Dfx Voodoo Banshee
Помимо VoodooII, 3dfx анонсировала своё первое решение для 2D/3D видеокарт - чип Voodoo Banshee (в дальнейшем просто Banshee). Почему первое, ведь уже был Voodoo Rush, сочетающий в себе 2D и 3D решения? Дело в том, что Voodoo Rush состоял из двух чипов - отдельно для 2D графики (производства Alliance ProMotion) и отдельно для 3D графики. В случае же Banshee ситуация немного иная. Banshee представляет собой единый чип, в который интегрировано 128-битное 2D ядро и 3D ядро, базирующееся на технологии Voodoo2. Было бы правильнее сказать, что в качестве 3D используется урезанный Voodoo2. Почему урезаный, да потому что в Banshee используется всего один TMU модуль, вместо двух на Voodoo2. Поэтому мультитекстурирования на Banshee нет. Но нельзя сказать, что Banshee - это качественное 2D ядро плюс половина Voodoo2. Давайте рассмотрим улучшения Banshee по сравнению с Voodoo2: * Поддержка до 16 мегабайт памяти позволяет сделать доступным 3D в разрешениях до 1900х1200. Поддержка памяти типа SDRAM / SGRAM (а не EDO, как VoodooII) позволяет получить более широкую пропускную способность видеопамяти и увеличить скорость * Работа ядра на частоте 100MHz. Благодаря этому Banshee способен обрабатывать до 3 миллионов полигонов в секунду. * Работа памяти на частоте 100MHz. Как мы видим, список улучшений довольно существенный. Но многое осталось на прежнем уровне. Это и поддержка только 16-битного цвета в 3D, и 16-битный z-buffer, и ограничение текстур максимальным размером 256х256, и отсутствие полноценного OpenGL драйвера. Banshee поддерживает все те же функции, что и Voodoo2. А это и трилинейная фильтрация, и BumpMapping. Следовательно, никаких ухудшений качества рендеринга относительно Voodoo2 нет. 3dfx на тот момент принципиально не хочет встраивать поддержку 32-битного цвета (потом, как увидите, будет поздно:)). И это не смотря на то, что Banshee поддерживает более быструю, чем Voodoo2 память типа SDRAM. Скорее всего, 3dfx просто не захотела менять архитектуру Voodoo2. То же относится и к поддержке 32-битных текстур. Причём, максимальный размер поддерживаемых текстур - 256х256. Вообще, в 1998 году этого достаточно для всех игр, но на будущее Banshee претендовать не может. Если же говорить про 3D, то тут надо помнить о том, как 3dfx обделила своё детище, выделив Banshee всего один конвейер для обработки текстур. Конечно, в старых играх это не было так губительно, но в новых играх, вовсю использующих мультитекстурирование, это нехорошо. Поэтому в играх с мультитекстурированием - почти полуторакратное отставание в скорости от предшественника - Voodoo2, невозможность конкурировать с RivaTNT, Rage128 и другими чипами, поддерживающими мультитекстурирование. В приложениях, не использующих мультитекстурирование Banshee ведёт себя достойно в разрешениях до 1024х768. Превосходство над Voodoo2, но отставание от Voodoo2 SLI. Объяснить это можно тем, что Voodoo2 не достигает своих теоретических значений Fillrate из-за медленной памяти. В Banshee эта проблема решена. В целом чип был ориентирован не на замену VoodooII, это был пробный камень в области 3D/2D плат, и все последующие видеочипы 3dfx имели архитектуру 3D/2D, аналогичную Banshee.
|