Характеристика предметной области и постановка задачи
Вступ
История видеоигр начинается в пятидесятых годах прошлого века. Тогда появились первые устройства, которые позже превратились в игровые приставки, портативные игровые консоли и персональные компьютеры, которые сегодня являются старейшей игровой платформой. Термин "видеоигры" (video games) сегодня используется для обозначения всех видов игр, взаимодействие с которыми организовано с помощью различных устройств для отображения видеоинформации. В эту категорию попадают компьютерные игры, игры для игровых приставок, для мобильных устройств. Рассмотрим основные этапы развития видеоигр. Компьютерные игры ведут свою историю с 1947 года. Тогда была создана первая игра – ракетный симулятор. Эта игра вряд ли смогла бы стать массовой – а массовость – это один из признаков современных игр. Она была реализована с помощью запатентованной в 1947 году катодно-лучевой трубки. Игрок мог управлять световым пятном – ракетой, которой нужно было поразить цель. Причем, так как в те времена катодно-лучевые трубки были чрезвычайно ограничены в возможностях, цель была просто нарисована и прикреплена к поверхности экрана. Создание игровых устройств и программ привлекало многих людей, работавших в высокотехнологичной сфере, людей, связанных с компьютерами, поэтому уже в 50-х годах мы можем наблюдать развитие этой сферы. Развитие компьютеров, средств отображения информации, привело к созданию нескольких заметных игровых проектов. Как и прежде, они рассматривались скорее как достижения программистского искусства и современной в тот период времени техники, а не как игры, в которые могут играть все желающие. Так, в 1952 году Александр Дуглас разработал программу OXO – компьютерный вариант игры в крестики-нолики. Эта программа была создана в рамках его научной работы, которая была посвящена человеко-машинному взаимодействию. Программа содержала модуль искусственного интеллекта – именно он позволял компьютеру играть с человеком. В 1958 году Уильям Хигинботэн разработал игру Tennis for Two (Теннис для двоих) – простой симулятор игры в теннис. Нередко именно эту игру считают первой настоящей видеоигрой. Для управления в игре использовались контроллеры, оснащенные джойстиком и кнопкой. В качестве устройства отображения информации игра использовала осциллограф. Устройство служило для развлечения посетителей Брукхэвенской Национальной Лаборатории в Нью-Йорке. В 60-х годах появляются проекты, которые вполне можно сопоставить с современными компьютерными играми. Однако, реализовывались они, в основном, на ЭВМ, которые имелись в распоряжении учебных заведений. Если ранее видеоигры были чем-то редкостным, то 70-е годы можно считать настоящим игровым бумом. Игры развивались в нескольких направлениях – это были игровые автоматы, игры для больших компьютеров, установленных в учебных заведениях, игры для домашних компьютеров, а так же – консольные игры. В частности, популярностью пользовались консоли от Atari и Magnavox. Интересно развивалась ситуация среди пользователей домашних компьютеров. Например, в те времена некоторые игры распространялись в виде текстов, напечатанных в журналах или книгах. И домашний пользователь ПК должен был вручную набирать текст игры, отлаживать, компилировать программу, и, в результате – играть. В 1979 году, выпущена игра Pac Man. Эта игра актуальна до сих пор. Она занесена в Книгу Рекордов Гиннеса как самая распространенная игра в мире. В 80-х годах игровые автоматы, которые были популярны в прошлом десятилетии, теряли позиции. Однако начало 80-х можно считать золотой эрой игровых автоматов. Теперь на первый план выходят игры для ПК, а так же – для игровых консолей. Среди компьютеров тех времен можно отметить ZX Spectrum, Apple II, Apple Macintosh, Commodore 64, IBM PC. В 1980-е были заложены основы многих популярных сегодня игровых жанров и способов построения игрового мира. Например – это скроллинговые игры, квесты, сетевые игры, трехмерные игры. Благодаря разработке новых аппаратных средств в играх появилось неплохое звуковое оформление. В 1985 году была разработана игра, которая не теряет популярности и в наши дни. Речь идет о всемирно известном Тетрисе, который создал наш соотечественник Алексей Пажитнов. В этом же году выпущена Nintendo Entertainment System – игровая консоль, которая набрала огромную популярность к началу 1990-х годов. Кстати, даже сегодня можно поиграть в NES-игры. Nintendo и некоторые другие компании выпускают игровые консоли, или, как их принято называть, игровые приставки, до сих пор. В 90-х годах индустрия компьютерных игр окрепла, игры разрабатывались уже не одиночками, как это было раньше, а огромными командами профессионалов. Одна из первых 3D-игр – Quake – увидела свет в 1996 году. Отчасти эта игра обязана своему появлению набору микросхем Voodoo, который выпустила компания 3dfx. Этот набор микросхем значительно ускорял возможности ПК по обработке трехмерной графики. В 90-е начали развитие Интернет-игры. Так, уже упомянутая Quake, позволяла устраивать многопользовательские бои в Интернете, то же самое касается StarCraft’а, Age of Empires, Ultima Online, EverQuest. Стали появляться игры, основанные на Macromedia Flash – такие игры – обычно различные реализации достаточно простых, но увлекательных концепций – популярны и сегодня. Главная особенность Flash-игр заключается в том, что для их исполнения нужен лишь WEB-браузер, оснащенный соответствующими надстройками. В наши дни игры продолжают развиваться. На рынке игровых консолей есть три сильных конкурента. Это Microsoft Xbox 360 (ее предшественница – Xbox – появилась в 2001 году), Sony Play Station III и Nintendo Wii. Сегодня создание компьютерных игр – это огромная индустрия. Бюджеты игровых проектов достигают десятков миллионов долларов, а объем рынков современных игр – компьютерных, консольных, мобильных, оценивается десятками миллиардов долларов. Можно заметить, что разработкой компьютерных игр в самом начале их возникновения занимались одиночки. Позже, в начале 80-х годов, начали возникать компании-разработчики и компании-издатели игр. В 1980-90-х годах заметные игровые проекты обычно создавались трудами крупных компаний. Однако, последние несколько лет роль небольших групп разработчиков и даже одиночек возрастает. Этот вывод можно сделать, например, если проанализировать такой феномен, как любительские модификации (или, как принято говорить, моды) популярных игр. Например, популярная игра Counter Strike появилась в виде любительского мода к Half Life. Характеристика предметной области и постановка задачи
|