Студопедия — End Sub
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

End Sub






 

Для кожного об'єкта зафіксовано перелік можливих процедур, завдання користувача – вибрати потрібну і записати відповідний їй програмний код, використовуючи спеціальне діалогове вікно (див. рис. 4.3).

 

4.3.5. Застосування методів у роботі з об’єктами

 

При роботі з розглянутими вище об'єктами виникає потреба у виконанні багатьох стандартних операцій, в яких задіяні відповідні вікна, кнопки, поля. Visual Basic звільняє користувача від програмування таких операцій шляхом надання можливості застосувати цілий набір методів.

Випадний список об’єктів
Випадний список властивостей

Рис. 4.3. Загальний вигляд вікна програмного коду

 

Наприклад, можна використовувати такі з них:

● Clear – очищає вміст буфера обміну (Clipboard);

● Cls – очищає форму або поле ілюстрацій;

● EndDoc – припиняє відправлення документа на принтер;

● GetData – повертає зображення з буферу обміну Clipboard;

● GetText – повертає текстовий рядок із буфера обміну;

● Hide – приховує форму, але не вивантажує її з оперативної пам'яті;

● Move – переміщає форму або об'єкт;

● Print – друкує текстовий рядок на об'єкті;

● SetData – поміщає ілюстрацію заданого формату у буфер обміну Clipboard;

● SetText – поміщає текстовий рядок у буфер обміну;

● Show – відображає форму на екрані.

Синтаксис запису методу має такий вигляд:

< ім’я об’єкта> < ім’я методу> [параметри]

Приклади:

Forml.Hide;

Forml.Show;

Printer.Print " y = "; y.Text.

Об'єкти, що мають спільні властивості й поведінку (до них відносять події і методи), поєднуються в класи. Ім'я класу, як правило, відображує тип об'єктів, які в нього входять. Класи можна розглядати як основу для створення інших об'єктів цього самого типу. Тому всі об'єкти одного класу, наприклад, TextBox, будуть діяти однаково. За умовчуванням об’єкти того самого класу мають ім'я, що складається з імені батьківського класу й порядкового номера, наприклад, Text1, Text2, Text3. При необхідності користувач може створювати свої класи об'єктів.

У Visual Basic також широко використовується поняття колекції об'єктів. Колекція – це набір об'єктів, об'єднаних загальним ім'ям, причому не обов'язково вони можуть входити в один клас. Для прикладу згадаємо шість вбудованих в Visual Basic 6 колекцій, у т. ч. Forms і Controls. Зокрема Forms містить безліч завантажених форм додатка, Controls – множину всіх елементів керування у формі. Користувач може створювати власні колекції, поповнювати й актуалізувати їх.

Розробка нової програми або, за термінологією Visual Basic, проекту складається із двох етапів:

● Етап візуального програмування – передбачає створення форми або набору форм, що будуть видаватися користувачеві під час роботи з програмою. Погодження переліку й змісту форм із замовником може значно зекономити кошти, витрачені на розробку проекту.

● Етап програмування у вхідному коді полягає у створенні власної програми обробки інформації, яка буде відповідати різним діям користувача.

 

4.4. Створення форм і встановлення властивостей

 

На етапі візуального програмування необхідно:

● визначити скільки екранних форм буде в задачі, з якою метою вони будуть використовуватися, які об’єкти них буде розташовано (текстові поля, кнопки, лінійки прокручування, прапорці і т. д.);

● створити ці форми;

● визначити властивості об'єктів (самих форм і розташованих на них елементів керування), зокрема це стосується зовнішнього вигляду й особливостей їхнього використання в програмі.

Потрібні елементи діалогового вікна зображуються на екранній формі за допомогою відповідних кнопок панелі інструментів. Для цього потрібно клацнути лівою клавішею миші на місці кнопки з необхідним інструментом, далі, не відпускаючи клавішу визначити розмір і місце розташування елемента у формі. Розміри самого вікна і розташованих на ньому елементів, коли вони активні (виділені), у процесі появи зображення об’єктів. Щоб зробити об'єкт активним (виділити), необхідно клацнути по ньому клавішею миші. При цьому навколо цього об’єкта з'явиться рамка виділення, що містить вісім маленьких квадратиків. Розміщуючи курсор миші всередині рамки виділення, можна переміщати об'єкт, а натискаючи клавішу миші на одному із квадратиків рамки – змінювати його розміри.

Для видалення непотрібного об'єкта спочатку необхідно зробити його активним, а потім натиснути клавішу Delete на клавіатурі.

 

Приклад 4.1

Завдання: Автомобіль починає рухатись із прискоренням. Шлях, пройдений автомобілем у метрах, розраховується за такою формулою:

S = 1, 1·t2,

де t –час руху автомобіля, с.

Швидкість автомобіля (км/год) протягом кожної секунди від початку руху визначається за таким виразом:

V = 7, 92·t.

Спроектувати форму для розрахунку відстані, пройденої автомобілем, і його швидкості в заданий момент часу.

Виконання. На екранній формі (рис. 4.4) повинні розташовуватися текстове вікно для введення значень величини t, а також вікно для виведення результатів обчислення величин S та V. Щоб знати місце розташування вікон, їх необхідно підписати, створивши до них поля написів. Розрахунок має виконуватися шляхом клацання лівої клавіші миші по кнопці Розрахунок, а завершується операція клацанням у місці по кнопки Вихід. Використовуючи кнопку " Очищення текстових вікон ", звільняють їх від зайвої інформації.

Рис. 4.4. Вікно форми проекту – " Розрахунок параметрів руху"

Виконання цього прикладу забезпечується переліченими нижче операціями.

1. Намалюйте на папері або уявіть собі подумки вигляд такого вікна, після цього можна розпочати до створення екранної форми на комп'ютері.

2. Проведіть завантаження середовища Visual Basic.

3. У відкритому діалоговому вікні Visual Basic з'явиться порожня екранна форма Form1. Якщо її розміри не задовольняють користувача, то варто клацнути лівою клавішею миші по ній (виділити) і змінити розмір.

4. Далі розробляємо форму програми, для чого необхідно:

дати ім'я електронній формі, при цьому:

відкрити вікно Properties, а якщо воно відсутнє на екрані, то скористатись командою пункту меню View → Properties Windows;

• вибрати властивість Caption, у правому стовпчику стерти Form1 і написати Розрахунок параметрів руху;

записати вихідні данні й результат розрахунків таким чином:

• на панелі інструментів виконати подвійне клацання лівою клавішею миші по кнопці Label – напис, у центрі форми з'явиться прямокутник з написом Label 1, перетягнути його на спеціальне відведене у створюваній формі місце (рис. 4.4), далі двічі повторити цю послідовність дій, одержавши написи Label2, Label3;

• активізувати клацанням миші вікно Properties; де у верхньому списку, який при цьому з’явився, вибрати напис Label1; а в списку властивостей виділити Caption, при цьому в другому стовпчику стерти Label1 і написати: Час руху автомобіля, t;

• у верхньому списку випадного вікна Properties, вибрати напис Label2, виділити властивість Caption, написавши: Відстань, пройдена автомобілем, S;

• у верхньому списку випадного вікна Properties, вибрати напис Label3, виділити властивість Caption, написавши: Швидкість автомобіля, V.

● створити текстові вікна для введення і виведення даних шляхом запровадження таких дій:

• на панелі інструментів виконати подвійне клацання лівою клавішею миші по кнопці TextBox для створення текстового вікна Text1, далі потрібно перетягнути його на спеціально відведене у створюваній формі місце (рис. 4.4), потім двічі повторити цю послідовність дій, одержавши написи Text2 і Text3;

• активізувати клацанням миші вікно Properties; де у верхньому списку, який при цьому з’являється, вибрати напис Text1; а в списку властивостей виділити Name, стерти Text1 і написати t;

• потім у списку властивостей вибрати властивість Text і стерти в іншому стовпчику напис Text1 (поле має бути вільним від написів), далі аналогічно присвоїти елементові Text2 ім'я S, а Text3Y і, виділивши властивість Text, стерти написи Text2 і Text3.

● створити екранні кнопки таким чином:

• на панелі інструментів виконати подвійне клацання лівою клавішею миші по кнопці (CommandButton – командна кнопка) і перетягнути її на спеціальне відведене у формі місце, далі повторити описані дії, переміщуючи дві інші кнопки;

• активізувати клацанням миші вікно Properties; де у верхньому списку, який при цьому з’являється, вибрати елемент CommandButton 1; далі у списку властивостей виділити Caption, стерти CommandButton1 і написати Розрахунок; потім виділити Name і замість CommandButton1, написати Rozraxunok;

• у верхньому випадному списку вікна Properties, вибрати елемент CommandButton2; далі, виділивши властивість Caption написати Очищення текстових вікон, а потім виділити Name зробити напис Ochistka;

• у верхньому випадному списку вікна Properties, вибрати елемент CommandButton3; потім виділивши властивість Caption, написати Вихід, а виділивши Name зробити напис Vuxid.

5. Зберегти створену внаслідок виконаних дій форму клацнувши лівою клавішею миші по піктограмі стандартної панелі інструментів.

6. Двічі клацнути мишею у місці кнопки Розрахунок, що зумовлює появу вікна програмного коду (Code), у якому:

● лівий випадний список (Object) – містить перелік усіх елементів проекту;

● правий випадний список (Procedure) – назви процедур, які відповідають цим елементам.

7. Отже, дали вибираємо:

● у лівому списку елемент Rozraxunok, а в правому – процедуру Click, при цьому буде відображено програмний код процедуру з операторами початку і кінця процедури згідно до синтаксису VB (рис. 4.5), оскільки вхідні дані й результати вводяться через текстові вікна, а в програмі розрахунок відбувається із числами, то використовується функція Val для перетворення текстових даних у числові;

Рис. 4.5. Вікно програмного коду проекту – " Розрахунок параметрів руху"

● у лівому випадному списку, елемент ochistka, а в правому – Click, та вводимо оператор закінчення роботи програми End;

● у лівому випадному списку, елемент Vuxid, а в правому – Click, та вводимо написи:

Text1.Text = " "

Text2.Text = " "

Text3.Text = " "

8. Виконуємо написану програму в такій послідовності:

меню Run → команда Start → ввести у вікно Час руху автомобіля, t, c, – число 10, клацнути мишею по кнопці Розрахунок S та V у вікні Відстань, яка пройдена автомобілем, S, м повинно вийти число 110, а у вікні Швидкість автомобіля, V, км/год. – число 79, 2. Якщо в розрахунку допущено помилку, то про це видається повідомлення, а в тексті програми помилковий оператор виділяється кольором. Варто виправити помилку й знову спробувати виконати програму, уведенням меню Run → команди Continue.

9. Робота з програмою завершується клацанням лівою клавішею миші по кнопці Вихід.

 

4.5. Програмування процедур, пов’язаних з подіями

 

4.5.1. Загальні положення

При роботі користувача з формою після уведення вхідних даних клацання мишкою по кнопці Розрахунок повинне забезпечити одержання результату. Така реакція на подію " клацання " (Click) забезпечується на другому етапі проектування – програмування процедур, пов’язаних з подіями.

Програмування процедури такого типу виконується у вікні програми (Code Window), що викликається подвійним клацанням лівою клавіші миші у місці потрібного об'єкта. При цьому використовуються як методи, так і звичні для алгоритмічних мов команди. Тому коротко розглянемо основні елементи мови Visual Basic.

Алфавіт мови складається з латинських букв, цифр, службових символів.

Наприклад, одинарні лапки позначають початок коментаря, який при виконанні програми ігнорується й несе тільки довідкову інформацію для її читання; знак підкреслення наприкінці рядка оператора свідчить про наявність його продовження на наступному рядку.

У програмах використовуються такі засоби:

● оператор присвоювання;

● арифметичні операції в порядку пріоритетів їхнього виконання, наприклад: аx – піднесення до ступеня, * – множення, / – ділення, \ - ділення з ігноруванням дробової частини результату, + – додавання, – віднімання;

● операції відношень – <, >, =, > =, < =, < >;

● логічні операції – And, Or, Not, Хог та ін.;

● строкові вирази – текст, заведений у подвійні лапки.

 

4.5.2. Характеристика типів даних VB

Мова програмування Visual Basic використовує різні дані, типи яких охарактеризовано в таблиці 4.1.

Усі дані, що використовує програма, можуть бути сталими (константами) або змінними. Константи й змінні оголошуються на початку будь-якої підпрограми або модуля таким чином:

● константи – за допомогою оператора Const;

● змінні – за допомогою оператора Dim.

Оператор Const має такий синтаксис:

[Global] Const < ім'я> = вираз [, < ім'я> = вираз]...

Наприклад: const Pi = 3.1415

const Мах% = 250

const Clovo$ = " відмінно"

Типи констант і виразів, що їм присвоюються, повинні збігатися. В арифметичних виразах заборонено використовувати операцію піднесення в степінь і деякі функції.

Таблиця 4.1

Типи даних мови програмування Visual Basic

Назва Познач. Характеристика типу даних
1. Integer % Цілі числа від –32768 до +32768, 2 байти
2. Single precision ! Число з плаваючою крапкою одиночної точності, 4 байти (використовується за умовчуванням)
3. Long Integer & Довге ціле число, 4 байти
4. Double precision # Число з плаваючою крапкою подвійної точності, 8 байтів
5. String $ Рядок до 65535 символів або оголошеної довжини
6. Cuurency @ Число з фіксованою крапкою (15 знаків ліворуч і 4 праворуч від крапки, 8 байтів)
7. Variant   Дані, тип яких не відомий, займають більше місця, ніж явно оголошені змінні.

 

Оператора Dim має такий синтаксис:

Dim < ім'я змінної> [([опйс масиву змінних])] [As [New] type]

[, < ім'я змінної> [([опис масиву])] [As[New]type]...

При цьому

As type – визначає тип даних (Integer, Long,...) чи об'єкта. Наприклад:

Dim a As Integer,

Dim Temper As Single,

Dim d, b, rakurc – за умовчуванням тип Variant,

Dim FIO As String – будь-яка довжина символьної змінної,

Dim Street As String*75 – явна вказівка на довжину строкового типу (75 – кількість символів у назві вулиць).

New – використовується для створення нових характеристик спеціальних типів об'єктів, таких як Form1.

Опис масиву змінних включає зазначення їхньої нижньої та верхньої меж, а саме:







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 721. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Характерные черты официально-делового стиля Наиболее характерными чертами официально-делового стиля являются: • лаконичность...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕНТРА ТЯЖЕСТИ ПЛОСКОЙ ФИГУРЫ Сила, с которой тело притягивается к Земле, называется силой тяжести...

СПИД: морально-этические проблемы Среди тысяч заболеваний совершенно особое, даже исключительное, место занимает ВИЧ-инфекция...

Понятие массовых мероприятий, их виды Под массовыми мероприятиями следует понимать совокупность действий или явлений социальной жизни с участием большого количества граждан...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия