Использование фотометрических источников света.
В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотела бы обратить ваше внимание.
Далее всё оставьте по умолчанию. В свитке параметров Vray Shadow Parametrs есть одна опция, которую очень многие любят, не смотря на то, что это сильно тормозит рендер. Это галка Area Shadows. Включив её и настроив Сабдивы на лучшее качество (чем больше, тем лучше) вы получите мягкие тени от фотометриков (в моём примере тени чёткие). Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы – новый тип источников света Vray IES. Примечание: в комбинации самосвет + ИС стоит отключить генерацию GI у самосвета, дабы избежать лишних пятен и артефактов в конечном результате. Выделите самосветящийся объект, нажмите ПКМ (=>Vray Properties=>в открывшемся окне отключите галочку Generate GI. В. Абажур
Если во второй слот не назначать материала, то во втором слоте будет использоваться по умолчанию тот же материал, что и в первом слоте. Для лучшей пропускаемости света цвет Transclusency делаем светлосерым. Внутри абажура ставим Вирей лайт сферу со значением светимости 10000 Люмен. Так же цвет светимости делаем такой же, как цвет абажура. Включаем галку Invisible и отключаем галку Affect Reflections.
Г. Настенный фонарь (или любой другой, хоть уличный):
Д. Неоновая лампа В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом:). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу.
Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы: - Интенсивность – 5000 Люмен - ÖCast Shadows – гененрировать тени - ÖDouble-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад - ÖInvisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот:))
Остальное оставляем без изменений. Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов. Е. Лучевая корона от точечных источников
Освещение делается тем же методом, что и в примере с обычной короной спотов, но с одним маленьким изменением. Под вирей лайт плэйн ставится не сфера, а стандартный ИС Free Direct, направленный в центр спота (вверх к потолку). Множитель Директа я установил 30. Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту или любую другую, которую вы сможете достать или нарисовать:) Дело вкуса.
Два других метода решения: 1. Использовать плэйн с материалом и картой прозрачности для имитации эффекта, через карту Mix. Далее яркость короны можно было бы контролировать параметром Output Amount в настройках самой текстуры (текстуры для диффуза, а не карты прозрачности!). Чем выше параметр, тем ярче корона (Сергей предложил, по сути, то же самое, только через материал VrayBlend). 2. Использовать правильно подобранный фотометрический ИС. Ж. Люстра
З. Частные примеры «Аквариум»:
Неоновая подсветка или Irradiance map VS Irradiance map + DE В этом примере мы рассмотрим создание неоновой подсветки, скажем, к примеру, хромированного текста. Вроде бы не плохо, но вот только есть пятна вокруг текста, это с учётом того, что рендер настроен на высокое качество. Попробуем изменить ситуацию, включив DE (Detail Enhancement) в настройках Irradiance Map. Параметр Scale поменяем на World, значение Radius укажем 15 см и параметру Subdivs mult присвоим значение 0,5 (хотя можно оставить и по умолчанию – 0,3). Так куда лучше:) Картинка стала чётче, свечение вокруг текста стало равномерным и без пятен. Разница лишь в затрате времени, которым вы готовы пожертвовать или нет:). Для такой простой сцены разница не большая: первая картинка рендерилась 4 минуты 44 секунды, вторая – 5 минут 27 секунд (Core2Duo E6750 2.65 Ghz, 4 X 1 Gb 800 Mhz Ram). Но в более сложных сценах разница может быть ощутима (опять таки, всё зависит от возможностей вашего компа). Хотя получаемое качество того стоит:)
|