2-i,Height);

glVertex2i(Width/2-i,Height-5);

}

sw = Height/15;

for(int i = 0;i < Height/2;i+=sw)

{

glVertex2i(Width,Height/2+i);

glVertex2i(Width-5,Height/2+i);

glVertex2i(Width,Height/2-i);

glVertex2i(Width-5,Height/2-i);

glVertex2i(0,Height/2+i);

glVertex2i(5,Height/2+i);

glVertex2i(0,Height/2-i);

glVertex2i(5,Height/2-i);

}

glEnd();

 

// сетка

 

glLineWidth(1);

glColor3f(0.85,0.85,0.85);

glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

glLineStipple(1,255);

glBegin(GL_LINES);

sw = Width/15;

for(int i = sw;i < Width/2-20;i+=sw)

{

glVertex2i(Width/2+i,20);

glVertex2i(Width/2+i,Height-20);

glVertex2i(Width/2-i,20);

glVertex2i(Width/2-i,Height-20);

}

sw = Height/15;

for(int i = sw;i < Height/2-20;i+=sw)

{

glVertex2i(20,Height/2+i);

glVertex2i(Width-20,Height/2+i);

glVertex2i(20,Height/2-i);

glVertex2i(Width-20,Height/2-i);

}

glEnd();

glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

 

// текст масштаба у насечек

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

Mult = 0;

sw = Width / 15;

char * tempc = (char*)malloc(10*sizeof(char));

int lent;

float k = Multiplication_Marks;

for(int i = 0;i < Width/2-10;i+=sw)

{

glRasterPos2i(cW + i,5);

_gcvt((double)Mult,5,tempc);// преобразовывает значение с //плавающей точкой в символьную строку и запоминает эту строку в буфере

Mult+=k;

lent = strlen(tempc);

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

 

glRasterPos2i(cW-i-sw,5);

_gcvt((double)-Mult,5,tempc);

lent = strlen(tempc);

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

}

Mult = 0;

sw = Height / 15;

k = Multiplication_Marks;

for(int i = 0;i < Height/2-10;i+=sw)

{

glRasterPos2i(Width-30,cH+i);

_gcvt((double)Mult,5,tempc);

lent = strlen(tempc);

Mult+=k;

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

 

glRasterPos2i(Width-40,cH-i-sw);

_gcvt((double)-Mult,5,tempc);

lent = strlen(tempc);

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

}

// точки

glPointSize(5);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(cW + point1.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point1.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point2.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point2.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point3.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point3.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glEnd();

 

//треугольник

glEnable(GL_BLEND);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glColor4f(0.0,0.0,1.0,0.4);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex2i(cW + point1.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point1.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point2.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point2.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point3.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point3.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glEnd();

glDisable(GL_BLEND);

 

 

glFlush();

glFinish();

}

 

// перерисовка окна в связи с изменением его размеров

GLvoid GetReshape(GLint gW, GLint gH)

{

Width = gW;

Height = gH;

cW = Width/2;

cH = Height/2;

RESIZE_FACTOR_X = gW / 15 / Multiplication_Marks;

RESIZE_FACTOR_Y = gH / 15 / Multiplication_Marks;

 

glViewport(0,0,gW,gH);

 

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(0,gW,0,gH,-1.0,1.0);

 

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

 

// обработка нажатий клавиш с клавиатуры

GLvoid GetKey(unsigned char key,int _x, int _y)

{

switch(key)

{

case 'q':

case 'Q': exit(0); break;

case 't':

case 'T':

Multiplication_Marks *= 2;

RESIZE_FACTOR_X /= 2;

RESIZE_FACTOR_Y /= 2;

glutPostRedisplay();

break;

case 'r':

case 'R':

Multiplication_Marks /= 2;

if(Multiplication_Marks == 0) Multiplication_Marks = 0.5;

RESIZE_FACTOR_X *= 2;

RESIZE_FACTOR_Y *= 2;

glutPostRedisplay();

break;

default:

break;

}

}

int main(int argc, char* argv[])

{

 

unsigned int diff = INT_MAX;

 

point1.x=-1,point1.y=-1;

point2.x=3,point2.y=3;

point3.x=2,point3.y=0;

 

glutInit(&argc,argv);

 

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE);

glutInitWindowSize(Width, Height);

glutCreateWindow("Triangle");

 

glutDisplayFunc(GetDisplay);

glutKeyboardFunc(GetKey);

glutReshapeFunc(GetReshape);

 

glutMainLoop();

 

return 0;

}







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 417. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Тема: Изучение фенотипов местных сортов растений Цель: расширить знания о задачах современной селекции. Оборудование:пакетики семян различных сортов томатов...

Тема: Составление цепи питания Цель: расширить знания о биотических факторах среды. Оборудование:гербарные растения...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Этические проблемы проведения экспериментов на человеке и животных В настоящее время четко определены новые подходы и требования к биомедицинским исследованиям...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Факторы, влияющие на степень электролитической диссоциации Степень диссоциации зависит от природы электролита и растворителя, концентрации раствора, температуры, присутствия одноименного иона и других факторов...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия