Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

ИНТЕРНЕТ, КАК СИСТЕМА ДОСТУПА К ИНФОРМАЦИИ




Информационные ресурсы, доступные пользователям Интернет, поистине безграничны. Каждый пользователь может найти для себя в сети необходимую ему информа­цию, представленную в любой из технически существую­щих форм - текстовом, аудио, видео и др. форматах. Ин­формация может носить сугубо частный, научный, обще­ственный характер.

Одной из основных проблем получения информации в Интернет (как и в других информационных системах) яв­ляется ее достоверность и возможность оценки пользова­телем достоверности получаемой информации. Это особен­но важно, поскольку у большинства источников информа­ции в сети нет пока той репутации, которая сложилась у offline источников (газет, телевидения, издательств, ра­диоканалов) за долгий период их существования.

Отчасти это компенсируется активной экспансией уже существующих систем доступа к информации в сеть, созданием ими своих online версий, отчасти - работой адми­нистраторов поисковых систем, но в большей степени ложится на плечи самого пользователя.

Несомненным достоинством сети является потенциаль­ная возможность каждого пользователя размещать в сети и делать доступной для неограниченного числа других пользователей собственную информацию. Важнейшим фактором, определяющим экспоненциальный рост инфор­мационных ресурсов сети, является отсутствие необходимо­сти привлекать для решения задач представления инфор­мации значительные материальные ресурсы. Сеть является наверно самым демократичным средством массовой инфор­мации, не требующим никаких капиталовложений и до­ступным каждому.

Еще одним достоинством информационных ресурсов сети является возможность обратной связи между пользо­вателем и предоставившим информацию субъектом.

Таким образом, пользователю предоставляется возмож­ным заявить о себе, сообщить посетителям своего ресурса необходимые, с его точки зрения, сведения частного, рекламно-коммерческого, общественного характера.

Колоссальный объем информационных ресурсов обора­чивается, в конечном итоге, проблемой выбора пользовате­лем достаточно информативных и достоверных ресурсов.

ИНТЕРНЕТ-КОММЕРЦИЯ

Особенность Интернет как поля для коммерческой Деятельности обусловлена его открытостью, как системы доступа к информации. Коммерческая деятельность в Интернет развивается по ряду направлений, непосред­ственно или косвенно относящихся к работе самой сети.

Косвенное отношение к сети реализуется в создании online-pecypcoB, имитирующих обычные виды коммерчес­кой деятельности: рекламных страниц, интернет-магази­нов, интернет-аукционов, электронных досок объявлений, интернет-бирж и т.д.

Непосредственное отношение к работе сети реализуется в создании интернет-ресурсов, извлекающих доход путем рекламы других сайтов, провайдерской деятельности, услу­гах по созданию web-страниц, программных продуктов.

Легкость доступа к интернет-ресурсам является опреде­ляющим фактором роста интернет-коммерции, и, как следствие, доступности ее для широких слоев пользовате­лей. Дополнительным фактором является электронная система расчетов и неполный контроль со стороны госу­дарства за коммерческой деятельностью в сети. Это делает интернет-коммерцию особенно привлекательной для моло­дых пользователей, включая пользователей подросткового возраста, обеспечивая, в узком смысле этого слова, их соци­ализацию, а нередко - профессиональный, карьерный и материальный рост. С другой стороны, ограниченность сферы деятельности сетью несет отрицательную десоциализирующую нагрузку.

ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ИНТЕРНЕТ

В настоящий момент все более широко развивается профессиональная деятельность в сети. Она инспирируется, в первую очередь, высокими возможностями Интернет, как средства коммуникации. В настоящем контексте представляется необходимым остановиться на осуществле­нии профессиональной деятельности в сети и на пользова­нии услугами online.

В качестве примера рассмотрим осуществление меди­цинской, и, в частности, психолого-психиатрической помо­щи в оnlinе-режиме. Характер этой деятельности в опре­деленной степени ограничен отсутствием непосредствен­ного контакта с пациентом, что приближает ее фактичес­ки к режиму консультирования по телефону. Дополни­тельным положительным фактором является в данном случае возможность подключения автоматизированных систем тестирования.

Практически неограниченные возможности дает оnlinе -консультирование при выполнении скрининговых исследований, например, при психологическом обследова­нии больших коллективов, находящихся на значительном удалении. Современные диагностические методики могут быть легко реализованы в оnlinе -режиме, что позволяет про­извести отбор лиц, требующих очного консультирования.

Важным фактором для пользователя является возмож­ность получить совет от специалиста, находящегося вне его места пребывания. С другой стороны, сохраняется анонимность и конфиденциальность предоставленной информации, хотя, к несчастью, последняя, как правило, оказывается недостаточно полной.

Таким образом, решающим фактором, определяющим ближайшее будущее оnlinе-консультирования, остается предварительная диагностика и решение вопросов о необхо­димости очной консультации, выбор специалиста, опреде­ление приоритетных направлений дальнейших диагности­ческих и лечебных мероприятий.

Накопленный рядом клинических подразделений положительный опыт в использовании интернет-консультирования лиц, страдающих алкоголизмом и наркоманией, как и другими психическими расстройствами и соматичес­кой патологией свидетельствует о благоприятных перспек­тивах развития опИпе-консультирования (Galanter М. et al., 1998, Budman S. H., 2000, Cunningham J. A. et al., 2000, Galanter M., Brook D., 2001).

ИНТЕРНЕТ, КАК СРЕДСТВО КОММУНИКАЦИИ

Интернет является универсальным средством комму­никации, сочетающим возможность пересылки текста (графики, звука, видео) в форме электронной почты, факти­чески соответствующей возможностям обычных почтовых пересылок, форумов, досок объявлений, в том числе, снаб­женных поисковыми системами, и общения в режиме реального времени (например, чаты, ICQ). Особенностью общения в режиме реального времени является возмож­ность одновременно поддерживать связь сразу с несколь­кими собеседниками, общедоступность этого контакта, возможность выбора аудитории и тем для дискуссии.

Важным элементом общения-оnlinе является аноним­ность и возможность выступать в роли, невозможной при обычном общении в реальной среде. Опыт показывает, что большинство чатов и форумов имеют довольно постоянную аудиторию, являясь своего рода оnlinе -клубами по интере­сам. При этом совершенно теряется фактор расстояния, общение не требует личного знакомства, и, как правило, не предполагает его возникновения вне сети, что снимает целый ряд психологических барьеров, позволяет высказы­ваться в соответствии со своими взглядами, дает неограни­ченную возможность самовыражения в диалоге.

Onlinе-коммуникация обладает известным деперсони- фицирующим потенциалом, дает возможность присут­ствовать при диалоге других, не вмешиваясь в него и оста­ваясь незамеченным, оставляя возможность вмешательст­ва за пользователем. Коммуникация в режиме реального времени дает возможность индивидууму менять роли, вхо­дя в аудиторию под разными именами и создавая различ­ные виртуальные образы, что позволяет отрабатывать коммуникационные навыки и коммуникационные страте­гии. Обратной стороной этого процесса является именно фактор деперсонификации, вернее - подмены собствен­ных аутоидентифицирующих факторов сконструирован­ными виртуальными. Этот процесс мы обозначили ниже как метаперсонификация.

ИНТЕРНЕТ, КАК МЕТАПЕРСОНИФИЦИРУЮЩАЯ СРЕДА

Интернет, как никакое другое информационное про­странство, предоставляет возможность пользователю оста­ваться (в известной степени) анонимным. Однако, как и в любой системе, проблема идентификации пользователя должна быть решена. Поэтому, пользователю предоставле­но полное право выбирать себе имя (имена) по собственному усмотрению и создавать, в ходе работы, свой неповтори­мый виртуальный образ, соответствующий имени. Этот образ будет восприниматься другими пользователями как исходная данность, в то время как они прекрасно осведомле­ны о возможном несоответствии сконструированного виртуального образа реальному лицу, создавшему его. Так, например, никто не может воспрепятствовать представить­ся незримому собеседнику, находящемуся (возможно) на другом конце планеты, другим именем, возрастом, полом, представить иные профессиональные и социальные детали, совокупность которых сформирует совершенно далекий от действительности виртуальный образ. Образ, как это свой­ственно образам литературных героев, начинает жить и развиваться, преломляясь через сознание воспринимающих его лиц. Существенное отличие данного образа от литера­турного или театрального, создаваемого актером на сцене - его принципиально неограниченная протяженность во времени, динамичность, незавершенность.

Достоинством и манящей привлекательностью данного процесса является ничем не ограниченная возможность творческого самовыражения, самоконструирования, не требующая притом существенных затрат каких-либо ресур­сов. Легкость полного перевоплощения чарующе мила. Возможность отождествлять себя (временно или постоянно, в контакте со всей интернет-аудиторией либо с ее опреде­ленной частью) с определенным образом дает возможность безграничного самовыражения и реализации своих самых сокровенных фантазий.

С другой стороны, возможно параллельное сущест­вование нескольких виртуальных образов, порой абсо­лютно несхожих, соответствующих одному реальному пользователю, и по разному раскрывающих грани его "Я". Фактически их число ограничено только осями ауто-идентификации субъекта, по каждой из которых он вправе выбирать любую из точек континуума идентифи­цирующих параметров.

ИНТЕРНЕТ В КАЧЕСТВЕ СОЦИАЛЬНОЙ СРЕДЫ И

СУБКУЛЬТУРЫ

Как и любая сфера деятельности, включающая про­фессиональные и частные интересы, интернет является своеобразной средой функционирования индивидуума, обладающей своими законами формирования внутренних отношений и собственным, уникальным набором факторов, воздействующих на личность.

На современном этапе развития представляется возмож­ным говорить о формировании интернет-субкультуры, обладающей практически полным набором необходимых признаков: собственным сленгом, внутренней иерархией, набором устоявшихся идей, составляющих мировоззрен­ческую позицию членов субкультуры, определенными этическими нормами, достаточным количеством формаль­ных и неформальных лидеров, формирующих вокруг себя устойчивые сообщества пользователей, осуществляющих в них идейное предводительство.

Как всякая субкультура, интернет объединяет большие группы населения, формирует круг интересов и общения, стимулирует развитие межличностных отношений и имеет свои положительные и отрицательные факторы влияния на индивидуальную сферу психической деятельности своих членов.

Среди отрицательных факторов влияния интернет-культуры на личность, необходимо назвать в первую оче­редь: деперсонифицирующее и метаперсонифицирующее воздействие, перенос полюса коммуникативной активнос­ти из реальных условий социума в сеть, аутизацию. По-ви­димому, именно данные факторы являются ведущими в формировании предпосылок к интернет-аддикции.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ МЕХАНИЗМЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТИ

Создание виртуальных образов, зачастую очень да­леких от реального образа, является компенсаторным механизмом, обусловливающим выраженную интернет-зависимость. Наиболее сильным провоцирующим фак­тором в данном случае является набор свойств Интернет, как средства коммуникации. Анонимность и фактичес­кая невозможность проверки предоставленной о себе ин­формации, возможность соединения в виртуальном обра­зе реальных, желаемых и целиком вымышленных ха­рактерологических и иных особенностей, стимулируют развитие интернет-аддикции в подростковой возрастной группе.

В реальном общении со сверстниками возможности отождествления с идеальным "Я" ограничены непосред­ственным контактом, допускающим возникновение ситу­аций, резко проявляющих несоответствие между реаль­ными и декларируемыми качествами. Это обстоятельство практически полностью исключено при коммуникации в пределах сети. В большинстве случаев общение в рамках сети не предполагает в последующем переноса отношений в физический мир, что оставляет за пользователями полную свободу действий.

Сетевое общение позволяет подростку жить в образах своей мечты и осуществлять в рамках этих образов столь желаемую (сколь и невозможную в реальных условиях) коммуникативную активность.

РЕАЛИЗАЦИЯ ПАТОЛОГИЧЕСКОЙ

ИДЕНТИФИКАЦИИ

Реализация патологической идентификации является по существу механизмом, чрезвычайно схожим с достиже­нием идеального "Я", отличием которого служат патоло­гические для индивидуума идентифицирующие черты, присущие создаваемому образу.

Самой распространенной формой является патологиче­ская идентификация с противоположным полом. Невысо­кая частота встречаемости в популяции таких расстройств, как транссексуализм, находится в резком контрасте со значительным числом случаев патологической аутоидентификации по признаку пола в сети. Возможно, такое наблю­дение не является точным по существу, поскольку в оценке достоверности получаемой информации приходится опираться лишь на информацию, предоставленную самим опрашиваемым пользователем.

ПАТОЛОГИЧЕСКОЕ ТВОРЧЕСТВО

Интернет предоставляет пользователю широкие воз­можности для самореализации, важнейшей из которых является возможность творчества в сети и презентации своих творческих достижений в сети. Многие люди, занима­ющиеся творчеством, в том числе и профессиональные писатели, художники, музыканты создают свои ресурсы, где знакомят со своим творчеством многомиллионную аудиторию интернет-пользователей.

Есть и особая группа лиц, чье творческое самовыраже­ние целиком ограничено рамками сети: писатели, не издав­шие ни одной книги, и (в том числе - по принципиальным соображениям) пишущие только для сетевой аудитории, художники, создающие дизайн Web-страниц, композиторы, пишущие саундтреки для игр и т.д. Их творчество не имеет, как правило, психопатологических черт.

Особую группу творчества, представленного в сети, составляет творчество, несущее на себе оттенок психопато­логии. Демократия, присутствующая в сети, дает этим авторам свободу, которой они лишены в обычных условиях. Отсутствие (либо значительное ослабление) материальных преград, моральной цензуры и художественной критики, политических и конъюнктурных влияний, способных вос­препятствовать реализации патологического творчества в реальном мире, способствует его процветанию в сети.

Для патологического творчества, присутствующего в сети, становится возможной беспрепятственная реализа­ция патологических идей, не возможная в реальном мире. Создателей этих произведений встречает большая аудито­рия, в которой многие идеи находят в той или иной степени столь необходимый авторам отклик. В силу имеющихся психопатологических предиспозитов это качество интернет обусловливает быстрое и стойкое формирование интернет- аддикции (интернет-зависимости).

ФОРМЫ ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТИ

Хакерство

Хакерство представляет собой движение, преследую­щее целью демонополизацию распространения програм­мных продуктов и демократизацию доступа к интернет-ре­сурсам. Ошибочно отождествление хакерства с софт-пират­ством или мошенничеством в сфере электронного бизнеса,

поскольку в подавляющем большинстве случаев деятель­ность хакеров не носит коммерческого характера и не используется для извлечения материальных выгод.

Хакеры является весьма организованной популяцией в рамках интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необ­ходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая про­фессиональная подготовка программиста.

Хакерство выполняет ряд весьма положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют созда­ние систем защиты информации, в частности - от нелегаль­ного проникновения и распространения вредоносных про­грамм, хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестиро­вание программных продуктов, обеспечивают распростра­нение в сети программных продуктов, позволяя пользова­телям безвозмездно их копировать и существенно экономя их средства (в ущерб, разумеется, коммерческому интересу фирм-производителей), обеспечивая тем самым демократи­зацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профес­сиональный рост программистов, хакерами обнаруживают­ся и делаются достоянием пользователей (включая и созда­телей ПО) недокументированные возможности програм­много обеспечения и т.д.

С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллек­туальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступ­ных целях.

Интернет-аддикция в форме хакерства распространена в подростковой среде в ограниченных масштабах, что обус­ловлено, в первую очередь, высоким уровнем профессио­нальной подготовки, требующимся от потенциального хаке- Ра. С другой стороны, многих подростков потенциально при­текает хакерская деятельность, что стимулирует большую отдачу времени общению в сети, что ведет в итоге к форми­рованию интернет-зависимости (Tisserland I. N., 2000).

