Значение термина в двадцать первом веке
Интересно, что физик Гейзенберг считал, что для виртуальных частиц принцип сохранения энергии не действителен – это похоже на социальное поведение современного человека: его энергия (способность к социальному действию) то вдруг исчезает в «никуда», то вдруг проявляется из «ниоткуда». (Примечание редактора: «Вспомним движение масс во время демонстраций в Москве») Но это таинственное «никуда и ниоткуда» на самом деле есть всего лишь виртуальное информационное поле. По принципу: «что нам не показывают, то не существует, а значит - не оказывает никакого воздействия, в том числе не побуждает к действию и не направляет его». Таким образом, функционирование современной социальной реальности не может быть объяснено без виртуальной реальности, а последняя является ее важнейшей компонентой. В современном концептуальном обороте термин «виртуальная реальность» появляется с конца 1970-ых годов для обозначения трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера и компьютерной графики. По мере совершенствования технических возможностей микропроцессоров и программного обеспечения, развития Интернета под «виртуальной реальностью» начинают понимать возможно реализуемую с помощью многих взаимосвязанных компьютеров и сопутствующих технических средств искусственную модель реальности. Модель, в которой исключительно правдоподобно имитируется физическое восприятие пользователем реальности. То есть пользователь ее не только «видит» и «слышит», но и воспринимает всеми иными органами чувств. А также пользователю в виртуальной реальности обеспечивается иллюзорный эффект присутствия внутри этой модели. Вплоть до взаимодействия с представленными в ней псевдообъектами, возможности изменения этих объектов, их рост, развитие и смерть под воздействием пользователя «как творца» внутри нее. Кстати говоря, не случайно, что у человечества искусство шло впереди реальности. Научная фантастика ведь сама представляет собой определенный вид и этап развития «виртуальной реальности». То киберпространство, что описано в «кино эпопее» «Матрица» братьев Вачёвских, впервые по отношению к человечеству в целом, как массовую галлюцинацию миллиардов людей показал в своем романе Уильям Гибсон (“Neuromancer” 1985 г.). А по отношению к ограниченной группе (видеопластика на космическом корабле) – еще Станислав Лем («Магелланово облако» 1955 г.). (Примечание редактора: Виртуальную реальность ставшую более чем реальной, мы видим и в «Солярисе» Станислава Лема, когда «супер мозг - целая планета» воссоздает из памяти астронавтов во плоти то детей, то умерших жен, с настойчивостью приходящих к ним.
Если отвлечься от фантастики и апокалипсиса в интерпретациях, то реальность компьютерной игры, например, искусственная, то есть преобразованная естественная реальность, относительно независимая от «вне компьютерной реальности». Она представляет собой вариативную, то есть многовариантную реальность как пространство возможностей. Это целиком управляемая, программируемая реальность, пространство созданных виртуальных событий. Реальность, в которой время обратимо. Ведь в компьютерной игре пользователь всегда может начать игру заново и вообще с почти любого места. О времени восприятии реальности. В TV и в СМИ события в действительности неодновременные оказываются одновременными и наоборот (это сопоставимо с неклассическим понятием одновременности в различных системах отсчета в СТО и ОТО). Скорость и ритм течения времени здесь также могут произвольно меняться. Виртуальные объекты («симулякры») – это объекты, смоделированные на компьютере путем разложения реальных объектов на их отдельные характеристики, преобразования последних и новой сборки. При просмотре телевизионной передачи и, особенно, в компьютерной игре человек испытывает «эффект присутствия», он вовлечен в происходящее, синхронизирован с этим происходящим на уровне вовлечения.
|