Основные требования
Исследованиями и практической реализацией пользовательского интерфейса занимаются многие фирмы. В настоящее время известны такие действующие стандарты и соглашения, как Международного комитета по телеграфии и телефонии (ITTCC), Американского Национального института стандартов (ANSI),фирмы IBM (SAA, System Application Architecture), aирмs Microsoft (Visual Studio) и др. В черной металлургии практически все фирмы - разработчики АСУТП используют свои подходы по созданию АРМ оператора-технолога (Siemens,Mitsubishi, Honeywell, ABB, Mesto Automation и др). В результате пользовательские интерфейсы достаточно разнообразны. К сожалению, проспекты фирм дают мало возможностей увидеть достоинства и недостатки конкретной реализации. При проектировании АРМ оператора -технолога не следует забывать об его основной задаче: повысить качество управления технологическим процессом. Создание операторского интерфейса требует от проектировщика знаний не только о технологическом процессе, системах управления, но и владения дизайнерским искусством. Общие правила проектирования пользовательского интерфейса следующие: 1. Интерфейс должен быть всегда дружественным и информативным. Категорически не рекомендуется выдача сообщений унизительного характера, брани и пр. (пример: УВМ «Днепр», СССР, 1975 г.: «Хи-хи», «Ха-ха», «Дурак, кто делит на 0» и пр.). 2. Не усложнять интерфейс: чем проще, тем эффективнее воздействие. Принцип Оккамы, или KISS. Философский принцип, носящий название "Бритва Оккама", гласит: "Не множить сущности без надобности". Или, как говорят американцы, KISS ("Keep It Simple, Stupid" — "He усложняй, болван"). На языке интерфейсов это означает, что: - любая задача должна решаться минимальным числом действий; - логика этих действий должна быть очевидной для пользователя; - движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы. Простым на первый взгляд требованиям из этого списка на самом деле не так уж легко следовать. Для проектирования сложного по своим функциям и простого для понимания интерфейса требуется немалые опыт, знания и особое чутье.
3. Не перегружать пользователя информацией, избыток также нежелателен, как и недостаток.
4. Максимум комфортности для оператора: учитывать психофизиологические особенности восприятия человеком видеоинформации. Принцип Миллера назван так в честь ученого-психолога Г. А. Миллера, который исследовал кратковременную память, проверяя выводы, сделанные ранее его коллегой, психологом Г. Эббингаузом. Эббингауз пытался выяснить, сколько информации может запомнить человек без каких-либо специальных мнемонических приемов. Оказалось, что емкость памяти ограничена семью цифрами, семью буквами или названиями семи предметов. Это "магическое число" семь, служащее своего рода меркой памяти, и было проверено Миллером, который показал, что память действительно в среднем не может хранить более семи элементов; в зависимости от сложности элементов это число может колебаться в пределах от пяти до девяти. Применяя принцип Миллера в дизайне интерфейсов, следует группировать элементы в программе (кнопки на панелях инструментов, пункты меню, закладки, опции на этих закладках и т. п.) с учетом этого правила— т. е. не более семи в группе, в крайнем случае — девяти, оптимально – пять-шесть. Принцип группировки. Согласно этому правилу, экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока. При этом группировка, естественно, должна быть осмысленной: как расположение элементов в группах, так и расположение самих групп друг от друга должны быть продуманы. Принцип золотого сечения. Золотое сечение— это самая комфортная для глаза пропорция, форма, в основе построения которой лежит сочетание симметрии и золотого сечения, способствует наилучшему зрительному восприятию и появлению ощущения красоты и гармонии. Золотое сечение — это такое пропорциональное деление отрезка на неравные части, при котором меньший отрезок так относится к большему, как больший ко всему (а: b = b: с или с: b = b: а). Отрезки золотой пропорции выражаются бесконечной иррациональной дробью 0,618..., если с принять за единицу, а = 0,382. Отношение же отрезков а и b составляет 1,618. Прямоугольник с таким отношением сторон стали называть золотым прямоугольником. Формы диалоговых окон и элементов управления, стороны которых относятся как 1,618, очень привлекательны для пользователей. Видимость отражает полезность. Смысл этого принципа состоит в том, чтобы вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю, а менее важную — убрать с экрана с возможностью вызвать кнопкой или диалогом. Этот принцип состоит в том, что интерфейс программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует пользователь, и отражать состояние текущего объекта. Умное заимствование. Заимствование широко распространенных приемов дизайна интерфейсов и удачных находок авторов конкурирующих программ позволяет резко сократить время обучения и повысить комфорт пользователя. При работе он будет использовать уже приобретенные навыки — этот вопрос затрагивает и принцип равенства между системой и реальным миром. Заимствование чужих интерфейсных находок не является чем-то зазорным. Примером может служить интерфейсы программ FAR, Total Commaander, Volcov Commander, DOS Navigator, DISCo Commander, поразительно напоминающие интерфейс легендарного Norton Commander.
5. Графические видеокадры предпочтительно проектировать когнитивными, т.е. способствующими обнаружению закономерностей и тенденций в работе агрегата(лат. Соgnito - познание, осознание).
|