Создание вредоносных программ

Создание вредоносных программ (вирусов) возникло задолго до создания интернет, но именно в Интернет приоб­рело столь катастрофические (в том числе и по послед­ствиям) масштабы. Следует принципиально отличать без­обидные вирусы, призванные продемонстрировать мас­терство их создателя, наиболее трудно реализовывавшие- ся в среде MS-DOS, от вредоносных программ, уничтожаю­щих ПО и пользовательские файлы, либо преследующие целью доступ к секретной информации (например, паро­лям). В Windows создание вредоносных программ не требует серьезной подготовки программиста и в полном объеме доступно подросткам.

Создание вредоносных программ отражает в полной мере деструктивность, присущую подросткам в силу их возрастных особенностей, а также и определенные уровни психопатологии, в частности - расстройства личности, дисфорические состояния при органических поражениях ЦНС. Отчасти создание вредоносных программ искупает факт, что большинство подростков, попадая в сеть, не нахо­дят иного применения своим потенциальным возможностям самореализации. В этом вирусописательство сродни ван­дализму и нанесению на стены надписей непристойного содержания.

Для плодотворной творческой работы, возможности для которой интернет предоставляет в полной мере всем пользователям, необходим не только запас сугубо техничес­ких знаний и навыков, но и общий духовный и образова­тельный потенциал, который во многих случаях оказывает­ся недостаточным. Образно говоря, когда представилась реальная возможность громко заявить о себе миру, выясни­лось, что современному подростку просто нечего сказать.

Геймерство

Интернет являет собой изобилие компьютерных игр» находящихся в свободном доступе пользователя. Кроме версий, реализуемых в автономном режиме, имеется большое количество сетевых игр от шахмат и карточных игр, реализованных в online-режиме, до специфических, исключительно компьютерных игр - стратегий, квестов, симуляторов и т.д.

Вероятно, геймерство - самая распространенная среди подростков форма интернет-зависимости. Преоб­ладание этой формы обусловлено отсутствием необходи­мости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекатель­ностью многих игр и предоставляемой играми возмож­ностью аутоидентификации с самыми различными геро­ями. ПК-игры значительно выигрывают по популярнос­ти даже у приключенческой и фантастической литерату­ры, что связано с их динамичностью, и главное - слож­ным, меняющимся по ходу действия сюжетным алго­ритмом, интерактивностью сюжета.

Многие игры сочетают в своем сюжете несколько ли­ний, позволяющих проявить созидательные, деструктив­ные и поисковые качества пользователя. В большинстве игр существует и система поощрений, стимулирующая геймеров к совершенствованию своего "мастерства". Еще большую возможность в реализации конкурентных отноше­ний дают сетевые игры, рост рейтинга пользователя в кото­рых компенсирует его нереализованные амбиции в окру­жающем его реальном мире.

Значительной проблемой интернет-геймерства являет­ся развитие в сети игорного бизнеса, создании широкой (и не регулируемой) сети интернет-казино. Фактически, этот род деятельности мало отличается от обычных форм игорно­го бизнеса, за исключением его доступности широким кругам пользователей (Korn D. А., 2000).

Интернет-преступность

Интернет-преступность, имея те же основные призна­ки, что и преступность в целом, обладает рядом особенно­стей, которые позволяют отнести ее проявления к особому типу "преступлений высоких технологий". Большая часть преступлений данного разряда формально могут оценивать­ся как мошенничество, незаконные финансовые операции, обман потребителя и т.д.

Для реализации преступной деятельности в интернет требуется виртуозное владение интернет-технологиями, поскольку осуществлению подобных акций противостоят сложные системы защиты электронной информации. В большинстве случаев для подростков эта деятельность недоступна.

К категории интернет-преступлений можно с опреде­ленной натяжкой отнести распространение порнографии, рекламу запрещенных услуг (например, проституции), распространение сведений об изготовлении наркотиков, оружия и т.д. В данном случае Интернет проявляет свою роль более в качестве универсального средства коммуника­ции, нежели арены и инструмента собственно противоправ­ной деятельности.

Расследование интернет-преступлений крайне затруд­нено. В большинстве случаев они остаются нераскрытыми. С другой стороны, преступнику бывает весьма нелегко воспользоваться результатами своей деятельности.

ПРОФИЛАКТИКА ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТИ

К сожалению, в настоящее время вопросы профилак­тики интернет-зависимости практически не разработаны. В ряде зарубежных работ (Stein D. S., 1997, Plusquellec М., 2000) авторы предлагают использовать для профилактики интернет-аддикции опИпе-психотерапию.

Вероятно, что поиск методов коррекции интернет- зависимости будет продолжаться, параллельно вызывая многочисленные споры в силу неопределенности самого понятия интернет-аддикции.

Литература

1.Brener V. Psychology of computer use: parameters of internet use, abuse and addiction: the first 90 days of the internet usage survey. // Psychological reports, 1997, Vol. 80, pp. 879-882

2.Budman S. H. Behavioral health care dot-com and beyond: computer mediated communications in mental health and substance abuse treat­ment. // American J. of Psychology, 2000, Vol. 55 № 11, pp. 1290-1300

3.Cunningham J. A., Humphreys K., Koski-Jannes A. Providing person­alized assessment feedback for problem drinking on the internet. // J- of study alcogolism, 2000, Vol. 61 № 6, pp. 794-798

4.Eppright Т., Allwood М.,-Stern В., Theiss Т. Internet addiction: a new type of addiction? // Modern medicine, 1999, Vol. 96, № 4, pp. 133-136

5.Galanter M., Brook D. Network therapy for addiction. // International J. of Group Psychotherapy, 2001, Vol. 51 № 1, pp. 101-122

6.Galanter M., Keller D. S., Dermatis H., Biderman D. Use of the internet for addiction education. // American J. of addiction, 1998, Vol. 7, № 1, pp. 7-13

7.Griffiths M. Psychology of computer use: some comments on "addictive use of the internet" by Young. // Psychological reports, 1997, Vol. 80, pp. 181-182

8.Korn D. A. Expansion of gambling in Canada. // CMA Journal, 2000, Vol. 163 № 1, pp. 61-64

9.O'Reilly M. Internet addiction: a new disorder enters the medical lexi­con. // CMA Journal, 1996, Vol. 154 № 12, pp. 1882-1883

10.Plusquellec M. Are virtual worlds a threat to the mental health of chil­dren and adolescents? // Arch. Pediatry, 2000, Vol. 7 № 2, pp. 209-210

11.Praterelli M. E., Browne B. L., Johnson K. Internet addiction: a factor analytic approach. // Behavior research methods, 1999, Vol. 31, pp. 305-314

12.Shaffer H. J., Hall M. N., Van der Bilt J. Computer addiction: a criti­cal consideration. // American J. of orthopsychiatry, 2000, Vol. 70 № 2, pp.162-168

13.Shapira N. A., Goldsmith T. D., Keck P. E. (Jr), Khosla U. M., McElroy S. L. Psychiatric features of individuals with problematic internet use. // J. of affective disorders, 2000, Vol. 57, pp. 267-272

14.Stein D. J. Internet addiction, internet psychotherapy. // American J. of Psychiatry, 1996, Vol. 153 № 7, pp. 861-869

15.Tisserland I. N. New risks of addiction for new populations: the example of hackers. // Ann. Med. International, 2000, Vol. 151, Suppl. B. pp. 49-52

16.Young K. S. Psychology of computer use: addictive use of the internet: a case that breaks the stereotype. // Psychological reports, 1996, Vol. 79, pp. 899-902

Пережогин Л. О.

WWW: www.rusmedserv.com/psychsex

Отдел детской социальной психиатрии

ГНЦ социальной и судебной психиатрии им. В. П. Сербского, Москва.

СКОВАННЫЕ ОДНОЙ СЕТЬЮ

Психологи считают Интернет-зависимость психичес­ким заболеванием, не менее опасным, чем алкоголизм и нар­комания. Однако специалистов, помогающих от него изба­виться, в России мало - всего несколько человек. Число "интернет-больных" растет в геометрической прогрессии.

Без сомнения, компьютер и Интернет - величайшие изобретения XX века. Благодаря им человек не только полу­чил доступ к неограниченной информации, но смог пере­мещаться в пространстве, общаясь когда и с кем угодно. Интернет разрушил государственные границы, но оказался для пользователей в самом прямом смысле сетью.

 

ЦВЕТОЧКИ И ЯГОДКИ В ПАУТИНЕ

Что же это за недуг - интернет-зависимость? Како­вы его корни и симптомы? По словам врачей, мерцание мо­нитора вызывает нарушения зрения, снижение аппетита. Привычка взбадриваться кофе или чаем расстраивает желу­дочно-кишечную систему. Пребывание в замкнутом и про­низанном электромагнитными полями помещении ведет к расстройству иммунитета. Затекающие ноги, приученные к одной и той же позе раба на галерах плечи, кисти, шея провоцируют головные боли, нарушения опорно-двигательной системы, проблемы с сердцем, сосудами и мочеполовой сис­темой. Но это, как говорится, еще цветочки. Ягодки, причем ядовитые, вызревают в психике.

Проблема сетевой болезни привлекла внимание меди­ков не вчера, а еще в 1994 г. В конце 90-х в США и Европе открылись первые консультативно-психотерапевтические службы по проблематике IAD (сокращенный термин Internet Addiction Disorder - "зависимость от Интернета"). В эти же годы вышли первые монографии по данной проблеме.

Четыре признака зависимости от Интернета:

Ø навязчивая потребность проверить электронную почту

Ø постоянное желание очередного выхода в Сеть

Ø жалобы близких на то, что человек проводит слиш­ком много

времени за компьютером

Ø их сетования на растущие расходы на Интернет.

Один из первых психиатров, обративших внимание на это явление, Марк Гриффите, делит интернет-зависимых на две группы:

Ø Аддикты (зависимые) 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры или пребы­вания в чате. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение.

Ø Аддикты 2-го порядка используют компьютер для бегства от серьезных проблем в своей "невиртуальной" жизни. Однако это деление весьма условно.

Согласно результатам исследований психологов, чаще всего интернет-зависимые:

Ø проводят время в чатах, форумах и дневниках (37%),

Ø режутся в он-лайн игры (28%),

Ø участвуют в телеконференциях (15%),

Ø проверяют почту (13%).

Ø И совсем небольшой процент людей пользуется Сетью

по прямому назначению — для выуживания необходимых справок

и новостей.

Довольно часто пользователи оправдываются, что не тратят время впустую, а общаются. Действительно, уста­новлено, что подавляющее большинство больных (91%) пользуется в Сети сервисами, связанными с общением.

НО ВОТ ВОПРОС: ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ОБЩЕНИЕ ВЖИВУЮ ОТ ОБЩЕНИЯ ПО ИНТЕРНЕТУ?

Нет ничего плохого в том, что человек знакомится в Сети, подбирая новых друзей по общим интересам. По мнению психиатров, тут есть четкая аналогия с алкоголизмом. Если человек принимает стопку с друзьями, то какой же он алкоголик? А вот если начинает выпивать в одиночку - это прямой путь к болезни. Точно так же нельзя назвать зави­симым человека, сидящего за монитором с приятелем или девушкой, с которыми приятно проводит время и вне ком­пьютера. Даже не каждый геймер, вопреки распространен­ному мнению, зависим. Если подросток режется в игрушки с друзьями, а потом идет играть с ними же в баскетбол - это вполне здоровый человек. Так что в основе интернет- зависимости почти всегда лежит одиночество, отсут­ствие других вариантов времяпрепровождения.

«Несколько часов в день посвящаю ведению дневника в "Живом Журнале", - говорит одна из пациенток доктора Есаулова москвичка Елена. - Но странное дело: вроде бы говоришь с людьми, делаешь им комплименты, рассуж­даешь на философские темы, а когда встаешь из-за компью­тера, в голове пустота. И еще острое сожаление о поте­рянном времени».

Фраза тебя люблю" в Сети ничего не значит. Это понимает и тот, кто ее произносит, и тот, кто ее слышит. Но, предпочитая взаимоотношениям с реальными людьми виртуальный флирт, человек может потерять живого любимого человека. «Моя 28-летняя пациентка искала в Сети идеального мужчину, будучи замужем, - рассказы­вает Владимир Есаулов. - Ее виртуальные романы мгновен­но перерастали в реальные, и так же быстро заканчива­лись крахом. Красивая, умная, но при этом по-детски эгои­стичная, она постепенно теряла чувство меры, думая, что ради высокой цели все позволено. В результате распа­лась семья».

Виртуальный воздыхатель удобнее реального - его в любой момент можно отключить одним кликом "мышкой". С реальным спутником жизни так не получится - ну и к черту его! Примерно так рассуждают искатели идеальных кибер-отношений. Но это первый шаг к аморальности. По словам доктора Есаулова, в его практике очень часто встречается так называемая кибер-сексуальная зависимостъ - непреодолимое влечение к посещению порносай­тов или виртуальным романам. Взрослый мужчина раз­глядывает фотографии обнаженных красоток, сравнивает их с женой и испытывает острое разочарование. Как след­ствие, охлаждение интереса к спутнице жизни, а затем и ослабление либидо.

МАСКА, Я ТЕБЯ ЗНАЮ!

Число увязших в Сети растет в России огромными темпами. По данным Фонда "Общественное мнение", зимой 2005-2006 года в Рунете побывали 23,8 млн. человек, или 21% населения. По количеству пользователей мы вышли на пятое место в мире. Среди российских пользователей Интернета 65% - люди от 18 до 34 лет. Следует отметить, что нашими социологами учитывались только совершенно­летние граждане, тогда как аналогичные западные исследо­вания включают в статистику подростков. Значит, реальное количество россиян в Сети еще больше. Соответственно, и зависимых. По самым скромным подсчетам, их среди нас – не менее 15 млн.

Главенствующим фактором, благодаря которому интернет-зависимость получила такое широкое распространение, является анонимность в Сети. Люди, как правило, не назы­вают своего настоящего имени, предпочитая клички-"ники". Психологи считают, что человек в Сети сбрасыва­ет свою социальную маску и остается "в чем мать родила" – со всеми фобиями, комплексами и тайными влечениями. С другой стороны, пользователь может подобрать себе какую угодно маску - беззубая старуха может строить глазки подростку, изображая невинную маргаритку, юный очкарик изображает из себя зрелого мужа, наводя страх на оппонентов по форуму.

Коль скоро мы говорим об интернет-эпидемии, резонно спросить: а есть ли против нее иммунитет? Медики уверены, что существует врожденная предрасположенность к сете­вой зависимости. Разумеется, ребенок не терзает компью­тер в утробе матери. Однако такие черты характера, как скрытность, замкнутость, физическая немощь, имеют как социальный, так и генетический характер. Как правило, киберзависимый человек - это ранимый интро­верт, страдающий фобиями, неуверенностью в себе и оттого ищущий безопасного общения.Главнаяпривлекательная черта дружбы с компьютером - он позво­ляет мгновенно уйти от реальности, от эмоциональных проблем, даже от серьезных житейских сложностей (оби­лие работы, трудности в учебе, внезапная безработица, семейные неурядицы). Таким образом, Интернет — рай для эскаписта и, увы, пустыня духа.

Всех зависимых отличает раздвоение личности.

Можно сказать, у каждого есть виртуальный двойник. И каждый терпит поражения в реальном мире.

ЭТА ШТУКА ПО СТРАШНЕЕ СПИДА

Владимир Есаулов говорит, что в лечении интернет- зависимости главное - доказать человеку, что живое общение привлекательнее виртуального. Вырвать человека из Сети, приобщить к другим интересам - задача вполне разрешимая. Но если не заниматься исправлением глубин­ных причин его поведения, вполне может оказаться, что взамен изгнанного беса придут семь новых, более коварных. Вырвавшийся из Сети может, например, удариться в пьянство, подсесть "на иглу" или вступить в тоталитар­ную секту.

Борьбе с киберзависимостью психологи мира уделяют все большее внимание. Во многих странах созданы специ­альные реабилитационные центры, правда, небольшие и довольно дорогостоящие. Так, в клинике, недавно открытой в Амстердаме, сутки пребывания обходятся в 500 евро. Намного дешевле курс лечения обойдется в Пекине - 48 дол­ларов за день.

Правда, и ситуация там другая: в КНР интернет-зави- симость признали национальной проблемой. И методы борьбы со слишком активными пользователями народного Интернета Китая радикальны - принудительное, а не добровольное лечение. Сроки исцеления внушают оптимизм - всего две недели приема лекарств, психотерапии и... физи­ческих упражнений. Причем упор сделан именно на послед­ний метод: ведь большинство пациентов привыкли засы­пать и просыпаться перед монитором и никогда не делают зарядку. Вот врачи и пытаются восстановить нормальный режим дня.

Что касается России, по словам доктора Есаулова, у нас о специализированных клиниках остается пока толь­ко мечтать. "СПИД XXI века" — так назвал недавно интернет-зависимость один из видных европей­ских психиатров. Время от времени вскипают бурные дискуссии о борьбе с игроманией. Но ведь это лишь вер­хушка зловещего айсберга.

Илья Носырев, Михаил Поздняев,

"Новые Известия", 16 августа 2006 г.

СУМАСШЕДШИЕ ИГРЫ

Тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что, теряя сознание, ребенок продолжал играть

30.09.2005, 08:29

Видеоигры становятся частью массовой культуры. Разработчики поражают воображение геймеров все более увлекательными и реалистическими новинками. На Западе игровые консоли и платформы покупают так же часто, как кроссовки. Российские дети не намного уступа­ют своим зарубежным сверстникам. Однако психологи выяснили, что развивающие видеоигры наносят колоссаль­ный урон детской психике.

"Синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости" - это лишь два самых легких отклоне­ния, которые может получить подросток, в прямом смысле слова, не отходя от экрана.

ИГРА НА СМЕРТЬ

Летом 2006 года лидеры в сфере производства видео­приставок - компании Microsoft, Sony и Nintendo выпус­кают на рынок новое, третье поколение игровых видеопри­ставок. Они снабжены более быстрыми процессорами и улучшенной графикой, что делает компьютерные игры еще более увлекательными и реалистичными. Рынок игро­вых манипуляторов в России растет с каждым годом на десятки процентов. Например, в прошлом году объем про­даж игровых аксессуаров Thrustmaster увеличился на 40%.

Большинство психологов настаивают на том, что дети, играя в видеоигры, подвергают себя опасности заполучить так называемый "синдром видеоигровой эпилепсии", или "синдром киберзависимости". Они становятся легковозбу­димыми, плохо спят. У геймеров снижается успеваемость, угасает интерес к чему-либо, кроме компьютера.

 


ПЯТЬ КАТЕГОРИЙ

Исследователи отмечают, что после просмотра сцен жестокости от 3 до 15% людей ведут себя более агрессивно.

Дети намного восприимчивее взрослых, поэтому, играя в видеоигру, они чувствуют себя не пассив­ными зрителями, а настоящими действующими героями, получающими удовольствие от убийств и насилия.

В 2002 году суд присяжных в городе Даллас (США) начал работу по делу об убийстве 13-летнего Джонатана Хогана. Он был убит из пистолета двумя выстрелами в Упор своим другом после того, как оба подростка сбежали из школы и целый день напролет сидели за видеоиграми, в которых отражались сцены убийства. Следователи наста­ивали на том, что убийство было совершено исключительно под прямым влиянием видеоигры. Почерк малолетнего убийцы был похож на сцены убийства, которыми были нашпигованы видеоигры.

Подобные уголовные истории, где действующими лица­ми выступают малолетние геймеры, происходят все чаще, даже несмотря на то, что десять лет назад конгресс США принял закон об обязательной маркировке видеоигр, чтобы родители знали о степени жестокости и сексуальной направ­ленности их содержания.

Все игры были поделены на пять категорий: английские буквы ЕС означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е - игры для всех; Т - для подростков от 13 лет и стар­ше; М - для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО - только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появ­лением каждый подросток прекрасно знает - в игре с буквой М будут горы трупов и кровавая резня.

Учитывая тот факт, что нашествие видеоигр остановить вряд ли удастся, медики советуют хотя бы ограничить время пребывания ребенка за компьютером.

Профессор кафедры безопасности жизнедеятельности УГТУ-УПИ Владимир Цепелев: «время пребывания ребенка дошкольного и школьного возраста за компьютером необхо­димо ограничить до 15 минут в день, чтобы избежать неприятных последствий. Что касается взрослых, то вре­менные рамки работы за ПК можно раздвинуть, но после каждого часа работы необходим 15-минутный перерыв. Вопрос о том, как ограничить "видеопоход" ребенка к ком­пьютеру лишь четвертью часа, остается открытым».

ВЫЗОВЫ ВРЕМЕНИ

Цунами информации идет на нас, не оставляя шанса укрыться, а мы все стремимся ей навстречу. Информация уже давно не только и не столько "сведения, передаваемые людьми", - из статиста она превратилась в главное действу­ющее лицо нашей жизни. При этом отношения с реально­стью у нее самые вольные: хочу - сделаю правдой это, а хочу - то. "Кто владеет информацией, владеет миром".

 

 


РАЗВИВАТЬСЯ ИЛИ...

Зависимость от различных видов игр получила назва­ние "лудомании" (от лат. "ludus" - игра), а также гемблинг, игромания. Различают зависимость от игральных компью­терных систем, от игры в казино и от игровых автоматов. Возрастной ценз компьютерной зависимости - подростки и молодые люди до 18-20 лет, хотя границы эти могут ощутимо меняться. Так, в Америке изобретена и уже появилась в Москве специальная игровая приставка для младенцев. Провода от датчиков подсоединяются к ручкам малыша, и его непроизвольные Движения вызывают изменения цветовых пятен на экране. Совсем скоро ребенок начинает присматриваться к экрану, заинтересовывается картинками и развлекает себя сам. Мама может спокойно заниматься своими делами. Но вот только впоследствии у такого "игрока" остаются неразви­тыми лобные доли мозга и необратимо нарушается психи­ческое развитие.

Америка уже бьет тревогу: многие из пяти-шестилетних детей приходят в школу, практически не умея говорить. Односложная речь, непонимание простейших инструкций, крайне выраженная неспособность к обучению - сделать ребенка таким очень просто: заменить разговор по душам с мамой или прогулку с папой, любимую игру, сказку на ночь или колыбельную водопадом подарков и исполнения всех желаний («мой ребенок не должен нуждаться ни в чем!»). И главное, не забыть про компьютер и телевизор.

В ПЛЕНУ ИЛЛЮЗИЙ

Не у всех детей есть дома такие "игрушки", как у друзей, или, напротив, есть все, но скучно играть одному. Настоящей бедой для родителей становится "пропадание" подростков в игровых салонах, когда те играют там по пятьдесят часов в день и, наконец, вообще перестают есть, спать, играя, не трогаясь с места, пока деньги не закончатся. Единственной заботой для них становится поиск денег - и начинаются кражи.

Незрелая психика подростка еще не может противо­стоять совершенству игр, с их яркостью изображения и возрастанием возможностей, имитирующих реальность. Для изменения сознания и принципов взаимодействия с реальным окружающим миром подростку бывает достаточ­но одного часа диалога с призрачным миром. "Виртуаль­ная порнография" позволяет чуть ли не управлять тем, о чем неловко и говорить. Чем это обернется потом? Современ­ные игры полностью имитируют составляющие боевых сценариев: человеческое тело, кровь. Большинство из них построено на имитации насилия - насилия, которым игрок управляет!

 

 

У БЕДНЫХ СВОИ ИГРЫ

Зависимость от казино можно отнести даже не к игре, развлечениям, а к особому стилю жизни, привилегии совре­менных "аристократов". Как явление элитарное, оно не столь характерно для подавляющего большинства населе­ния, по сравнению с компьютерными играми или игровыми автоматами, ставшими "казино для бедных".

В провинциальных городах автоматы появились осенью 2002 г. - сейчас "позорные столбы", как их уже называют, есть в каждой деревне. Унас массовый "вброс" их произошел после шумихи с "семи- сотпятидесятилетием Калининграда". На семнадцати авто­бусных остановках вдруг (одновременно с перепрофилиро­ванием целого ряда продуктовых магазинов в игровые сало­ны) выросли киоски - звенящие монетами, манящие пере­ливами огней. И сразу же "обросли" стайками людей, отре­шенно и зачарованно следящих за мельканием барабанов. В Калининград пришла лудомания.

"КИТАЙСКИЙ СИНДРОМ" В ДЕЙСТВИИ

Считается, что такой диагноз впервые в мире был поставлен в 1928 году. Как массовое явление лудомания появилась в 60-х годах XX века под названием "китайский синдром", когда Юго-Восточная Азия не смогла устоять перед увлечением азартными играми. С 1994 г. как рас­стройство зависимости под кодом F63.О она была включена в списки заболеваний на место вычеркнутого: гомосексуа­лизма: «расстройство заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, доминирующих в Жизни субъекта и ведущих к снижению социальных, про­фессиональных, материальных и семейных ценностей». По данным Национального научного центра наркологии Минздрава России, «лудомания лечится труднее, чем алкоголизм и наркомания, а ее социальные послед­ствия могут быть не менее губительными». Заболевают ею люди от 21-35 лет. Чисто российский штрих - внуши­тельная армия пенсионеров. Играя в надежде хоть на какое- то облегчение существования, они часто пересказывают друг другу истории, что кто-то выиграл "целые тыщи", увы, не вспоминая о пенсионерке, проигравшей за месяц 20 тысяч. Среди них очень высок процент самоубийств. Эта старушка приходит в центральный универсам Липецка к игровым автоматам каждый день - с той разницей, что 20-го числа у нее в руках пенсионные две тысячи, которые в 5-рублевом виде быстро перекочёвывают в "столбик", а в остальные дни она выпрашивает мясные обрезки у продав­щиц и глазеет на чужую игру...

Игроманы сутками обходятся без еды и сна, когда играют. Вне игры у них происходит нечто подобное ломке или похмелью - психологическая абстиненция, иногда во время игры возникают ощущения раздвоения личности, случаются провалы в памяти, наблюдаются приступы панического страха, признаки общей депрессии, суици­дальные попытки.

Официальной статистики заболеваемости лудоманией пока нет, но прогнозируется ее вал всего через несколько лет. Еще прошлой осенью Минздрав объявил о 300 тысячах зарегистрированных в Москве случаев, придав ситуации статус эпидемии. Среди заболевших около 90 процентов мужчин, но число женщин растет, и, учитывая традицион­ную сложность их излечения, впереди ещё одна социаль­ная катастрофа.

 


Поможем в написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой





Дата добавления: 2015-09-15; просмотров: 337. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2022 год . (0.124 сек.) русская версия | украинская версия
Поможем в написании
> Курсовые, контрольные, дипломные и другие работы со скидкой до 25%
3 569 лучших специалисов, готовы оказать помощь 24/7