Студопедия — Технология Microsoft .NET
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Технология Microsoft .NET






В отличие от J2EE, Microsoft.NET представляет собой не просто спецификацию, созданную компанией Microsoft, но еще и реализацию этой спецификации для платформы Windows. Приложения для этой платформы представляют собой переносимый код на промежуточном языке MSIL (Microsoft Intermediate Language), сходным с байт-кодом Java. В процессе выполнения приложения этот код заменяется в памяти на машинный код, оптимизированный для данного процессора. Сам же MSIL-код получается при компиляции исходного текста, созданного на одном из языков высокого уровня, для которых имеются соответствующие компиляторы (сейчас таких языков около 30), причем все эти языки используют общую библиотеку классов. Возможность создания приложений с помощью разных языков является одним из несомненных преимуществ.NET. Хотя Microsoft.NET можно создавать для разных операционных систем, на данный момент реализация этой платформы существует только для нескольких версий Windows и частично для FreeBSD.

Среда выполнения.NET-приложений Common Language Runtime, CLR (в определенной степени — аналог виртуальной Java-машины) предоставляет множество сервисов для этих приложений, например автоматическую сборку мусора, межъязыковое наследование, поддержку применения нескольких версий одного и того же компонента.

Говоря о серверных продуктах для этой платформы (аналогах серверов приложений), чаще всего вспоминают словосочетание Microsoft.NET Enterprise Servers — так называется семейство серверов различного назначения для платформы Windows. Тем не менее в течение ближайшего времени, пока не произошла смена версий всех этих серверов на более новые, содержащие встроенную среду выполнения.NET-кода Common Language Runtime, это словосочетание будет оставаться скорее маркетинговым термином, нежели отражением реального положения дел. Из средств разработки для этой платформы на данный момент доступно только одно — Microsoft Visual Studio.NET, а также более двух десятков компиляторов независимых производителей, большая часть из которых может быть использована совместно с Visual Studio.NET.

Из недостатков Microsoft.NET стоит отметить то, что на данный момент применимость соответствующих приложений ограничена операционными системами Windows и FreeBSD. К достоинствам можно отнести более низкую стоимость решений, чем в случае применения J2EE, за счет более низких требований к аппаратному обеспечению, необходимому для выполнения серверной части приложений, возможности использования унаследованного кода и имеющегося опыта разработки на различных языках программирования, а также возможности создания с помощью технологии ASP.NET универсальных приложений, не зависящих от типа устройства, на котором выполняется клиентская часть.

Обе платформы в силу сходного назначения имеют много общих черт. Обе они, по существу, основаны на интерпретации кода или компиляции его «на лету» — в случае J2EE роль среды выполнения играет JRE, в случае Microsoft.NET — CLR. Обе платформы поддерживают компоненты, выполняющиеся в среднем звене многозвенных приложений (Enterprise Java Beans, EJB — в случае J2EE, управляемые компоненты — в случае.NET), а также средства создания динамических Web-страниц, содержащих выполняемый сервером код (в случае J2EE это технология Java Server Pages (JSP), в случае.NET — ASP.NET). И J2EE и.NET обладают собственными универсальными механизмами доступа к данным: в первом случае это Java Database Connectivity (JDBC), во втором — ADO.NET. Обе платформы удовлетворяют общим требованиям, предъявляемым к средствам middle-ware. Наконец, обе платформы поддерживают технологию Web-сервисов XML, включая сопутствующие стандарты (SOAP, WSDL, UDDI).

В отношении обеих платформ следует помнить, что их применение в любом случае потребует затрат на обучение разработчиков — либо языку и технологиям Java, либо созданию.NET-приложений. Впрочем, более простая модель программирования, применяемая в.NET, поможет слегка сэкономить на процессе обучения. Однако необходимо отметить, что для обеих платформ имеются библиотеки классов, дающие возможность освободить разработчика от написания многих рутинных процедур и функций, а также визуальные средства разработки, позволяющие генерировать значительную часть кода общего назначения.

Не смотря на то, что обе платформы имеют довольно много общего, обладая при этом определенными преимуществами и недостатками, для реализации поставленной задачи было решено использовать платформу Microsoft.NET, язык программирования – C#. Основными причинами выбора данной технологии являются:

1. высокое качество Visual Studio.NET как средства разработки;

2. простая модель программирования;

3. возможность применения различных языков программирования в одном приложении;

 

В данной работе была выбрана технология Microsoft.NET, так как для разработки платформенной игры была выбрана среда Microsoft XNA — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода» и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе.

Пакет Microsoft XNA позволяет разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечивает существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA программисты могут создавать принципиально новые игры с высококачественной графикой.

Инструментарий XNA изначально разрабатывался с целью максимально облегчить процесс разработки игр для консоли Xbox и компьютеров, работающих под управлением операционной системы Windows. Вместе с тем, пакет XNA позволяет распространить общие сервисы Xbox Live, такие как, например, аутентификация, на игры для персональных компьютеров. Инструментарий XNA позволяет Microsoft конкурировать с Sony на рынке видеоигр для следующего поколения игровых приставок.

XNA Framework основывается на нативной реализации.NET Compact Framework 2.0 для разработки для Xbox 360 и.NET Framework 2.0 на Windows. Он включает обширный набор библиотек классов, специфичных для разработки игр, поддерживающий максимальное повторное использование кода на всех целевых платформах. Фреймворк выполняется на модификации Common Language Runtime, оптимизированной для игр, чтобы предоставить управляемую среду выполнения. Среда времени выполнения доступна для Windows XP, Windows Vista, и Xbox 360. Так как игры XNA пишутся для среды времени выполнения, они могут быть запущены на любой платформе, поддерживающей XNA Framework с минимальными изменениями или вообще без таковых. Игры, которые запускаются на фреймворке, технически могут быть написаны на любом.NET-совместимом языке, но официально поддерживается только язык программирования C# и среды быстрой разработки XNA Game Studio Express и все версии Visual Studio 2005, 2008, 2010.

XNA Framework скрывает низкоуровневые технологические детали, связанные с разработкой игры. Таким образом, фреймворк заботится о разнице между платформами, позволяя разработчикам уделять больше внимания смысловому содержимому игры. XNA Framework интегрируется с несколькими инструментами, такими как XACT, для помощи в создании контента. XNA Framework предоставляет поддержку создания и двухмерных, и трёхмерных игр и позволяет использовать возможности контроллеров Xbox 360.

XNA Content Pipeline — набор интегрированных в Visual Studio инструментов управления конвейером ресурсов игры, помогающий при определении, поддержке, отладке и оптимизации конвейера ресурсов игры. Конвейер ресурсов игры(англ. Content Pipeline) описывает процесс, при котором содержимое игры, такое как текстуры и трёхмерные модели, преобразуется в форму, подходящую для использования игровым движком. Content Pipeline помогает идентифицировать зависимости конвейера, а также предоставляет доступ к программному интерфейсу, позволяющему производить дальнейшую обработку данных о зависимостях. Данные о зависимостях могут быть проанализированы для уменьшения размера игры посредством выявления содержимого, которое не используется.

XNA Game Studio — интегрированная среда разработки (IDE) для разработки игр. Было выпущено пять модификаций.








Дата добавления: 2015-09-04; просмотров: 707. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Прием и регистрация больных Пути госпитализации больных в стационар могут быть различны. В цен­тральное приемное отделение больные могут быть доставлены: 1) машиной скорой медицинской помощи в случае возникновения остро­го или обострения хронического заболевания...

ПУНКЦИЯ И КАТЕТЕРИЗАЦИЯ ПОДКЛЮЧИЧНОЙ ВЕНЫ   Пункцию и катетеризацию подключичной вены обычно производит хирург или анестезиолог, иногда — специально обученный терапевт...

Ситуация 26. ПРОВЕРЕНО МИНЗДРАВОМ   Станислав Свердлов закончил российско-американский факультет менеджмента Томского государственного университета...

Лечебно-охранительный режим, его элементы и значение.   Терапевтическое воздействие на пациента подразумевает не только использование всех видов лечения, но и применение лечебно-охранительного режима – соблюдение условий поведения, способствующих выздоровлению...

Тема: Кинематика поступательного и вращательного движения. 1. Твердое тело начинает вращаться вокруг оси Z с угловой скоростью, проекция которой изменяется со временем 1. Твердое тело начинает вращаться вокруг оси Z с угловой скоростью...

Условия приобретения статуса индивидуального предпринимателя. В соответствии с п. 1 ст. 23 ГК РФ гражданин вправе заниматься предпринимательской деятельностью без образования юридического лица с момента государственной регистрации в качестве индивидуального предпринимателя. Каковы же условия такой регистрации и...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия