Студопедия — Http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html






Лабораторная работа №1.

Разработка простейших игр с анимированной интерактивной графикой.

Примером может служить Тест Американских пилотов:

http://www.aerokubinka.ru/game/game00.html

Игрок перемещает мышью игровую фигуру. Остальные фигуры двигаются автоматически с использованием таймера и датчика случайных чисел согласно заданиям по вариантам.

Варианты 1, 11:

В начале раунда красный квадрат находится между двумя линиями, расстояние между которыми равно 4-м сторонам квадрата. При нажатии на квадрат линии двигаются слева направо с некоторой скоростью. Задача: довести квадрат до правой границы игрового поля, не задев линии. В случае удачи в следующем раунде расстояние между линиями уменьшается на 0.5 длины стороны квадрата и с каждым последующим раундом уменьшается до предела в 1.5 длины стороны квадрата. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 2, 12:

В начале раунда красный квадрат находится между двумя линиями, расстояние между которыми равно 3-м сторонам квадрата. При нажатии на квадрат линии двигаются слева направо с некоторой скоростью. Задача: довести квадрат до правой границы игрового поля, не задев линии. В случае удачи в следующем раунде скорость движения линий увеличивается. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

 

Варианты 3, 13:

В начале раунда красный круг находится между двумя окружностями, расстояние между которыми равно 4-м радиусам круга. При нажатии на квадрат окружности расширяются с некоторой скоростью. Задача: довести круг до границы игрового поля, не задев линии окружностей. В случае удачи в следующем раунде расстояние между окружностями уменьшается на 0.5 радиуса круга и с каждым последующим раундом уменьшается до предела в 1.5 радиуса. Если круг задевает двигающиеся линии окружностей, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 4, 14:

В начале раунда красный круг находится между двумя окружностями, расстояние между которыми равно 3-м радиусам круга. При нажатии на квадрат окружности расширяются с некоторой скоростью. Задача: довести круг до границы игрового поля, не задев линии окружностей. В случае удачи в следующем раунде скорость расширения окружностей увеличивается. Если круг задевает двигающиеся линии окружностей, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 5, 15:

«Морской бой». Синий прямоугольник – корабль, красный прямоугольник – торпедный аппарат, выпускающий линии-торпеды. Синий прямоугольник автоматически движется вправо и влево, через датчик случайных чисел меняя скорость своего движения. Красный прямоугольник можно перемещать вправо и влево мышью, нажатие на кнопку запускает торпеду. Торпеда двигается с постоянной скоростью. Если она попадает в корабль, игрок получает балл. После 3-х промахов игра заканчивается. Вести подсчёт набранных баллов.

Варианты 6, 16:

Синие круги «падают» сверху вниз с ускорением, причём падение следующего круга начинается тогда, когда предыдущий проходит половину расстояния до нижней линии игрового поля. Последовательность их падение задаётся через датчик случайных чисел. Красный прямоугольник нужно перемещать вправо и влево мышью и «ловить» синие круги, не давая им коснуться нижней линии. Если все круги пойманы, в следующем раунде скорость их падения увеличивается. Если синий круг не пойман, игра прекращается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 7, 17:

3 чёрные линии автоматически двигаются верх и вниз, через датчик случайных чисел меняя скорость своего движения. Задача: провести красный квадрат слева направо, не коснувшись этих линий. В случае удачи в следующем раунде скорость движения линий увеличивается. Если квадрат задевает двигающиеся линии, игра заканчивается. Вести подсчёт сыгранных раундов.

Варианты 8, 18:

2 синих квадрата автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к границам игрового поля, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: как можно дольше удержать красный квадрат от соприкосновения с синими квадратами и с границами игрового поля. Вести подсчёт секунд.

Варианты 9, 19:

2 синих круга автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к границам игрового поля, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: как можно дольше удержать красный круг от соприкосновения с синими кругами и с границами игрового поля. Вести подсчёт секунд.

Варианты 10, 20:

2 синих круга автоматически двигаются по произвольным траекториям, меняя их после прикосновения к верхней, правой и левой границам игрового поля, а также к красному прямоугольнику, и с каждым прикосновением увеличивая скорость движения. Задача: не давать синим кругам коснуться нижней границы, отбивая их красным прямоугольником. Вести подсчёт секунд.

 







Дата добавления: 2015-09-04; просмотров: 677. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Условия, необходимые для появления жизни История жизни и история Земли неотделимы друг от друга, так как именно в процессах развития нашей планеты как космического тела закладывались определенные физические и химические условия, необходимые для появления и развития жизни...

Метод архитекторов Этот метод является наиболее часто используемым и может применяться в трех модификациях: способ с двумя точками схода, способ с одной точкой схода, способ вертикальной плоскости и опущенного плана...

Примеры задач для самостоятельного решения. 1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P   1.Спрос и предложение на обеды в студенческой столовой описываются уравнениями: QD = 2400 – 100P; QS = 1000 + 250P...

В эволюции растений и животных. Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений Цель: выявить ароморфозы и идиоадаптации у растений. Оборудование: гербарные растения, чучела хордовых (рыб, земноводных, птиц, пресмыкающихся, млекопитающих), коллекции насекомых, влажные препараты паразитических червей, мох, хвощ, папоротник...

Типовые примеры и методы их решения. Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно Пример 2.5.1. На вклад начисляются сложные проценты: а) ежегодно; б) ежеквартально; в) ежемесячно. Какова должна быть годовая номинальная процентная ставка...

Выработка навыка зеркального письма (динамический стереотип) Цель работы: Проследить особенности образования любого навыка (динамического стереотипа) на примере выработки навыка зеркального письма...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия