Студопедия — Военное дело
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Военное дело






 

Этот аспект игры отвечает за все военные действия, а также регулирует деятельность полицейских ведомств.

Игроки: Приоритет: Военачальник, Лидер Возможно: Дипломат, Резидент/Наместник, Свободный купец (при наличии своей армии), Революционер
Цели: 1. Вести успешные боевые действия в интересах своей страны 2. Содержать армию в боевой готовности 3.
Действия: Война: · Нападение · Оборона · Осада · Захват · Убийство, диверсия, пленение Содержание армии: · Установление выплат солдатам · Обучение солдат · Закупки оружия и амуниции Полиция: · Содержание полицейских ведомств · Слежение за порядком в регионе/ городе

Военными действиями занимается непосредственно Военачальник, однако возможно исполнение этих задач другими Игроками. Однако именно Военачальник повышает эффективность и дисциплину армии в регионе (+10 для своей армии, +5 для иностранной). Если происходит сражение в регионе, где нет Военачальника, с армией противника при наличии Военачальника, то армия без Военачальника получает -5; кроме того, Революционер повышает показатели революционной армии (+20)

Основным показателем в Военном деле является Боевая Сила (БС) армии. Она зависит от:

· Количества солдат. Важно также отметить, что количество солдат на игровом поле ограничено (отмечается на поле)

· Количество генералов + дисциплина (количество генералов на количество солдат). 100% снабжение генералами разнится от уровня армии: 1 ур. – 1 ген/3 тысячи солдат, 2 ур. – 1 ген/4 тыс. с., 3 уровень - 1 ген/5 тыс. с.

· Снабжённость армии боеприпасами (кони, ядра, пули) и съестными припасами. Зависит от количества солдат. Регулируется в Экономике (см. ниже).

· Использование артиллерии и осадных орудий (доступно не всем и не сразу)

· Уровень подготовки войск (3 уровня)

· Этнический состав, подданство солдат. 100% - все солдаты – подданные гос-ва. Войска, нанятые из колоний, зависят от УВ и УН. При УВ=100 и УН<30, эффективность также =100%, однако при УВ>100 или при УН <30, эффективность снижается соответственно.

· Территория. Своё государство/колония даёт +5, неизвестная территория (Ваши войска/разведка ещё ни разу не были там) -5, холмы и леса -5, джунгли и горы -10 (однако если это Ваша территория, то будет соответственно 0 и -5)

· Эффект неожиданности: если войска не подготовлены (не находятся в состоянии боевой готовности – для этого необходимо 1-3 игровых лет в зависимости от количества солдат), то у них -5, у нападающих +5.

· «Полководческий дар»: за каждую победу подряд после второй +2 БС, за каждую абсолютную победу после первой +2 БС за вторую победу и +4 БС за следующие (т.е., если при наличии конкретного Военачальника (фигура должна находиться там) армия выигрывает бой дважды, то на третий раз ей даётся дополнительно +2 БС; при этом Военачальник должен быть на всё время боевых действий с армией, хотя может покидать это игровое поле в мирное время; при абсолютной победе в следующий раз даётся +2, при последующих а.победах +4, если победы обычные – то +2)

· Случайность. Выбрасывается кубик, его результат прибавляется к БС

При превышении БС на 20 засчитывается абсолютная победа, при разнице в БС меньше 5 засчитывается ничья. Абсолютная победа даёт +10 ИБ, абсолютный проигрыш -10, обычные дают +5 и -5 соответственно, ничья +2 каждой стороне.

За один ход возможен только один бой на одной клетке.

Армия – от 10 до 30 тысяч солдат. Соответственно, 40 тысяч солдат можно разделить на две армии либо 20/20, либо 30/10. От этого зависит ход армии. Армия ходит один раз за ход, и две армии (например, 20 и 20 тыс. с.), находясь на одной клетке, могут совершать разные действия. Разделение происходит до начала хода

Нападение – переход армии из одной клетки в другую, где находится армия, форпост, крепость или город противника. При этом за территорию боя учитывается та, на которую нападает армия; при взаимном нападение складываются особенности обеих клеток.

Оборона – отражение нападения противника. Для занятия обороны необходим 1 игровой год (введение боевого режима), или же заранее перед ходом. При подготовленной обороне, даётся дополнительно +2 БС.

Осада – окружение форпоста, крепости, города противника с целью отрезать их от поставок провизии и связи. При осаде ухудшается положение горожан (подробнее см. Экономика).

Захват – удачное окончание нападения на объект или его осады. Возможно при превышении БС нападающей/осаждающей армии в 5 раз, либо при добровольной сдаче города.

Убийство, пленение, диверсия – относится больше к Шпионажу, однако возможно и в Военном деле: при захвате крепости/города, где находится Игрок, возможно его пленение или убийство. Диверсия – нарушение работы дорог, ж/д путей, шахт и других промышленных объектов, не находящихся в городе. Диверсии в тылу противника возможно только при наличии Шпиона, который может послать отряд из состава армии на диверсию (см. подробнее Шпионаж).

Таким образом, Боевая Сила рассчитывается следующим образом:

Qs+Qg+D+L+R+A+E+T+S+F+Def, где:

Qs – количество солдат (в тыс). Т.е. при 20 тыс.с. Qs=20

Qg – количество генералов

L – уровень подготовки

D – отношение Q/Qg в зависимости от уровня (макс +5)

R – снабжённость (1 золотой=1 солдат)

A – даётся только с L=2, даёт +3 и +5 в зависимости от уровня, требует отдельных затрат

E – Этнический состав (макс +10)

T - Территория

S – «Полководческий дар»

F – Случайность (кубик)

Def – балл за оборону

Потери сторон считаются как Q-БС/10, потери генералов – при потере своих частей (для каждого уровня разные)

Примерный вариант подсчёта исхода боя:

Сражение между государствами на территории Вьенгалии:
Инглия Вьенгалия
Qs=20, Qg=4, L=3, D=5, R=8, E=8, T=-5, F=3   Qs=16, Qg=4, L=2, D=5, R=7, E=10, T=5, F=5, Def=1
Итог: 46 Итог: 55
Потери: 5,5 тыс.с., 1 ген. Потери: 4,6 тыс. с., 1 ген.

Бой закончился победой Вьенгалии (которая получает +5 ИБ), однако обе стороны понесли серьёзный ущерб.

Однако если мы представим, что у Инглии было две армии по 20 тыс. человек на одной клетке (что более вероятно), то если бы они ходили вдвоём, итог составил был 92 Соответственно, была бы засчитана абсолютная победа Инглии (+10 ИБ)

Полицейские ведомства действуют автономно (см. Администрирование), однако при нахождении войск в городе, где происходит бунт, полиция рассматривается как часть армии/армий.

Экономика и Администрирование.

Экономика отвечает за доходы и расходы государств, но не за торговлю (см. Торговля). Администрирование является составной частью одной и той же сферы игры, суть которой сводится к управлению территорией.

Игроки: Приоритет: Экономист, Лидер Возможно: Резидент/Наместник, Свободный купец (при наличии личной колонии)
Цели: 1. Адекватно распределять доходы и расходы 2. Сохранить положительное сальдо торгового баланса 3. Увеличивать прибыль 4. Повышать благосостояние своей территории.
Действия: Регулирование доходов и расходов в сферах: · Торговли · Строительства · Военного дела · Добычи полезных ископаемых/Возделывания с/х культур · Здравоохранения · Образования · Зарплат населению Строительство: · Миссий · Посольств · Резиденций · Факторий · Плантаций · Шахт · Полицейских департаментов · Форпостов/крепостей · Дорог, в т.ч. железных, а также телеграфа (второй этап Игры) · Учреждений здравоохранения · Образовательных учреждений ·

Экономика и Администрирование – один из важнейших аспектов управления колониями. Правильные действия приведут к развитию колонии в сильное государство, увеличат Уровень Влияния в колонии и снизят возможность появления революционных движений.

На первом этапе особую важность будет иметь Торговля (см. Торговля); Экономика и Администрирование затрагивает более крепкие и сложные взаимоотношения между странами.

Все расчёты ведутся в единой валюте, т.н. «золотых».

Основой Экономики является бюджет. Бюджет есть у каждого государства (если это Компания, она также имеет свой бюджет, связанный с бюджетом гос-ва). При этом бюджет азиатских стран восполняется постоянно, а странам Европы даётся не восполняемый постоянно бюджет (т.к. это фактически не бюджет страны, а бюджет кампании по завоеванию колонии), а его размер соответствует тому, что могла позволить себе то или иное государство. Однако время от времени (прописывается в сценарии, в соответствии с историей), бюджет увеличивается за счёт вливаний из казны. Таким образом, странам Европы необходимо установить колонию в Азии, которая будет окупать их бюджет. Странам Азии необходимо снижать свои издержки и развивать экономику своей страны.

Строительство:

Объект Условия постройки Суть постройки
Миссия УВ<10 1000 золотых 10 зол./игровой год Закрепляет отношения на минимальном уровне, позволяет достигнуть УВ=35
Посольство УВ<30 2500 золотых 25 зол./и.г. Закрепляет дипломатические отношения между странами на постоянной основе, позволяет достигнуть УВ=55/ Заменяет мисиию.
Резиденция УВ<50 5000 золотых 50 зол./и.г. Устанавливает полномочное представительство государства/кампании, является представительством администрации государства в стране пребывания, распространяет власть на соответствующую территорию (квартал, часть города, или же колонию при установлении её). Позволяет достигнуть УВ=100
Фактория УВ<30 1500 зол. 15 зол./и.г. Создаёт/повышает производство в городе. Продукт пр-ва заранее означен для города. При УВ>40 возможно создавать факторию только из числа своих служащих, при <40 с участием местного населения, при <50 только из местного населения (при наличии соответствующих договорённостей со стороной). Азиатские государства строят Фактории без ограничений.
Плантация УВ<30 1000 зол. 10 зол./и.г. Аналогично Фактории
Шахта УВ<30 1500 зол. 15 зол./и.г. Аналогично Фактории
Полицейский департамент УВ<50 Наличие резиденции 1000 зол. в столице 10 зол./и.г. 700 зол. в других местностях 7 зол./ и.г. Даёт +10 УВ, -5 УН, -10 уровень ПБН в данном городе/местности/ регионе. Позволяет подавлять мелкие восстания (до 1500 человек в столице и до 1050 человек в других местностях), подавление восстания в золоте равно количество восставших (т.е., если восстаёт группа в 500 человек, то потребуется 500 золотых на «восстановление» полицейского департамента). Возможно расположение не более 2-х департаментов в одной местности/городе. Если там же находятся войска (временно или постоянно), то они также добавляют +5 (и -5 соответственно) ко всем показателям.
Форпост УВ<30 500 золотых 5 зол./и.г. Является охранным пунктом, а также местом постоянного нахождения небольшого количества войск (до 5000 солдат). Даёт +3 УВ, -1 УН, -5 уровень ПБН. Возможно улучшение до крепости (доплата).
Крепость УВ<50 1000 золотых 10 зол./и.г. Выполняет аналогичные форпосту функции, однако количество войск увеличивается до 10000, показатели: +5 УВ, - 3 УН, -10 ПБН.
Дороги 10 золотых за обычный регион[21] 15 золотых за холмистую/лесистую местность 20 золотых за горы, джунгли Ускоряет передвижение (+1 клетка), создаёт торговые пути.
Железные дороги Второй этап игры (1850 г.) 50 золотых за обычный регион 70 золотых за холмистую/лесистую местность 90 золотых за горы и джунгли Ускоряет передвижение (+3 клетки)
Учреждения здравоохранения УВ<50 Наличие Резиденции 1000 золотых 10 зол./и.г. Повышает уровень жизни в стране, а также УВ (+10). Даёт дополнительные ИБ.
Учреждения образования УВ<50 Наличие Резиденции 1000 золотых 10 зол./и.г. Повышает уровень жизни в стране, а также повышает уровень развития (20 лет непрерывного функционирования – один уровень), и УВ (+10). Кроме того, повышает вероятность появления образованных революционеров и зарождения организованного революционного движения.

Для получения прибыли, необходимо:

1. Иметь производство (фактория, плантация, шахта).

2. Иметь рабочих.

3. Иметь рынок сбыта и торговые пути с этим рынком.

Рабочие. Рабочих можно нанять как из своих подданных, так и из подданных подконтрольной территории (эффективность последних рассчитывается в зависимости от УВ). На одной фактории/плантации/шахте может работать до 100 человек, а также ещё 10 человек начальства (оно должно быть как минимум на один уровень выше по развитию[22]). Т.е., на каждые 10 рабочих должен быть 1 начальник. Если рабочих больше, то, хотя им продолжает платиться зарплата, они не приносят дохода.

Эффективность производства рассчитывается следующим образом:

Qw+Rr+Lw,где

Qw – количество рабочих (1/10), имеющих начальника

Rr – обеспеченность ресурсами

Lw – уровень подготовки[23] (1=3, 2=5,3=10)

Максимум по всем трём показателям – 10, т.е. максимальная эффективность производства= 30.

Для получения количества произведённого товара, эффективность производства умножается на единицу товара.

Рынок сбыта. Чтобы продать товар и получить, собственно, прибыль, необходим рынок сбыта. Сначала им зачастую является иная территория, чем та, на которой производится товар. Для того, чтобы продавать его на эту территорию, необходимо торговое сообщение – дороги или порты. Платить за перевозку не надо – это входит в деньги, которые используются на поддержание дорог. Порты входят в расходы на содержание города. По мере развития региона, повышения уровня жизни и образования, рынок на данной территории расширяется, и становится возможным продавать товар на месте.

Кроме непосредственно факторий, шахт и плантаций, прибыль получается от подконтрольных городов и деревень (только те, которые отмечены на карте). На них также требуются определённые расходы.

Грамотное администрирование – это процветание и развитие подконтрольной территории, сохранение стабильности и уменьшение возможности зарождения бунта (или хотя бы стремление избежать смуты и анархии). Более точно цели прописываются в каждом случае сценарием. В сценарии также прописываются все ресурсы, их количество и обеспеченность ими, расходы/доходы городов, рынки сбыта и влияние различных факторов (образование, уровень жизни, влияния и т.п.) на это, а также другая дополнительная информация.


 







Дата добавления: 2015-10-15; просмотров: 303. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Педагогическая структура процесса социализации Характеризуя социализацию как педагогический процессе, следует рассмотреть ее основные компоненты: цель, содержание, средства, функции субъекта и объекта...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической   Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической нагрузке. Из медицинской книжки установлено, что он страдает врожденным пороком сердца....

Метод Фольгарда (роданометрия или тиоцианатометрия) Метод Фольгарда основан на применении в качестве осадителя титрованного раствора, содержащего роданид-ионы SCN...

Потенциометрия. Потенциометрическое определение рН растворов Потенциометрия - это электрохимический метод иссле­дования и анализа веществ, основанный на зависимости равновесного электродного потенциала Е от активности (концентрации) определяемого вещества в исследуемом рас­творе...

Гальванического элемента При контакте двух любых фаз на границе их раздела возникает двойной электрический слой (ДЭС), состоящий из равных по величине, но противоположных по знаку электрических зарядов...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия