Студопедия — Игровое кино
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Игровое кино






Игровое кино обладает большим разнообразием жанров и особенностей съемок, чем неигровое, так как целиком и полностью создается на основе литературы (сценария), а ни событий. У создателей игрового кино больше пространства для творчества. Для создания полнометражного игрового фильма требуются специалисты в разных областях – в технической, в художественной и в экономической. Создание полнометражного фильма рассчитано на последующий кинопрокат и извлечение прибыли. Для того, чтобы создать потенциально кассовый продукт, нужно учитывать особенности зрительского восприятия той или иной продукции различных жанров и работать над основными «рычагами» воздействия на зрителя.

В таблице 1 указаны основные особенности создания игровых фильмов самых популярных на сегодняшний день жанров и затратообразующие факторы, а также преимущества и недостатки.

Таблица 1

Игровые фильмы – для их производстватребуется больше времени на подготовку, съемку и пост-продакшн (разработка режиссерского сценария, поиск исполнителей, построение декораций и пошив костюмов, репетиции, большое количество людей, задействованных в съемочном процессе, озвучивание фильма и пр.), чем неигровые, хотя, конечно, все зависит от выбранной темы и сценария. Производство игровых картин также более затратное, по многим параметрам, например по оплате труда большему количеству работников или выплатам гонораров авторам-создателям. При производстве игровых картин требуется большое количество съемочной техники и специального дорогостоящего оборудования, в то время, как производство документальных картин, в большинстве случаев, этого не требует. Создание костюмов, грима и приобретение реквизита для документальных картин редко бывает необходимым, в том количестве, в котором это необходимо для производства игровых картин. Период пост-продакшн для игровых картин может занимать несколько месяцев, в связи с необходимости озвучания актерами персонажей, запись музыки и пр.

Затраты на те или иные разделы (зарплата, материалы и пр.) увеличиваются или уменьшаются в зависимости от выбранного жанра, но сами разделы, как правило, не меняются, только если добавляются новые (экспедиции и пр.)

Более подробно особенности производства игровых фильмов будут рассматриваться на примере различных жанров.

 

ОСОБЕННОСТИ ПРОИЗВОДСТВА ИГРОВЫХ ФИЛЬМОВ РАЗНЫХ ЖАНРОВ.

Драма.

Кинематографическая драма возникла на основе литературной драмы, противопоставившей, еще в 18 веке, жанру трагедии бытовую тематику и более приближенную к обыденной реальности стилистику.

Известными примерами драматических фильмов могут быть «Форрест Гамп», «Жизнь прекрасна», «Пролетая над гнездом кукушки», «Шоу Трумэна», «Гран Торино», «Красота по-американски», «Персона».

Сложно дать одно определение жанру кинодрама, так как он объединяет трагические и драматические сюжеты. Предполагается, что фильм, относящийся к этому жанру, имеет в своём сюжете разные конфликтные и трудные, в психологическом плане, ситуации для главного героя, однако, в отличие от трагедии, отрицательный финал в них не предопределён. В противоположность фильмам некоторых других жанров, основное внимание в драме акцентировано не на поворотах сюжета, спецэффектах, зрелищности и т. п., а на переживаниях героев.

Как литературные драмы, так и театральные и кинодрамы изображают жизнь человека и его конфликт с обществом, передавая сюжет не посредством повествования или монолога, а через диалоги. Продолжим аналогию с театром: можно сказать, что драма кинематографическая использует те же оружия, что и драма театральная: высокого уровня сопереживания зрителем создателям удается достигнуть с помощью выдающейся игры актеров, высокого мастерства режиссера и отличного сценария. Снять хорошую драму сложно – но это не фильм высокой постановочной сложности, которая свойственна более развлекательным жанрам.







Дата добавления: 2014-11-10; просмотров: 2648. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

САНИТАРНО-МИКРОБИОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОДЫ, ВОЗДУХА И ПОЧВЫ Цель занятия.Ознакомить студентов с основными методами и показателями...

Меры безопасности при обращении с оружием и боеприпасами 64. Получение (сдача) оружия и боеприпасов для проведения стрельб осуществляется в установленном порядке[1]. 65. Безопасность при проведении стрельб обеспечивается...

Весы настольные циферблатные Весы настольные циферблатные РН-10Ц13 (рис.3.1) выпускаются с наибольшими пределами взвешивания 2...

Характерные черты официально-делового стиля Наиболее характерными чертами официально-делового стиля являются: • лаконичность...

Этапы и алгоритм решения педагогической задачи Технология решения педагогической задачи, так же как и любая другая педагогическая технология должна соответствовать критериям концептуальности, системности, эффективности и воспроизводимости...

Понятие и структура педагогической техники Педагогическая техника представляет собой важнейший инструмент педагогической технологии, поскольку обеспечивает учителю и воспитателю возможность добиться гармонии между содержанием профессиональной деятельности и ее внешним проявлением...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия