Студопедия — Завод Марша
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Завод Марша






Этому инспектору — Кейси его фамилия — было что порассказать о том, как следили за ним иннсмаутские парни, но он постоянно был начеку. По его словам, фабрика Марша — довольно странное место и представляет собой старую мельницу, построенную у нижних водосбросов Мэнаксета.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Когда закончится ролик, отбегите от машины и подождите, пока пулеметчик не перестанет стрелять. Подбегите к Хуверу, чтобы получить дальнейшие указания. Нужно как-то обезвредить стрелка. Когда агенты откроют огонь, перебегите в укрытие напротив. Обойдите ящики и бегите к агенту. Среди коробок отыщите небольшой проход. Через него выйдете к воротам. Дойдите до двери и пристрелите пулеметчика.

Подождите, пока агенты выломают дверь, и следуйте за ними. В офисах найдете дробовик и винтовку (она за дверью). Дойдя до склада, бегите к Хуверу. Он ждет рядом с лифтом. После сценки подберите патроны и спускайтесь по лестнице справа.

В конце коридора найдете патроны. Подберите, если испытываете трудности с боеприпасами, и спускайтесь вниз. Осторожнее идите мимо открытой площадки, снизу могут подстрелить. Вообще, не советую задерживаться где-либо. Противник постоянно возрождается.

Оказавшись внизу, запомните дверь и идите в боковой проем. У лестницы уже ждет несколько противников. Не стоит подниматься по лестнице. Сработает скрипт, и прибежит толпа народу. Лучше идите боковым путем. Он приведет туда же. Только добираться дольше.

В месте, где проломлен забор, можно записать игру. Кстати, запомните это место. Сюда придется вернуться. В комнате пристрелите одинокого охранника, затем подберите: патроны, револьвер, аптечку, дробовик и ленту для двигателя. Если выйти в цех, можно отыскать еще одну аптечку.

Прежним путем (помним про скрипт) вернитесь к двери, которую нужно было запомнить. Теперь предстоит добраться до генератора. Дорога прямая, как ручка от швабры, поэтому не заблудитесь. Противников приличное количество. Внимательно осматривайте верхние и нижние ярусы, чтобы не получить очередь в неожиданный момент.

В генераторной сбейте замок и установите найденную ленту. Теперь дерните рычаг, чтобы завести двигатель. Выйдете в цех и прикончите охранника на платформе. Осторожно, по сломанным доскам, переберитесь к пульту управления и запустите транспортную дорожку.

Помните место, где можно сохраняться? Нужно попасть туда. Благо, теперь можно срезать. Вернитесь к генератору и откройте двойные двери. Отсюда вы уже знаете дорогу. Когда подъедет тележка, залезайте внутрь и катитесь до цеха, где использовали пульт управления, чтобы запустить транспортную дорожку. Когда тележка остановится рядом со сломанным мостиком, спрыгивайте на ящики.

Соберите патроны, аптечку и поднимайтесь наверх. Выйдя в коридор, поверните рычаг, чтобы убрать пар. Теперь дорога в главный зал закрыта. Возьмите патроны с трупа агента и осторожно спускайтесь по лестнице. В этой области полно противников, поэтому нужно быть осторожным.

Обыщите коридор на предмет наличия патронов (найдете для винтовки и револьвера). После ступайте в единственную открытую дверь. Здесь, помимо противников, отыщете боеприпасы для дробовика и аптечку. Чтобы до нее добраться, нужно подняться по лестнице слева.

Потом забирайтесь по лестнице справа и бегите по дорожке. В следующей области отыщите автомат в маленькой комнате. Также найдете аптечку. После забирайтесь на дорожку и идите на свет. Добравшись до комнаты, наткнетесь на Марша, который запустит дорожку. Сопротивляться бесполезно. Развернитесь и ждите. Когда подъедете к дробилке, разбегайтесь и прыгайте на платформу напротив.

Пролезьте через дыру и снова забирайтесь на дорожку. Славу богу, она больше не работает. Выбравшись в комнату, внимательно посмотрите по сторонам. Сколько противников. И самое плохое — они бесконечные. Значит, бесполезно драться. Нужно быстро бежать.

Идите вперед. Когда упадет мостик, бегите налево и прямо. Там небольшая комната с открытым люком. Заберитесь наверх и опустите крышку, чтобы отрезать преследователей. Идите в двойные двери и используйте пульт, чтобы запустить лифт. Хувер должен быть доволен.

Зайдите в комнату администрации, заберите патроны, записку и спуститесь вниз. Настырный агент уже куда-то исчез. Вызовите лифт и идите вниз. Здесь полно противников. Причем они выскакивают неожиданно из-за угла. Поэтому когда услышите голос Марша, отбегите подальше и достаньте дробовик.

Двигайтесь прямо, зачищая коридоры и собирая патроны с аптечками. Дорога одна, поэтому не заблудитесь. Дойдя до точки записи, обязательно сохраните игру. В следующей комнате Марш решил окунуть Хувера в расплавленное золото. Чтобы этому помешать, нужно один раз попасть из винтовки. Потом поднимитесь наверх и используйте пульт, чтобы поднять агента.

После спуститесь вниз и заходите в дверь. Вскоре доберетесь до дверей с надписями Золото, подсчитывающее и Химическое Хранение. За первой ничего интересного. Поэтому идите во вторую. Здесь найдете точку сохранения. Обязательно запишите игру. Сейчас предстоит битва с монстром. Кстати, запомните лестницу. Она еще пригодится.

Идите прямо, пока Джек не упадет в обморок. Вот это сюрприз. И что прикажете делать с таким монстром? Бегите направо и спрячьтесь за ящиками. Отдышитесь и, когда Джек скажет: «Можно двигаться», бегите вниз по лестнице. Добравшись до пульта, подождите, пока тварь перестанет махать щупальцами, — и нажмите кнопку.

Вернитесь назад и осмотрите пульт управления. Нужен новый предохранитель. Бегите по мостику. Добравшись до центра, поверните налево и спускайтесь вниз. Не забывайте уклоняться от ударов. Дойдя до широкой лестницы, можно перевести дух. Перевели? Поднимайтесь наверх.

В офисе не приближайтесь к окну. Лучше сразу хватайте предохранитель, аптечку и бегите назад. Дорогу перегородило щупальце. Нужно как-то отвлечь. Встаньте слева и, когда оно атакует, —проскользните мимо. Дальше дорога пройдет без приключений. Вставьте предохранитель и используйте пульт. Чудовище превратится в кучку слизи.

Идите в дальний правый угол. Прежде чем двигаться дальше, запишите игру. Неужели думали, что все закончилось? Когда подниметесь по лестнице и откроете дверь со щеколдой, обернитесь и посмотрите назад. Оно возвращается. Закройте дверь и бегите по коридору. Быстро откройте и закройте вторую дверь с защелкой.

Добежав до места, где сохраняли игру перед встречей с монстром, поднимитесь наверх по лестнице и залезайте в вентиляцию. Выбравшись в комнату, бегите через дверь и снова забирайтесь наверх. Залезайте во вторую вентиляционную шахту. Оттуда попадете к подъемнику.

Нажмите кнопку, чтобы вызвать лифт. Заходите внутрь и используйте пульт. Никуда не ходите и внимательно смотрите на кнопку аварийного открытия дверей. Вскоре кабину начнет трясти. Проклятая тварь все-таки добралась. Когда кнопка загорится — нажмите, быстро поднимайтесь на ящики и выбирайтесь наружу.

Агенты молодцы. Успели поймать. Но Хувер не хочет уходить, поэтому придется побегать. К черту все. Зато он даст пистолет. Будто против огромной твари поможет. Идите в коридор, который ведет к комнате администрации. В нем сверните налево. Отстрелите замок и откройте дверь. Теперь нажмите кнопку, чтобы открыть вентиляционную шахту.

По лестнице поднимайтесь наверх. Затем перелезайте на канат. Медленно спускайтесь вниз, стараясь не навернуться с высоты. Оказавшись внизу, присядьте, чтобы пролезть через дыру. Оказавшись в туннеле, нажмите кнопку, чтобы открыть люк.

Вы окажетесь в большом зале с четырьмя воротами. Работают только одни, поэтому вопрос «куда идти» отпадает сам собой. Свернуть не получится, поэтому идите куда пускают. Оказавшись в зале с монстром, внимательно осмотритесь по сторонам. Видите два клапана (еще два на другой стороне)? Нужно открыть все. Но проблема в том, что всего один вентиль. Придется искать подручные средства.

Откройте единственный клапан и подождите, пока щупальце уберется с прохода. Закройте его. Это нужно, чтобы не отравиться газом. Теперь перебегайте на другую сторону. Запомните, где находятся клапаны 3 и 4. Выходите через дверь. В конце коридора найдете дырку в заборе. Перепрыгните на выступ и по корзинам спускайтесь вниз. Откройте большие двери.

Заранее отоприте дверь со щеколдой. Это поможет сократить дорогу в дальнейшем. Потом выходите через вторую дверь. Вы попадете в зал с тварью. Перескочите щупальце и заверните за угол. А следующее щупальце не хочет пропускать. Запрыгивайте на остатки ящиков, чтобы не обжечься слизью. Когда щупальце поднимется для удара, проскальзывайте мимо.

Заходите в дверь, подберите аптечку и газовый ключ. Отоприте дверь, поднимитесь по лестнице и бегите в зал с монстром. Используйте первый клапан, чтобы убрать щупальце с прохода. Перебегите на другую сторону. Откройте газовым ключом клапаны 3 и 4. Потом спускайтесь в нижний зал (дверь внизу лестницы открыта, поэтому можно сократить путь).

Первое щупальце ожило. Чтобы проскочить, подождите, пока оно не ударит, и пробегайте мимо. Перепрыгивайте второе щупальце и опять возвращайтесь в верхний зал с монстром. Зачем такие маневры? Потому что если открыть клапан 1 и 2, уже не добраться до 3 и 4. Поэтому пришлось делать лишний круг. Открывайте упомянутые клапаны и выбегайте из зала. Воздух ядовитый, и, если задержаться, умрете от отравления.

Газ — есть. Осталось добыть искру. Вернитесь в зал, куда попали в самом начале (там еще четверо ворот). Подойдите к воротам, заросшим слизью, и нажмите кнопку. Никуда не двигайтесь. Развернитесь и посмотрите, как прогремит взрыв. Заходите внутрь и не спеша двигайтесь к двери.

Когда доберетесь до храма, подождите, пока не нагрянет видение. Чтобы избавиться от него, достаточно выйти из ячейки. Очухавшись, осмотрите место. Нужно действовать быстро. Через статую смотрит Ктулху. Поэтому если замешкаться, Джек сойдет с ума.

Осмотрите камень на подставке. Его как-то нужно достать, но мешают когти. Подтолкните подставку к двери. Бегите к пульту рядом со статуей и нажмите кнопку. Ударит луч. Осмотрите подставку. Если выбрали правильное расстояние, когти откроются и вы сможете взять камень.

Если нет, снова немного подтолкните подставку к двери и опять нажмите кнопку. Вообще, от первоначального места подставку нужно двинуть к двери примерно на 1,5 метра. Когда получите камень, откроются двери и прибегут агенты. И длинная глава закончится.







Дата добавления: 2015-10-12; просмотров: 250. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Теория усилителей. Схема Основная масса современных аналоговых и аналого-цифровых электронных устройств выполняется на специализированных микросхемах...

ТЕОРИЯ ЗАЩИТНЫХ МЕХАНИЗМОВ ЛИЧНОСТИ В современной психологической литературе встречаются различные термины, касающиеся феноменов защиты...

Этические проблемы проведения экспериментов на человеке и животных В настоящее время четко определены новые подходы и требования к биомедицинским исследованиям...

Классификация потерь населения в очагах поражения в военное время Ядерное, химическое и бактериологическое (биологическое) оружие является оружием массового поражения...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической   Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической нагрузке. Из медицинской книжки установлено, что он страдает врожденным пороком сердца....

Типовые ситуационные задачи. Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт. ст. Влияние психоэмоциональных факторов отсутствует. Колебаний АД практически нет. Головной боли нет. Нормализовать...

Эндоскопическая диагностика язвенной болезни желудка, гастрита, опухоли Хронический гастрит - понятие клинико-анатомическое, характеризующееся определенными патоморфологическими изменениями слизистой оболочки желудка - неспецифическим воспалительным процессом...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия