Студопедия — Контрольная работа 3. Пример создания изображения в 3D Studio Max. Стакан с кубиками льда
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Контрольная работа 3. Пример создания изображения в 3D Studio Max. Стакан с кубиками льда






 

Создадим обычный стакан с кубиками льда.

  Запустим 3D Studio MAX.  
  Выберем в качестве единицы измерения сантиметры. Для этого выполним последовательность команд Customize Þ Units Setup (Настройка Þ Единицы измерения). Настроим диалоговое окно как указано.
  Установим шаг сетки равным 1 см. Для этого выполним последовательность команд Customize Þ Grid and Snap Settings Þ Home Grid (Настройка Þ Настройка сетки и привязок Þ Исходная сетка). Настроим диалоговое окно как указано.
  Создадим крышку стола с размерами 2м х 1м х 4 см методом численного ввода параметров, используя примитив параллелепипед (Box). Для этого: · на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box; · в свитке Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) зададим координаты центра параллелепипеда и длину (расстояние по оси X: Length – 2 м = 100 см), ширину (расстояние по оси Y: Width – 2м = 200 см), высоту (расстояние по оси Z: Height – 4 см); · нажмем кнопку Create (Создать).
  Создадим стену напротив крышки крышку стола, используя примитив параллелепипед (Box). · переключимся в окно Top; · на панели Create (Создать) в списке разновидностей объектов выберем объект Box; · вытянем прямоугольник, так как показано на рис. 1; · в окне Left урегулируем высоту стены, так как показано на рис. 2. рис. 1 рис. 2
  Создадим стакан. · переключимся в окно Front; · выберем инструмент Zoom (Масштаб) и увеличим масштаб для того, чтобы можно было работать с размерами 20 см x 20 см; · на панели Create (Создать) щелкнем по кнопке Shapes (Формы) и выберем вариант NURBS Curves (NURBS-кривые); · проверим активизацию опции ; · выберем тип NURBS-кривой Point Curve (Точечная кривая); · построим кривую как показано на рис. 3 (эта линия будет линией сечения стакана); рис. 3  
· выделим линию; · переключимся во вкладку Modify (Изменить) и выберем Lathe (Вращение); · укажем число сегментов по периметру сектора вращения формы в счетчике Segments (Сегменты) – 32; · чтобы обеспечить объединение всех вершин, совмещенных на оси тела вращения, установим флажок Weld Core (Слияние на оси), т.е. этот параметр убирет мусор из центра объекта; · укажем параметр Align (Выравнивание) – Min (Мин) совмещение оси вращения с левым краем габаритного контейнера формы; · результат:
  Создадим материал с текстурой обоев для стены и присвоим его к объекту стена. · Вызовем редактор материалов, выполнив последовательность команд: Tools Þ Material Editor · Активизируем свободную ячейку, в котором мы увидим как будет выглядеть материал после его визуализации в составе сцены. · В текстовое поле введем имя материала stena вместо предложенного Material#... · В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев. · В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем: ü Ambient (Подсветка) (50; 51; 42) – темно-серый с зеленоватым отливом. Для этого щелкнем по прямоугольнику цвета рядом со словом Ambient. В диалоговом окне в поле Red (Красный) установим значение 50, в поле Green (Зеленый) – 51, в поле Blue (Синий) – 42, как указано на рис. 4. Нажмем кнопку Close. рис. 4 ü Diffuse (Диффузный) (172; 171; 152) – слабо насыщенный хаки ü Specular (Зеркальный) (229; 229; 229) – почти белый ü Specular Level (Сила блеска) 0 ü Glossiness (Глянцевитость) 0 · Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл pat0169.jpg[2] (текстура специально предназначенная для формирования бесшовных узоров). Для этого щелкнем по квадратику рядом с цветом Diffuse (Диффузный). ü Появиться диалоговое окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). ü Дважды щелкнем на строке Bitmap (Растровая). ü Появиться диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения). Укажем путь к файлу с текстурой. · В свитке Coordinates (Координаты) укажем Tiling (Кратность) по оси U – 14, по оси V –12. Снимем галочку с опции Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне). · Применим материал к объекту стена. Для этого щелкните по ячейке материала и, удерживая левую клавишу мыши, перетащите мышь на стену в любом окне проекции.
  Создадим материал с текстурой древесины для стола. · Вызовем редактор материалов. · Активизируем свободную ячейку. · В текстовое поле введем имя материала stol вместо предложенного Material#2. · В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну). · В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажем: Ambient (Подсветка) (100; 44; 22) – коричневый Diffuse (Диффузный) (178; 79; 40) – красновато-коричневый Specular (Зеркальный) (241; 222; 171) – светло-бежевый Чтобы древесина выглядела хорошо полированной, зададим яркий, четкий блик с несколько размытыми краями: Specular Level (Сила блеска) 88 Glossiness (Глянцевитость) 53 Soften (Размыть) 0,6 · Применим в качестве текстуры диффузного рассеивания файл burloak.jpg[3] (фотография полированного дубового капа).
  Обеспечим небольшую долю зеркального отражения предметов в полированной столешнице. · Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов. · В текстовое поле введем имя материала stena+zerkalo вместо предложенного Material#... · Щелкнем по кнопке Type (Тип) . · В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке (Многокомпонентный). Нажмем OK. · В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установим переключатель в положение Discard old material (Отбросить старый материал). Нажмем OK. · В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкнем по кнопке (Задать число) и установим число материалов 3. Нажмем OK. · Щелкнем на образце ранее созданного материала stol и перетащим курсор на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту материала. · В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установим переключатель в положение Copy (Копия). Нажмем OK. · Повторим аналогичные действия применительно ко второму и третьему компонентам материала, однако устанавливайте в диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) переключатель в положение Instance (Образец). · Щелкнем по кнопке с первым материалом. Раскроем свиток Maps (Карты текстур). Активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение) . Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 30%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Flat Mirror (Плоское зеркало). Нажмем OK. · Щелкнем по кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу) . · Применим материал к объекту стол.
  Создадим материал стекло для стакана. · Подготовительный этап. Сделаем растровую картинку для отражающего материала стекла. ü Запустим растровый графический редактор Adobe Photoshop. ü Создадим рисунок размером 400x400 с черным фоном. ü С помощью не жесткой кисти белого цвета нарисуем что-то похожее как на рисунке. ü Сохраним в файле под именем, например, glassref.jpg ü Закроем Adobe Photoshop. · Вызовем Редактор материалов. · Активизируем свободную ячейку в Редакторе материалов. · В текстовое поле введем имя материала steklo вместо предложенного Material#... · В свитке Shader Basic Parameters укажем метод тонированной раскраски Metal (Металл). Активизируем опцию 2-Sided (Двустронний). · В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажем: Ambient (Подсветка) (0; 0; 0) – черный Diffuse (Диффузный) (135; 135; 135) – серый Чтобы сделать материал почти прозрачным, установим: Opacity (Непрозрачность) 50 Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажем: Specular Level (Сила блеска) 60 Glossiness (Глянцевитость) 80 · В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в разделе Advanced Transparency (Свойства прозрачности) установим переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь), задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым тонкостенным прозрачным объектам. Зададим степень изменения непрозрачности от середины к краям Amt (Степень) 20. · В свитке Maps (Карты текстур): ü активизируем опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Bitmap. Укажем путь к файлу glassref.jpg. Нажмем OK. ü активизируем опцию Refraction (Преломление) позволяющая применять карту текстуры для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала. Нажмем OK. ü активизируем опцию Opacity (Непрозрачность). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Falloff. Нажмем OK. ü активизируем опцию Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания). Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 50%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK. В свитке Noise Parameters установим Size 0,5. ü активизируем опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и теней. Для этой опции установим Amount (Доля вклада) 100%. Щелкнем по кнопке None (Отсутствует). В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) щелкнем в строке Noise. Нажмем OK. · Применим материал к объекту стакан.
  Создадим источники света.
  · На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Target Spot (Нацеленный прожектор) · Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа. · В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже. · В окне проекции Left, переместите источник на 45 градусов относительно стакана.
  · На панели Create (Создать) нажмем на кнопку Omni (Всенаправленный) · Настроим параметры прожектора как указано на рис. справа. · В окне проекции Top установите прожектор как указано на рис. ниже.
  Установим камеру как указано на рис. ниже.
  Визуализируем сцену. Выполним последовательность команд Rendering Þ Rendering.
  Результат
             

 

 








Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 418. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Типология суицида. Феномен суицида (самоубийство или попытка самоубийства) чаще всего связывается с представлением о психологическом кризисе личности...

ОСНОВНЫЕ ТИПЫ МОЗГА ПОЗВОНОЧНЫХ Ихтиопсидный тип мозга характерен для низших позвоночных - рыб и амфибий...

Принципы, критерии и методы оценки и аттестации персонала   Аттестация персонала является одной их важнейших функций управления персоналом...

Предпосылки, условия и движущие силы психического развития Предпосылки –это факторы. Факторы психического развития –это ведущие детерминанты развития чел. К ним относят: среду...

Анализ микросреды предприятия Анализ микросреды направлен на анализ состояния тех со­ставляющих внешней среды, с которыми предприятие нахо­дится в непосредственном взаимодействии...

Типы конфликтных личностей (Дж. Скотт) Дж. Г. Скотт опирается на типологию Р. М. Брансом, но дополняет её. Они убеждены в своей абсолютной правоте и хотят, чтобы...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия