Студопедия — Этап 5. Обучение персонала
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Этап 5. Обучение персонала






Этап 6. Техническая поддержка программного продукта - консультации, а также исправление невыявленных ошибок на этапе опытной эксплуатации, если таковые возникнут и т.п.

Стадии разработки ПС используются для описания степени готовности программного продукта. Также стадия разработки может отражать количество реализованных функций, запланированных для определённой версии программы. Стадии либо могут быть официально объявлены и регламентируются разработчиками, либо иногда этот термин используется неофициально для описания состояния продукта.

Этапы разработки:

Пре-альфа - Начальная стадия разработки — Период времени со старта разработки до выхода стадии Альфа (или до любой другой, если стадии Альфа нет). Также так называются программы, не вышедшие еще в стадию альфа или бета, но прошедшие стадию разработки, для первичной оценки функциональных возможностей в действии. В отличие от альфа и бета версий, пре-альфа может включать в себя не весь спектр функциональных возможностей программы. В этом случае, подразумеваются все действия выполняемые во время проектирования и разработки программы вплоть до тестирования. К таким действиям относятся — разработка дизайна, анализ требований, собственно разработка приложения, а также отладка отдельных модулей.

Альфа - Альфа-тестирование - Внутреннее тестирование — Стадия начала тестирования программы в целом специалистами-тестерами, обычно не разработчиками программного продукта, но, как правило, внутри организации или сообществе разрабатывающих продукт. Также это может быть стадия добавления новых функциональных возможностей. Программы на данной стадии могут применяться только для ознакомления с будущими возможностями.

Бета - Бета-тестирование - Публичное тестирование — Стадия активного бета-тестирования и отладки программы, прошедшей альфа-тестирование (если таковое было). Программы этого уровня могут быть использованы другими разработчиками программного обеспечения для испытания совместимости. Тем не менее, программы этого этапа могут содержать достаточно большое количество ошибок.

Поскольку бета-продукт не является финальной версией, и публичное тестирование производится на страх и риск пользователя, производитель не несёт никакой ответственности за ущерб, причинённый в результате использования бета-версии. Таким образом, многие производители уходят от ответственности, предоставляя пользователям только бета-версии продукта

Релиз-кандидат - Релиз-кандидат или RC (англ. release candidate), Пре-релиз на то, чтобы стать стабильной. Программы этой стадии прошли комплексное тестирование, благодаря чему были исправлены все найденные критические ошибки. Но в то же время существует вероятность выявления ещё некоторого числа ошибок, не замеченных при тестировании.

Релиз или RTM (англ. release to manufacturing промышленное издание) — издание продукта, готового к тиражированию. Это стабильная версия программы, прошедшая все предыдущие стадии, в которых исправлены основные ошибки, но существует вероятность появления новых, ранее не замеченных, ошибок. RTM предшествует общей доступности (GA), когда продукт выпущен для общественности.

Пост-релиз или Post-RTM (англ. post-release to manufacturing), издание продукта, у которого есть несколько отличий от RTM и помечается как самая первая стадия разработки следующего продукта. Такие релизы не выпускаются на продажу, а раздаются бета-тестировщикам. Это издание может быть либо стабильным (если не замечено ошибок), либо с ошибками.

 

42. Инженерия программного обеспечения.

Программная инженерия - это область компьютерной науки и технологии, которая занимается построением программных систем, настолько больших и сложных, что для этого требуется участие стройных команд разработчиков различных специальностей и квалификаций. Обычно такие системы существуют и применяются долгие годы, развиваясь от версии к версии, неся на своем жизненном пути множество изменений, улучшения существующих функций, добавление новых или удаление устаревших возможностей, адаптацию для работы в новой среде, устранение дефектов и ошибок. Суть методологии программной инженерии заключается в применении систематизированного, научного и предусмотренного процесса проектирования, разработки и сопровождения программных средств.

Массовое создание сложных программных средств промышленными методами и большими коллективами специалистов вызвало необходимость их четкой организации, планирования работ по необходимых ресурсах, этапах и сроках реализации.

Вопросы и ответы об инженерии программного обеспечения

Что такое инженерия про граммного обеспечения? Это инженерная дисциплина, охватывающая все аспекты разработки программного обеспечения
В чем различие между ин женерией программного обеспечения и компьютер ной наукой? Компьютерная наука —это теоретическая дисциплина, ох ватывающая все стороны вычислительных систем, включая аппаратные средства и программное обеспечение; инже нерия программного обеспечения — практическая дисцип лина создания и сопровождения программных систем
В чем различие между ин женерией программного обеспечения и системотех никой? Системотехника охватывает все аспекты разработки вы числительных систем (включая создание аппаратных средств и ПО) и соответствующие технологические про цессы. Технологии инженерии программного обеспечения являются частью этих процессов
Что такое технологический процесс создания ПО? Это совокупность процессов, ведущих к созданию или раз витию программного обеспечения
Что такое инженерия про граммного обеспечения? Это инженерная дисциплина, охватывающая все аспекты разработки программного обеспечения
В чем различие между ин женерией программного обеспечения и компьютер ной наукой? Компьютерная наука —это теоретическая дисциплина, ох ватывающая все стороны вычислительных систем, включая аппаратные средства и программное обеспечение; инже нерия программного обеспечения — практическая дисцип лина создания и сопровождения программных систем
В чем различие между ин женерией программного обеспечения и системотех никой? Системотехника охватывает все аспекты разработки вы числительных систем (включая создание аппаратных средств и ПО) и соответствующие технологические про цессы. Технологии инженерии программного обеспечения являются частью этих процессов
Что такое технологический процесс создания ПО? Это совокупность процессов, ведущих к созданию или раз витию программного обеспечения
Что такое модель технологического процесса создания ПО? Формализованное упрощенное представление технологического процесса создания ПО
Какова структура затрат на создание ПО? Примерно 60% от общих затрат на создание ПО занимают затраты непосредственно на разработку ПО и 40% — на его тестирование и отладку. Для программных продуктов, раз рабатываемых по заказу, стоимость тестирования и отладки часто превышает стоимость разработки продукта
Что такое методы инженерии программного обеспечения? Это структурные решения, предназначенные для разработки ПО и включающие системные модели, формализован ные нотацию и правила проектирования, а также способы управления процессом создания ПО
Что такое CASE (Computer-Aided Software Engineering — автоматизированное проек тирование и создание ПО)? Это программные системы, предназначенные для автома тизации процесса создания ПО. CASE-средства часто ис пользуются в качестве основы методов инженерии про граммного обеспечения
Каковы признаки качест венного ПО? Программные продукты должны удовлетворять требова ниям функциональности и эффективности (с точки зрения пользователя), а также быть надежными, удобными в экс плуатации и иметь возможности для модернизации
Какие основные проблемы стоят перед специалистами по программному обеспечению? Проблема наследования ранее созданного ПО, проблема все возрастающей разнородности программных систем и проблема, порожденная требованием уменьшения времени на создание ПО

 

43. Пользовательский интерфейс - как система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем. Типы интерфейса. Факторы комфорта пользователя при работе с ПО. Основные эргономические характеристики. Трудности проектирования интерфейса. Итерационный процесс проектирования интерфейса.

Пользовательский интерфейс – это комплекс программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода/вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

-запрос информации

-запрос помощи

-запрос операции или функции

-ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Типы интерфейсов:

1) процедурно-ориентированные (использует традиционную модель взаимодействия с пользователем, основанную на понятиях «процедура» и «операция». В рамках этой модели программное обеспечение предоставляет пользователю возможность выполнения некоторых действий, для которых пользователь определяет соответствие данных и следствием выполнения которых является получение желаемого результата):

- примитивные

- меню

- со свободной навигацией

2) объектно-ориентированные (используют модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. В рамках этой модели пользователю предоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом и инициировать выполнение операций, в процессе которых взаимодействуют несколько объектов. Задача пользователя формулируется как целенаправленное изменение некоторого объекта. Объект понимается в широком смысле слова - модель БД, системы и т.д.):

- прямого манипулирования.

Процедурно-ориентированные интерфейсы:

1) Обеспечивает пользователю функции, необходимые для выполнения задач;

2) Акцент делается на задачи;

3) Пиктограммы представляют приложения, окна или операции;

4) Содержание папок и справочников отражается с помощью таблицы-списка.

Объектно-ориентированные интерфейсы:

1) Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с объектами;

2) Акцент делается на входные данные и результаты;

3) Пиктограммы представляют объекты;

4) Папки и справочники являются визуальными контейнерами объектов.

Примитивным называется интерфейс, который организует взаимодействие с пользователем и используется в консольном режиме. Единственное отклонение от последовательного процесса, который обеспечивается данными, заключается в организации цикла для обработки нескольких наборов данных.

Интерфейс Меню. В отличие от примитивного интерфейса, позволяет пользователю выбирать операцию из специального списка, выводимого ему программой. Эти интерфейсы предполагают реализацию множества сценариев работы, последовательность действий в которых определяется пользователями. Древовидная организация меню предполагает строго ограниченную реализацию. При этом возможны два варианта организации меню:

-каждое окно меню занимает весь экран

-на экране одновременно присутствуют несколько разноуровневых меню (Windows).

В условиях ограниченной навигации, независимо от варианта реализации, поиск пункта более чем двух уровневого меню оказывается довольно сложной задачей.

Интерфейс со свободной навигацией (графический интерфейс). Поддерживает концепцию интерактивного взаимодействия с ПО, визуальную обратную связь с пользователем и возможность прямого манипулирования объектом (кнопки, индикаторы, строки состояния). В отличие от интерфейса Меню, интерфейс со свободной навигацией обеспечивает возможность осуществления любых допустимых в конкретном состоянии операций, доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты («горячие» клавиши и т.д.). Интерфейс со свободной навигацией реализуется с использованием событийного программирования, что предполагает применение визуальных средств разработки (посредством сообщений).

Объектно-ориентированный интерфейс предполагает, что взаимодействие с пользователем осуществляется посредством выбора и перемещения пиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области.

Различают одно-документные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.

Факторы комфорта пользователя при работе с ПО. Основные эргономические характеристики. Трудности проектирования интерфейса. Часть мозга, которую условно можно назвать процессором восприятия, постоянно, без участия сознания, перерабатывает поступающую информацию, сравнивает ее с прошлым опытом и помещает ее в хранилище.

Когда зрительный образ привлекает наше внимание, тогда интересующая нас информация поступает краткосрочную память. Если же наше внимание не было привлечено, то информация в хранилище пропадает, замещаясь следующими порциями.

В каждый момент времени фокус внимания может фиксироваться в одной точке, поэтому если возникает необходимость одновременного отслеживания нескольких ситуаций, то фокус перемещается с одного отслеживаемого объекта на другой. При этом внимание рассредоточивается, и какие-то детали могут быть упущены. Существенно и то, что восприятие во многом основано на мотивации.

При смене кадра мозг на некоторое время блокируется: он осваивает новую картинку, выделяя наиболее существенные детали. Это значит, что если необходима быстрая реакция пользователя, то резко менять картинки не стоит.

Краткосрочная память - самое узкое место в системе обработки информации человека. Ее емкость равна 7±2 несвязанных объекта. Невостребованная информация хранится в ней не более 30 секунд. Чтобы не забыть какую-нибудь важную для нас информацию, мы обычно повторяем ее про себя, обновляя информацию в краткосрочной памяти.

Таким образом, при проектировании интерфейсов следует иметь в виду, что подавляющему большинству сложно, например, запомнить и ввести на другом экране числа, содержащие более пяти цифр.

Несмотря на то, что емкость и время хранения долгосрочной памяти неограниченны, доступ к информации весьма непрост. Механизм извлечения информации из долгосрочной памяти имеет ассоциативный характер. Для улучшения запоминания информации ее привязывают тем данным, которые память уже хранит и позволяет легко получить. Поскольку доступ к долгосрочной памяти затруднен, целесообразно рассчитывать не на то, что пользователь вспомнит информацию, а на то, что пользователь узнает ее.

Факторы комфорта пользователя:

1)Социальный фактор представляет общий психологический климат в организации (например, стиль работы администрации и социальная защищенность работников), а также форма преподнесения сведений о вычислительных системах могут вызвать предубеждения против этой системы задолго до знакомства пользователя с ней. Функции, которые система возлагает на пользователя и способ выполнения этих функций могут нарушить сложившиеся рабочие группы, лишить исполнителя привычного общения или испортить отношения с руководством. Эти социальные факторы могут усилить или ослабить опасения пользователя относительно системы и повлиять на эмоциональный комфорт.

2)Физический фактор. Если пользователь относится к системе без предубеждения, то эргономические характеристики реальной системы могут существенно улучшить или ухудшить его отношение к ней.

Основные характеристики эргономики состоят из:

1. Конструктивные особенности оборудования (установлен ли по росту стул, стоит ли рядом принтер, удобна ли мышь).

2. Качество разработки интерфейса.

3. Доступность и надежность системы.

4. Чувствительность системы.

3)Психологический фактор. Психологическая «эргономика» занимается изучением соответствий функций системы психологическим особенностям человека. Для иллюстрации рассмотрим процесс считывания информации с экрана. Пользователь, который не может физически различить символы из-за бликов или плохого контраста, или неудобного расположения монитора будет испытывать физический дискомфорт.

Пользователь, который может прочесть текст, но не может понять его смысл из-за непонятных слов или непривычной формы представления текста, ощущает психологический дискомфорт. С понятием психологической эргономики связаны еще два фактора: доступность и чувствительность системы. Разработчик должен гарантировать, что система будет доступна в любое время, когда это нужно пользователю.







Дата добавления: 2015-04-19; просмотров: 729. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

В теории государства и права выделяют два пути возникновения государства: восточный и западный Восточный путь возникновения государства представляет собой плавный переход, перерастание первобытного общества в государство...

Закон Гука при растяжении и сжатии   Напряжения и деформации при растяжении и сжатии связаны между собой зависимостью, которая называется законом Гука, по имени установившего этот закон английского физика Роберта Гука в 1678 году...

Виды нарушений опорно-двигательного аппарата у детей В общеупотребительном значении нарушение опорно-двигательного аппарата (ОДА) идентифицируется с нарушениями двигательных функций и определенными органическими поражениями (дефектами)...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Тема: Изучение приспособленности организмов к среде обитания Цель:выяснить механизм образования приспособлений к среде обитания и их относительный характер, сделать вывод о том, что приспособленность – результат действия естественного отбора...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия