Студопедия — КОМПЬЮТЕРНАЯ БОЛЕЗНЬ
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

КОМПЬЮТЕРНАЯ БОЛЕЗНЬ






В декабре 1997 года в Токио более шестисот человек были госпитализированы с симптомами фотоэпилепсии после просмотра мультсериала "Карманные монстры", в котором применены флюоресцентные цвета и ритм мигания с частотой более четырёх вспышек в секунду. То есть с час­тотой 6 герц, что соответствует частоте переключения рецепции и проприоцепции в кадре внимания!

Фотоэпилепсия встречалась и раньше. Приступы могли запускаться простым просмотром телепередач, световым мельканием между просветами штакетника при движении мимо него на велосипеде. Однако эти случаи не были эпидемическими.

Повышение качества телевидения, отсутствие сущес­твенной разницы между визуальным "пространством" компьютерной игры и реальностью привели к тому, что предрасположение к изменённому сознанию стало полнее и активнее проявляться.

Вовлечённость в игру более характерна для подростков, чем для взрослых. В современной лудомании выражен компонент перенесения игры в действительность, посколь­ку огромное количество игр моделирует реальность.

Поэтому в одиночестве или вне игры у зависимых личностей возникает чувство беспомощности, страх быть брошенным, никакие свободные решения не могут быть приняты.

Включение компьютера в жизнь, безусловно, имеет не­гативные последствия. Изменился ритм работы, большин­ство специалистов, работающих в Интернет, предпочитают ночное время как наиболее дешёвое. В этой ситуации "со­вы" получают преимущество перед "жаворонками".

Подобный ритм ранее моделировался астрономами, которые составляли интеллектуальную элиту, но жили в условиях сакральной, хотя и почётной, изоляции.

Оперирование формальными структурами приводит к чрезвычайно узкой специализации, в частности, интерес фиксируется только в области трёхмерной графики, игр, коммуникаций и т.д. Каждая из этих областей формирует свой язык, сленг.

Фиксация на автоматическом объекте приводит к тому, что он одушевляется. К тому же он поражается компью­терными вирусами, болеет и нуждается в лечении и профи­лактическом уходе. Он морально стареет. Компьютер - идеальный объект проекции, как будто предназначенный для целой группы людей, предрасположенных к аутизму.

В результате длительной (более 7 часов в день) работы за компьютером возникает особая модификация поведения и своеобразная окраска неврозов. Модификация выражает­ся в упрощении речевых оборотов, взгляде поверх головы собеседника, автоматических жестах, напоминающих печа­тание на клавиатуре перед засыпанием и пробуждением, гипнагогических компьютерных образах при засыпании, изменении структуры общения и сновидений.

При внезапных проблемах (стирание информации, вы­ход из строя компьютера) обнаруживаются так называемые эффекты "отсутствия", которые выражаются в застываний перед экраном, астении, беспокойной суетливости.

Появился новый аспект конференции в компьютерных сетях. Только в Интернете существует более двух тысяч конференций. В них принимает участие более семи милли­онов человек, и эта цифра растёт.

Этот тип общения содержит универсальные когнитив­ные мотивации, сходные как с вербальными, так и с невербальными. Уникальность компьютерных конференций состоит в том, что они не фиксируют право и право собственно­сти на сообщение и, следовательно, ответственность за него.

Сообщение поэтому в конференции напоминает альтру­истическое дарение информации, стоимость которой связа­на не с контекстом, а с размером сообщения. Отличием является наряду с полной анонимностью, отсутствие возмез­дия за проявления лжи, асоциального поведения и некор­ректности. Можно проявить неосведомлённость без страха быть дискриминированным.

Монолог и диалог становятся известными всем, что соответствует реализации симптома "открытости", при котором человек считает, что его мысли известны всем окружающим.

В структуре конференции постоянно появляется не­сколько пар агрессивных собеседников, индуцирующих остальных на ответное агрессивное поведение, которое проявляется в использовании бранных слов, обвинений в некомпетентности. Такое поведение совершенно невозмож­но при непосредственном общении, поскольку провоцирует физическое столкновение.

Система доминантности и субмиссии в конференциях проявляется в призывах типа Help и в ответах на них. Подобные призывы возможны только в анонимной среде электронных коммуникаций.

Нередко обсуждение индивидуальных проблем напо­минает групповую психотерапию, когда одному субмиссивному (подчиняемому) партнёру рады помочь все. Воз­растает степень зависимости от электронного общения и провоцируются неврозы, если оно прерывается по тех­ническим причинам.

Постоянные участники конференции стремятся встретиться в реальной жизни, и это часто ведёт к уста­новлению дружеских отношений, системы взаимной поддержки. Электронные конференции могут считаться "ритуализированными клапанами безопасности" для проявлений агрессии.

Их когнитивная мотивация аналогична древним сис­темам анонимных коммуникаций в условиях депривации (условные коды в тюрьмах, коды тайных мужских и воен­ных союзов).

Именно этим можно объяснить преобладание мужчин в конференциях и большую популярность систем "часто зада­ваемых вопросов" (FAQ). Эволюция конференций направлена на визуальные элементы. Сексуальные демонстраторы активно включаются в коммуникации и внедряются даже в научные и технические конференции. Данная мотивация анонимна, что сближает её в целом с анонимной сексуаль­ностью в период инициации в древнейших культах.

Признаки спонтанного распада и возникновения коммуникативных групп обнаруживаются уже в первый месяц жизни любой конференции. При распаде группы конференция "погибает".

Заметно, что "агрессоры" и "плакальщики" явно стиму­лируют общение в конференции, они же играют позитивную роль в формировании новых коммуникативных групп.

Образование цепей общения со ссылками на предыду­щие сообщения напоминает когнитивные амбивалентные конструкции, в которых вопрос и ответ маркируются специ­альными знаками. Образование иерархии в конференциях является прекрасной моделью возникновения когнитивной цепи во внешне хаотической информационной среде.

В структуре конференций появилась целая система знаков, указывающих на эмоциональный контекст сооб­щения (восторг, отвращение, удивление и т.д.). Геометрия этих знаков не имеет никакого отношения к психосеман­тической геометрии, но часто носит характер секретного кода, известного только участникам конференции.

В структуре мотивации при электронном общении проявляется агрессия, субмиссия, сексуальность, поддерж­ка и кооперация, групповая конфронтация и оппозиция, доминирование и иерархия, которые являются биологиче­ской базой общения у человека.

Анонимность сближает мотивацию при общении в сетях с древнейшими формами коммуникации при депривации, то есть при стрессе. Это предполагает широкие пози­тивные и негативные возможности общения.

Карманные монстры, тамагучи и проч. присутству­ют в комиксах, электронных брелоках, игрушках. Прин­цип тамагучи в том, что он нуждается в постоянном ухо­де, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт, набирает в весе, страдает при переедании и т.п.

Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка забо­титься о ближнем, однако вызывает у детей зависимость от игрушки, которая может быть транслирована на кон­кретную авторитарную личность.

Самохвалов В.Психический мир будущего.

Симферополь, "КИТ", 1998.

ДИАГНОЗ: "ГЕЙМЕР"

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ "ПРОГРАММИРУЮТ" НЕУДАЧНИКОВ

Как-то вечером я зашла в центр, где занимаются реа­билитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а те­перь еще и тех, кто "подсел" на компьютерные игры или игровые автоматы.

В ответ на вопрос "как дела?" тамошний психолог устало улыбнулся:

–Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в авто­мат. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди раз­ные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить?

–А в чем же стандартность?

Признаться, он меня заинтриговал.

 

–Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Ку­пили сыну, на свою голову, компьютер - и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправ­ляем. Мы не знаем, что делать».

А действительно, подумала я, родители детей, "под­севших" на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истеричес­ки реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, пере­стает читать, круг его интересов резко сужается. Эти одно­типные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюб­ный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивели­рует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность.

Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормо­зят развитие ребенка, приучают к деструктивному поведе­нию. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр.

Ответ пришел неожиданно. Месяца полтора назад мне принесли американскую книгу с броским, явно установоч­ным названием "Доигрались! Как поколение геймеров на­всегда меняет бизнес-среду" (Pretext, М, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авто­ры, Джон Бек и Митчелл Уэйд, по их собственному призна­нию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфе­ре бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовав­шие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не крити­чески. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.

Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями. Какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Бек и Уэйд?

РОЛЬ ИНДИВИДА

–Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами.

А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке, и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!

–Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои же­лания. Ты можешь изменять реальность по своему жела­нию или вживаться в образ, который тебе больше нравит­ся; в жизни такое невозможно.

На самом деле ребенок, конечно, может "вживаться в образ" и "изменять реальность" и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя рисунки. Но эти занятия тре­буют больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества.

КСТАТИ О ПОТРЕБИТЕЛЕ.

–Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магази­не, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться.

Жизнь не магазин. Получив отпор, геймер не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.

–Ты асс. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.

Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый резуль­тат, либо никакого.

ПРАВИЛА ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ

–Выход всегда есть.

 

–Возможно все.

Весьма опасный тезис, особенно учитывая стреми­тельное размывание границ нормы и патологии, добра и зла в современном мире.

Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге "Доигрались!" об игре "Симсы" (The Sims) говорится следующее: «Девочка Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов, она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражает­ся не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но игра этого не позволяла».

Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок пона­брался какой-то недетской информации, кто привил ему супер либеральные взгляды. А то они изумляются: телеви­зор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке...

СЛЕДУЮЩАЯ УСТАНОВКА ГЛАСИТ:

–Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр.

Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не спосо­бен делать обобщений и выводов? О том, какой из него полу­чится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена, которые говорят, что их новые подчиненные (обыч­но геймеры) решают проблемы методом последовательно­го приближения: «Мне приходилось по 2-3 раза переделы­вать презентацию после того, как над ней поработает ко­манда моих подчиненных... они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. Я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторя­ется, пока не подойдет срок сдачи работы».

Представьте себе, какое будущее нас ожидает, если проектировщики мостов, зданий, атомных станций начнут действовать методом проб и ошибок, если хирурги будут так оперировать.

 


ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ЛЮДЬМИ

–Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь пере­плюнуть кого-то по очкам.

 

Таким образом, подрываются основы дружбы, ведь она невозможна без взаимопомощи и взаимоподдержки. Если учесть к тому же, что самый благоприятный возраст для развития крепких дружеских отношений - подрост­ково-юношеский, и что именно в этот период ребята сейчас особенно увлекаются компьютерными играми, то про­гноз неутешителен. Молодой человек, скорее всего, ока­жется способен устанавливать лишь ни к чему не обязы­вающие приятельские отношения, т.е. будет обречен на внутреннее одиночество и в тяжелую минуту останется без поддержки.

А вот какая страшная мина подкладывается под связи между поколениями:

–Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отни­мают много времени, а на старших не стоит обращать внимание.

Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми?

–Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки мо­гут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть еще несколько карикатурных типов. И это все.

Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глоба- листскому миру как раз нужны неудачники, поскольку именно так: тихо, без шума можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркоти­ков, алкоголя, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбо­дриться, преодолеть депрессию, которую уже называют "психическим насморком" - настолько она распростране­на в современном цивилизованном мире.

На сей "оптимистической" ноте разрешите закончить.

Шишова Татьяна

    ■ ■. л






Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 448. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Виды и жанры театрализованных представлений   Проживание бронируется и оплачивается слушателями самостоятельно...

Что происходит при встрече с близнецовым пламенем   Если встреча с родственной душой может произойти достаточно спокойно – то встреча с близнецовым пламенем всегда подобна вспышке...

Реостаты и резисторы силовой цепи. Реостаты и резисторы силовой цепи. Резисторы и реостаты предназначены для ограничения тока в электрических цепях. В зависимости от назначения различают пусковые...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Типовые примеры и методы их решения. Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно. Какова должна быть годовая номинальная процентная ставка...

Выработка навыка зеркального письма (динамический стереотип) Цель работы: Проследить особенности образования любого навыка (динамического стереотипа) на примере выработки навыка зеркального письма...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия