Рейнджер и другие Классы
Целеустремленное преследование рейнджером одобренного врага часто обеспечивает стимул для поисков. Например, если орки занимают внутренние районы, эти орки - объект охоты рейнджера, который заставит группу убраться. При отборе компаньонов для своих миссий рейнджер должен рассмотреть, как соответствуют его и их навыки и отношения. Если вы играете рейнджером, Вы можете найти некоторые хорошие советы в следующих параграфах относительно ваших товарищей-авантюристов. Варвары: Вы и варвар делаете потрясающе одно - пару ударов, причиняющих тонны урона. Работая вместе, Вы можете также избегать противных неожиданностей - Вы наблюдаете за противниками из-за деревьев, а он игнорирует тайные атаки и избегает ловушек. Партия с вашей парой не имеет так много потребности в жулике, как один из вас, не так вдвойне благословляемый. Единственная проблема между Вами и варваром - то, что Вы можете захотеть оставить бой намного раньше, чем он. Барды: Бард так похож на дилетанта. Оба из Вас необычно разносторонни, но вы универсальны с целью (по крайней мере по вашему мнению). Тем не менее, вы оба - фавориты эльфов, так что Вы имеете тенденцию добраться к ним. В обычное время вы прохладны к нему (подобно как к любому), и он поверхностен к Вам (подобно как и к каждому). Священники: Хотя Вы можете объединиться с друидом более легко, Вы редко отвергаете союз со священником. Конечно, степень дружбы всегда зависит от его доменов. Священник с доменами Животных, Лечения, Солнца или другими, касающимися природы - всегда долгожданный компаньон, но менее вероятно, чтобы вы наслаждались компанией того, кто специализируется в Смерти, Разрушении или Обмане, если, конечно, вы не злой рейнджер, который немного заботится о цикле жизни. Друиды: Вы и друид - естественные партнеры, в обоих пониманиях этого слова. Вы оцениваете руководство в путях дикого, так что вы желаете помогать друиду в обмен на часть его знаний. Он - лучший божественный заклинатель, чем Вы, но это работает для вас обоих, если Вы планируете соответственно. Вы несете резервные заклинания типа защиты от элементов так, чтобы он мог сосредотачиваться на лечении и управлении животными. Хотя ваши навыки подобны, партия с обоими из Вас получает выгоды от многих животных и вызванных союзников. Вы оба имеете тенденцию работать в связке, которая может обеспечить рой атак против ваших противников. Бойцы:Боец - демонстрация всей неправильности общества - бряцающий, мономаниакальный и непристойный. Вы почти столь же хороши в бою, как он (рассмотрите, что он получает Бонусные Умения), но Вы имеете также и другие способности. Когда вы находитесь в партии с ним, монстры имеют тенденцию рассматривать Вас (с вашим легким доспехом) как меньшую из двух угроз - до тех пор, пока Вы не поражаете четыре раза за раунд. Монахи: аскетический образ жизни монаха очень подобен вашему образу жизни "самоизгнанника". Вы оба ловки и тихи, и Вы оба имеете способность делать дополнительные атаки каждый раунд. Лучше всего каждый из Вас уважает потребность другого в одиночестве. Вы и он можете жить в одном и том же лесу в течение многих лет и никогда не говорить друг другу ни слова - кроме случайного "Помоги! " Когда Вы объединяете силы, Вы создаете мощную комбинацию. Паладины: Если боец тверд и громок, паладин - даже более того. Даже если вы оба - доброго мировоззрения, Вы можете быть так далеко от оси закона и хаоса, что не сможете иметь гражданскую беседу. Даже его военная лошадь - точка преткновения, так как в любой момент она может командовать вашим верховым животным, и вы не сможете остановить этого. Однако, Вы оба имеете одно общее: если что-то идет против вашего кодекса, вы непоколебимы в вашем пыле, чтобы установить порядок вещей. Когда Вы оба договариваетесь о чем-либо - это не лучшая идея вступить на ваш путь. Жулики: Вы имеете много общего со стороной жулика, потому что ваши наборы навыков накладываются, но не конкурируют. Когда вы двое идете сместе, Вы можете поддерживать друг друга способами, которых паладину и волшебнику не понять. Вы можете жить в различных окружающих средах, но Вы уважаете способности и отношения друг друга. Колдуны: Колдуны - то, чем были бы рейнджеры, если бы они были тайными заклинателями - быстрые, сосредоточенные и незагроможденные томами и университетами. Вы и колдун вместе работаете хорошо, потому что Вы можете зависеть от него в том, что Вы ожидаете, и что он делает хорошо. Волшебники: Волшебники могут быть невыносимо непредсказуемы. Вы хотите максимальной многосторонности в бою - он главным образом находится вне рукопашной. Но как только Вы решаете пробираться вперед с двумя оружиями, обнаруживаете, что он планирует область для огненного шара. Однако, любой тайный заклинатель лучше, чем его отсутствие, так что стоит связываться с ним, чтобы иметь большое количество полезных заклинаний. Вариант: Городские рейнджеры "Руководство Игрока" описывает рейнджеров как жителей леса, которые могут использовать естественный камуфляж леса для преимуществ. Совелисс, одетый в в свою древесно-коричневую подбитую кожанку, готов к моменту, чтобы исчезнуть среди деревьев. Это - прекрасный образ жизни для большинства рейнджеров, но некоторые предпочитают преследовать противников в другом ландшафте. Городской рейнджер - король улиц, способный к прослеживанию противника через рынок или поперек парапета замка. Чтобы отыгрывать городского рейнджера, используйте правила от описания класса рейнджера в Главе 3 "Руководства Игрока". Каждое правило, упомянутое там,также применяется к городскому рейнджеру. С разрешения вашего DM'а, однако, Вы можете принимать несколько модификаций, предназначенных, чтобы сделать ваш персонаж более эффективным в неортодоксальном городском ландшафте. * Сделать следующие переключения навыка класса: Животное Сочувствие на Сбор информации и Знания (природ) на Знания (местный). Попрощаться с эксклюзивными навыками класса трудно, но Вы нуждаетесь в стольких разрядах в Сборе информации и Знании (местный), сколько возможно. * Заменить умение Выслеживания на умение Тени (см. Главу 2). Это дает Вам возможность преследовать кого-либо по городским улицам. Также Вы можете захотеть принять специальное использование навыка Скрытности, названное Преследование, как описано в Главе 2. * Взять скорее организацию или культуру, чем тип существа, как одобренного врага. Например, Вы можете выбирать Рыцарей Оленя, которые позволят Вам использовать ваши бонусы одобренного врага против эльфов и людей, которые принадлежат этой организации, но не против других эльфов и людей. Убедитесь, что сделали такой выбор совместно с вашим DM, или Вы можете остаться с одобренным врагом, с которым Вы никогда не столкнетесь. * Обмен из нескольких заклинании рейнджера на заклинания барда равного уровня. Имеются некоторые замены для рассмотрения: обнаружить ловушки и ямы на обнаружение секретных дверей, говорить с животными на сообщение, говорить с растениями на обнаружить мысли, рост растений на конь-фантом и большой древесный шаг на дверь измерений. Вы можете узнать, позволит ли ваш DM Вам менять заклинания также из списков других классов, хотя вы вряд ли получите цепную молнию. Городской рейнджер, который хочет принять престиж-класс, может рассматривать сыщика-стража, охотника за противником или кровавую гончую (см. Главу 5). Все они сфокусированы на улучшение лучших атрибутов рейнджера без того, чтобы продвигать природный аспект класса. Ниже - статистика для городского рейнджера, созданного с этими вариантами правилам: дварфский констебль сержант Реджинальд Фиц-Луис и его испытанный дог Баскервилль. Сержант Реджинальд Фиц-Луиc: Мужчина дварф Рейнджер 12; CR 12; гуманоид среднего размера; HD 12d10+36; hp 102; Инициатива +1; Скорость 20 футов.; AC 17 (касание 11, застигнутый врасплох 16); Атака +14 / + 9 / + 4 рукопашная (1d8+3/19-20, +1 длинный меч касания призрака) и +13 / + 8 рукопашная (1d6+2/x3, +1 ручной топор) или +15 дальнобойная (1d8+1/ 19-20, легкий арбалет мастерской работ с +1 арбалетными зарядами); SQ черты Дварфа, одобренные враги (культ Векны +3, гоблиноиды +2, гиганты +1); AL LN; Спасброски: Стойкость +11, Рефлексы +5, Воля +7; Сила 15, Ловкость 12, Телосложение 17, Интеллект 14, Мудрость 17, Харизма 15. Навыки и Умения: Оценка +4, Блеф +7, Концентрация +6, Ремесло (обработка металлов) +4, Ремесло (работа с камнем) +4, Дипломатия +4, Маскировка +4, Сбор информации +19, Скрытность +11, Запугивание +4, Знание (местное) +12, Слушание +11, Бесшумное движение +6, Исполнение +4, Поездка (лошадь) +6, Поиск +17, Определение +18; Настороженность, Экспертиза, Улучшенная борьба с двумя оружиями, Тень, Фокус навыка (Сбор информации), Фокус оружия (длинный меч). Черты Дварфа: +1 расовый бонус на броски атаки против орков и гоблиноидов; +2 расовый бонус на спасброски Воли против заклинаний и подобных заклинаниям способностей; +2 расовый бонус на спасброски Стойкости против всех ядов; +4 бонус уклонения против гигантов; темновидение 60 футов.; знание камня (+2 расовый бонус по проверкам, чтобы заметить необычную каменную кладку; может делать проверку на необычную каменную кладку, как при активном поиске, когда в пределах 10 футов. При использовании навыка Поиска находит локушки каменной кладки как жулик; Чувство глубины; +2 расовый бонус на проверки Оценивания, Ремесла или Профессии, связанные с камнем или металлом (изображено в статистике, выше). Одобренные Враги: Реджинальд выбрал культ Векны как своего первого одобренного врага, гоблиноидов как второго и гигантов как третьего. Он получает бонус +3, +2 и +1 соответственно, на броски урона в рукопашной и на проверки Блефа, Слушания, Чувства мотива, Места и Знаний дикой местности против этих типов существ. Подготовленные Заклинания (2/2/2; база DC =13 + уровень заклинания): 1-й - обнаружить секретные двери, сообщение; 2-й - лечение легких ран, обнаружить мысли; 3-й - нейтрализовать яд, Конь-фантом. Имущество: +3 Подбитый кожаный доспех, +1 длинный меч касания призрака, +1 ручной топор, легкий арбалет мастерской работы, 25 +1 арбалетных зарядов, браслет убеждения, статуэтка чудесной мощи (ониксовая собака), микстура Красться, микстура лечения средних раны. Баскервилль: Мужской, ониксовая собака; CR 1; животное среднего размера; HD 2d8+4; hp 13; Инициатива +2; Скорость 40 футов; AC 16 (касание 12, застигнутый врасплох 14); Атака +3 рукопашная (1d6+3, укус); SA Утаскивание; КВ. Темновидение 60 футов., видение при слабом освещении, Нюх, видеть невидимое, говорит на Общем; AL N; Спасброски - Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +1; Сила 15, Ловкость 15, Телосложение 15, Интеллект 8, Мудрость 12, Харизма 6. Навыки и Умения: Слушание +5, Поиск +3, Определение +9, Плавание +5, Знания дикой местности +1 (+5 при прослеживании нюхом).
|